最近到了家新公司,终于脱离美工捆饶了,现在一心研究代码就好了。
项目需要,必须要学习了~学习徒中顺便记录一下,有不对的地方希望高手给指点一下。
什么是Flash Media Server ?
Flash大家庭里的一员,以前大概叫Flash Communication Server,传说中的FCS就是这个?现在该叫FMS了吧...
不见不知道哦,一见真可怕,mm还有这么cool的东东,自从见了她,让我做些小东东的兴趣全没了,一心想研究这个
这东东能做什么?
flash聊天室啊,在线视频会议啊啊, 网络游戏?
不管怎样先安个试试吧
先到这里下载免费的开发者版本吧
http://www.macromedia.com/software/flashmediaserver/
然后安装,安装时记得用户名和密码不要瞎填自己要记住,不然好象就要重装喽。。
偶装到了c盘,找到目录
C:\Program Files\Macromedia\Flash Media Server 2
先要打开服务器哦
开始===程序===Macromedia===Flash Media Server 2
有两个start****,都要打开,关时候两个都要关,如果你怕麻烦直接找tool文件夹里的批处理文件StartServerService.bat吧,他会帮你搞定地,想关就找StopServerService.bat。~
管理服务器~
打开后就要管理了哦,点开fms2_console.swf,别看他只是个swf,后台管理就靠他了,输入你安装时候的密码和用户,服务器地址写 localhost 就好
看到了吧,熟悉熟悉他吧
applications文件夹
你可以在里边建一个文件夹例如叫 FirstApp,以后所有此项目服务器端的flv文件啊,共享文件啊都要放在这里边
conf文件夹
还有重要的是conf文件夹了,里边是一些服务器端的配置文件,以后可能会用,先不用动。。。。
今天到这吧.。。等待下集~8
有一种协议叫rtmp
客户端和服务器端通信是使用协议rtmp的
现在在服务器端applications文件夹(当然偶的客户端和服务器端是一台机器了)里建个test1文件夹,你的地址就为
rtmp:/test1 或者 rtmp://localhost/test1
注意两个地址中的 "/ "符号
打开flash
与服务器通信首先要建个NetConnection()
var nc = new NetConnection();
连接
nc.connect("rtmp://localhost/test1");
怎么知道连没连上呢?顺利连接服务器后会触发一个onStatus事件
nc.onStatus = function(info) {
//trace(info)
//trace(info.code)
for (i in info) {
trace(i+": "+info);
}
};
完整代码:
var nc = new NetConnection();
nc.onStatus = function(info) {
trace(info.code);
if (info.code == "NetConnection.Connect.Success") {
trace("接通");
}
};
nc.connect("rtmp://localhost/test1");
注意:默认情况下服务器是允许你连接的,但只是默认,如果服务器拒绝你连接的话,上述代码就不好用了。怎么回事?我们看看连接的过程吧
连接过程
每当客户端试图连接服务器,一个NetConnection.connect(),服务器将会调用application.onConnect 来鉴定是不是允许客户端连接,onConnect()方法返回null 或不返回则将进入未决状态,直到onConnect方法中返回true或执行acceptConnection(client)则允许,返回false或执行rejectConnection(client)则拒绝,如图
服务器文件是以.asc形式存在的,可以在test1文件夹里建一个main.asc
application.onConnect=function(client){
//this.rejectConnection(client);
//this.acceptConnection(client)
//return true
return false
}
这样就拒绝连接了
共享的概念就是让每个链接到服务器的swf都能实时的得到共享的数据。
一个人更改了这些数据,其他人都会看得到。例如聊天室里的发言。
共享对象
共享对象,说英文大概你比较熟ha~ SharedObject, 恩flash中有两种sharedObject,local sharedobject (LSO) 和 remote sharedobject (RSO),也就是本地共享和远程共享,偶们讨论远程的,不过之前你最好先去了解了解本地的,对你有好处...
RSO在服务器端是以文件形式存储的,扩展名是.fso,为什么不是.rso?....我也想问呢- -b
代码
初始化RSO需要先与服务器建立一个连接,续上节 ,我们先与服务器建立一个连接
//初始化远程共享要利用nc通道
var myNC = new NetConnection();
myNC.onStatus = function(info) {
if (info.code == "NetConnection.Connect.Success") {
//成功则利用此nc初始化rso
initRSO(this);
}
};
跟上一节代码一样,只是连接成功后多了一个initRSO()函数,看不懂的回去上一节看看
http://www.nshen.net/blog/article.asp?id=394
下边是initRSO了,跟连接结构差不多
function initRSO(NC) {
//在服务器上建立myRSO.fso文件,第2个参数指定nc通道,第3个指定文件在服务器上持久保留
my_rso = SharedObject.getRemote("myRSO", NC.uri, true);
my_rso.onSync = function(list) {
//list 是一个对象数组 ,类似这种[{name:"x",code:"success"},{name:"y",code:"success"}]
//初始成功
};
my_rso.connect(NC); //连接
}
了解了吧,下边看一个完整的例子
画一个mc起名叫mc,在第一帧上写代码,
//初始化远程共享要利用nc通道
var myNC = new NetConnection();
myNC.onStatus = function(info) {
if (info.code == "NetConnection.Connect.Success") {
//成功则利用此nc初始化rso
initRSO(this);
}
};
myNC.connect("rtmp://localhost/test1");
function initRSO(NC) {
my_rso = SharedObject.getRemote("myRSO", NC.uri, true);
my_rso.onSync = function() {
mc._x=this.data.x
mc._y=this.data.y
};
my_rso.connect(NC);
}
onMouseDown = function () {
my_rso.data.x = _root._xmouse
my_rso.data.y = _root._ymouse
};
然后发布设置中设置只允许网络,发布看看现在你可以开多个播放器窗口,点其中一个,看看其他的窗口变不变,点此下载
(http://www.nshen.net/blog/attachments/200601/11_145320_test3.fla)
连接流程
完。
再写一个,不知道这样能不能做网游~
mync = new NetConnection();
mync.onStatus = function(info) {
if (info.code == "NetConnection.Connect.Success") {
initRSO();
}
if (info.code == "NetConnection.Connect.Closed") {
trace("关闭");
}
};
function initRSO() {
my_RSO = SharedObject.getRemote("myRSO", mync.uri, true);
trace(my_RSO);
my_RSO.onSync = function() {
mc._x = this.data.hero.x;
};
my_RSO.connect(mync);
}
mync.connect("rtmp:/my_app/test1");
//mync.connect("rtmp://localhost:443/my_app/aaa")
mc.onEnterFrame = function() {
my_RSO.data.hero.x = this._x;
if (Key.isDown(Key.LEFT)) {
this._x -= 5;
}
if (Key.isDown(Key.RIGHT)) {
this._x += 5;
}
};