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J2ME开发手机游戏物理模型之抛物线

王朝java/jsp·作者佚名  2006-11-24
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物体做抛物线运动是游戏中基本运动物理模型之一! 在PC游戏中可以由重力公式轻易模拟,但在手机游戏中 ,由于多数手机不支持浮点运算因此不能用sin ,cos,来分解初速度。所以只能用近似模拟的方法!我所采用的是:先放大后缩小的模拟方式,并且为了更精确加入了一定的偏移量。

先用哈希表列出0-90度的正弦值,并且把值放大100000倍,例如:

Hashtable anglevalue;

public void loadAnglevalue()

{

anglevalue = new Hashtable();

anglevalue.put(String.valueOf(0),new Integer(0));

anglevalue.put(String.valueOf(30),newInteger(50000));

anglevalue.put(String.valueOf(60),new Integer(86603));

anglevalue.put(String.valueOf(90),new Integer(100000));

……

这样就可以得出各种角度的正余弦值。

设初速度为V0 物体当前坐标为x=0,y=0; t为时间 g重力=10;

根剧力学公式

Vx=V0*cos&;

Vy=V0*sin&;

再根据重力公式:

x=Vx*t;

y=Vy*t –5*t*t;

由于cos& sin&都是放大了100000倍的所以再得到手机屏幕坐标的时候应该缩小100000倍

x=Vx*t/100000;

y=(Vy*t –5*t*t)/100000;

现在公式中除了t之外都解决了! 现在来解决时间t;

我们可以在游戏主循环的 中有不断增加t的值 但是因为主循环非常快!以毫秒计算,所以我们应该加入缓冲:

while (true){

thisThread.sleep(10);

if(bFire){

tTemp++;

if (tTemp >10) {

t+=1;

tTemp = 0;

}

代码中的if (tTemp >10)这个值的判定就调整了时间的增长频率!你也可以用if (tTemp >2)来使时间增长加快或则用其他数值让时间变慢。注重的一点就是我们的时间也要放大!至于放大多少倍则要看游戏的节奏!我这里暂且放大20000倍,因此公式为:

x=Vx*t/100000;

y=(Vy*t –5*t*t*20000)/100000;

还有我们需要把物体初始位置放在屏幕的下放那就需要加个初始位置常量,公式变为:

x=Vx*t/100000;

y=(100000*(getHeight()-20))-(Vy*t –5*t*t*20000)/100000;

getHeight()在手机中为得到手机屏幕的高度。好了,来看看用了这个公式后的运行效果(NOKIA 7650模拟器或则unijava模拟器)

图1

这是45度角情况下的抛物线轨迹。

是不是觉得高度不够呢!运算不够精确!那么我们在Y上加个偏移量来增加高度,公式改为:

x= (vx+windSpeed )*t /100000; ;

int pianyi=(t*400000);

if(vy==0){

pianyi=0;

}

y=(100000*(getHeight()-imgWu.getHeight())-(vy*t-100000*t*t+pianyi))/100000;

这里的X轴还加了风速 windSpeed 现实中物体定受风速影响!当然这里的风速也是放大的了;

if(vy==0){

pianyi=0;

}

这个代码是在平抛的时候就不需要加入高度偏移了。现在再看45度角的 抛物线

图2

假如你还不满足还可以改动偏移数值来让模拟更精确。下面来看一些角度在不同力度和风速下的轨迹快照:

 
 
 
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