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Flash AS基础精典教程

王朝other·作者佚名  2006-11-24
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这次给大家带来MOOCK在世界性FLASH大会:FF2K1大会上的演说,要说到Action的权威,当然要数MOOCK,他写的ASDG(一本书)是可以和FLASH自带的AS字典相提并论的宝贝。虽然他是这样一个高高手,但是他的这个演讲却是非常的浅显,如果你某处读起来觉得难,那也一定是chocobo翻译得不好。(有些地方实在是太浅,我受不了就改了 )

这篇文章预算的演讲时间很长,所以读起来也会觉得较长,你可以分开来读。

还有,本文是关于FLASH5的AS的,毕竟FLASH4的AS已经淘汰。

第一章:由O开始

为了示范,MOOCK将会做一个多选题问答的动画来做为例子。

这个例子以4种不同版本的方法来实现。

对于用户来说,4种版本使用起来将没有区别,只是对于我们开发者来说,研究的就是如何改进这些FLASH代码的结构与组织。

改进的重点在于:

*更便易的维护

*更便易的扩展

*更快捷的建设

要牢记的是,学习编程是一个过程(process)而不是一个事件(event)。如果你第一次学习到的时候不能照着完成也不必担心。接下来,MOOCK说到为了照顾没有多少编程经验的菜鸟,会由最最最简单的开始。

关于计算机语言:

编程语言是用来发信息给电脑,从电脑接受信息的,编程语言也有词汇表和文法,如人类的语言类似,通过编程语言我们可以告诉电脑去做什么,也可以从他那获得信息.

关于语法和逻辑

学习编程的思想比学习一种语言的语法重要.假设FLASH是懂我们语言的单词的,我们对FLASH说:“Flash, 让一个球在屏幕里面弹来弹去吧”。FLASH会什么都做不了,FLASH要我们用他的世界懂的东西,例如:movie clips, buttons, frames,来描述它要做的事,那我们再说一次:“Flash, 让一个名字叫ball_one的movie clip在屏幕里面弹来弹去吧”,我们已经用MC这个FLASH懂的东西来描述了,但FLASH还是什么都不做,因为它需要更多的信息:

*这个球有多大

*它放在哪里?

*一开始它首先往哪个方向运动?

*它初始的速度是多少

*它在屏幕的那一个范围之内弹来弹去呢?

*弹来弹去要持续多久呢?

看来我们需要有逻辑结构地告诉FLASH它应该怎么去做

1、一个球指的是一个叫ball_one的圆形MC,直径50像素

2、还有一个方形MC叫square,边长300像素

3、将ball_one放在square上某处

4、以一个随机的角度,75像素每秒的速度开始移动ball_one

5、如果ball_one接触到square的某边,就弹回

6、一直不停地运动下去,知道我们让它停

如果FLASH真的懂我们语言的单词,他应该知道如何开始做了

总结一下关键点:

无论是使用什么语言,编程思想的艺术都在于用如何将逻辑步骤列出

在你开始将要做的事用计算机语言描述之前,用我们人类的语言描述一次会很有帮助

即使你将他们翻译成任何的计算机语言,他们的逻辑步骤应该是一样的

电脑不懂用假设完成去你的想法,他们没有思考能力(chocobo:就是你要把要求完全无遗漏地写出来让它运行)

第二章:基础

首先了解如何在FLASH输入程序

在FLASH菜单Window里面Actions可打开ACTION面板,ACTION面板分右面的脚本窗,和左面的工具窗

脚本窗就是放脚本的地方,而工具窗用于快速地输入各种ACTION,运算符,函数,属性,对象

MOOCK建议大家使用专家模式,在FLASH菜单的Edit的Preferences的Actions panel里面选Expert Mode,以后每次打开ACTION面板都会自动设置为专家模式(专家模式可直接输入代码,初学者学下去就会知道,很多代码无法在普通模式里输入)

AS的一些概念

所有代码都需存于某个地方,可以是frame(帧), button(按钮), or movie clip(电影夹子)。

只要你选择了某按钮或MC,你之后输入的代码就存放在它的上面了,注意此时ACTION面板上方提示为Object Actions。同理你也可以将代码存放于帧,不过此时提示为Frame Actions。

当你在专家模式的时候仍无法输入代码,你首先要检查你是否选择了frame, button, 或MC来存放代码。

然后我们象学所有语言一样吧,来个HELLO WORLD吧

在ACTION面板输入

var message = "HELLO WORLD";

trace (message);

然后我们按CTRL和ENTER键,看到结果了吗?

以下两章比较基础。MOOCK是骗演讲费吗?

第三章:解读

第一行代码:var message = "HELLO WORLD";

告诉FLASH记住一个名字叫message的容器(通常在计算机里称为变量(variable),在FLASH里面,变量可以装文字,和可以装数字)里面装了这样的数据(datum),内容为:"HELLO WORLD"

“=”等号是一个常用的运算符号(operators),在FLASH里面它不是代表相等,而是代表赋值

var 命令的含义是宣布给整个电影,此变量的内容是什么。

第二行代码:trace (message);

就是要FLASH显示message里面的内容,为什么FLASH能输出内容呢,因为当你按CTRL+ENTER又或者在网上打开这个电影的时候,你输入的每一段Action Scrpit代码,都会通过FLASH的解释器(interpreter)来解读然后执行

如果解释器能解释你的代码,他会运行它,并返回你要返回的结果,如果解释器看不懂你的代码,他也会返回错误代码——告诉你错误的原因

通常,我们发给解释器的命令不只命令这么简单,还包括命令的内容例如trace (message); 这个trace输出命令的内容就是message,计算机里就称为参数(argument或parameter),如果一个命令支持多个参数,参数之间一般用“,”来分割

第四章 还有一些概念

表达式(expression):(2 + 3) * (4 / 2.5) - 1可称为一个表达式,"a"+"b"也是表达式,需要解释器运算才得到结果的值,一个相反的概念,不需要运算的直接引用的,称为literal

条件(conditionals):(look at a series of options and make a decision about what to do based on the circumstances)

不翻译了,大概意思就是美女穿着新衣上街,会先看看外面会否下雨,这就叫条件判断啦

if(天气=="下雨"){trace("还是带把雨伞吧")}

循环(loop):如果要输出5个数字,你是写5遍trace命令吗?更多的就不行了吧

你可以用while和for命令来完成重复的动作

事件(events):放在frame里面的代码只要电影播放到就会执行,放在MC、button的代码则只在解释器发现预先设置好的事件被触动的时候执行。最典型的就是一下鼠标点击按钮造成press时间啦。

函数(functions):将一组程序打包成一句命令来调用他,其实FLASH里面的很多命令就是函数:trace、play、gotoAndStop等等都是。

第五章 开始第一个版本的选择题的制作

多选题共有两道

如图,大家应该养成一个好习惯,用一个独立的层来放置代码,并把该层放到最上面会更便于修改。

第二层则独立放置Label。不要觉得麻烦,只要你想到世界上大部分好的闪客都是如此做的,你就不会嫌麻烦了。

以下的层放的是选择题的内容,如上图

开始创建题目

在question 1层的第一帧,写上题目"When were movie clips introduced into Flash?" (什么时候FLASH开始引入电影夹子的概念?)

再写上三个选项:Version 1, Version 2, Version 3

跟着我们再做一个用来选择的方框按钮,从Library里面拖出这样的三个按钮,分别放到各个选项的前面。

第二题的创建我们用第一题来做个模版,选择question 1层的第一帧,选择菜单上的Edit>>Copy Frames

再选择question 2的第十帧,Edit>>Paste Frames 将第一题复制过来了

当然问题要改成"When was MP3 audio support added to Flash?" (什么时候FLASH开始支持MP3格式导入?),答案也要改成Version 3, Version 4, Version 5

数据初试化

虽然是个很简单的FLASH,但是象其他复杂的FLASH一样,先告诉FLASH要用到的数据,例如题目的答案等,这是个好习惯,越复杂的FLASH,受惠越多

正常来说定义数据应该LOADING结束之后的。

为了把题目定在第一题,ACTION还需要一句stop();

选择第一帧,在ACTION面板里面输入代码

// init main timeline variables

var q1answer; // user's answer for question 1 第一题用户的答案

var q2answer; // user's answer for question 2 第二题用户的答案

var totalCorrect = 0; // counts number of correct answers 答对的题数

var displayTotal; // text field for displaying user's score 显示用户分数的变量

// stop the movie at the first question

stop();

你会发现//开头的那一行代码都变了色,//代表的是注释,是用来辅助阅读代码用的,对代码执行没有影响(是的,你在里面写笑话,写小说都可以,不会影响你的FLASH的^-^)

我们定义了四个将要用到的变量,用途已经在注释里面写了,写注释也是一个好习惯

关于命名变量名

变量起名displayTotal,意思是 display total,因变量名不能使用空格和破折号,所以用第二个单词的开始字母大写,以此分隔单词

一些程序员也喜欢用下划线:display_total

记住一定要给你的变量起一个一眼就能识别意义的名字

添加label

我们知道第二题是在第10帧的,我们只需要一句AS:gotoAndStop(10); 就可以执行第二个问题了

不过MOOCK告诉你这不是好习惯,因为动画的内容是不断改变的,所以我们应当习惯使用label,即使帧数如何变化,只要label指向正确,不需要修改ACTION都可以继续运行(chocobo再提醒你吧,不要使用相同的label,即使在不同是Scene当中)

好了,我们在label层的第1、10、20分别F6创建关键帧,给他们写上init、q2、quizEnd

要给按钮写上代码了

在三个按钮里面分别写入代码,大同小异的:

按钮一:

on (release) {

q1answer = 1;

gotoAndStop ("q2");

}

按钮二:

on (release) {

q1answer = 2;

gotoAndStop ("q2");

}

按钮三

on (release) {

q1answer = 3;

gotoAndStop ("q2");

}

这三段代码用人类的语言描述,就是:当用户点击某个按钮选择答案后,把他选择的答案记录到q1answer变量中去,然后进入下一题。

on这个单词代表随后的就是一个要触发的事件

release是指在按钮上松开鼠标这样一个事件

当动画执行到这里的时候,三个按钮都会分别监听用户有没有做在按钮上放开鼠标这个动作,一旦发生,按钮就会自动执行大括号{}里面的代码了

若用户选第一个,{}中是:

q1answer = 1; //用q1answer变量记住用户选择的是第一个答案

gotoAndStop ("q2"); //进入下一题

上面我用了注释的方法来解释两句代码,你必须习惯,因为不是所有源程序都有教程,但是好的源程序都会有注释

第二题的按钮与前面相似,只是变量换为q2answer,选择完进入结束的画面,例如第一个,改为:

on (release) {

q2answer = 1;

gotoAndStop ("quizEnd");

}

结束的画面

结束应该做什么,当然是告诉用户分数啦,写在第20帧,就是label为quizEnd的那帧的代码:

// tally up the user's correct answers

if (q1answer == 3){

totalCorrect = totalCorrect + 1;

}

if (q2answer == 2){

totalCorrect++; //totalCorrect++其实是totalCorrect = totalCorrect + 1;一个更简洁的写法,几乎少打了一半的字母啊。

}

// show the user's score in an on-screen text field

displayTotal = totalCorrect;

用人的语言描述:如果第一题选3,答对数加一,如果第二题选2,答对数加一,把答对题目数赋予另一变量

现在答对的题数是放到变量displayTotal中了,怎么显示?

在quiz end第20帧处建关键帧,键入"Thank you for taking the quiz! Your score final score is: /2"(谢谢回答问题,你最后成绩是答对了 /2道题)

在"/2"之前那个空白的地方放上一个文本框,菜单Text>>Options显示文本面板,把Static Text下拉改为Dynamic Text,顺便把Border/Bg的钩去掉,最后在Variable那一栏填上要显示的变量名displayTotal

你是不是和chocobo一样不耐烦了?快下载http://www.moock.org/webdesign/lect...oockQuizzes.zip ;吧,里面的quiz.fla就是本章的内容,其他的fla的内容也将会在后面讲到

第六章 再来补充一点AS知识

数据分类是很有必要的,象8005154556这样的一个数字是没有多大意义的,但是如果将他归类到电话号码:800-515-4556,那就有意义了。(这是WHO的电话啊?是不是MOOCK的?呵呵)

AS里面数据的类型相对其他语言已经算少的,有:

* 字符串String 由一系列的characters组成,可以包含字母,数字和符号,一般用双引号""扩住(记住不要写了全角的“”)

* 数字Number

* 布尔值Boolean 用于条件判断的时候,只有两个值true和false

* Null and Undefined 这也是数据的类型之一,Null代表变量还没有内容,Undefined是连变量都未定义

* 数组Array 用来按顺序地存放一组数据

* MovieClip 这也是数据的一种吗?你就当它是FLASH特有的一种数据吧,装的就是一个个MC INSTANCE(解释一下吧,MC从library拖到场景中就是一个独立的instance,一个MC可以创立多个instance),还有MC里面的其他数据

* Object 可以是FLASH已经内部定义的,或者是用户写程序时自定义的一类数据

再分类一下

number, string, boolean, undefined, and null,这些属于简单的数据类型,特征是只有一个值

array, object, movieclip. 就可以包含不止一个值

chocobo:其实array也应该算是object,上面这些概念的东西总是有些沉闷,没关系,留下印象,以后用到了,自然会回过来真正了解一遍的

第七章 可以重复的函数(function)

不是用几个例子来示范吗?怎么还不讲例子啊?是的,下一个例子要用到函数,所以再补充点函数知识。(上当了吧?chocobo也上当了,开始翻译的时候没想到这篇东西这么长的,这才讲完第一个例子呢 55~)

一个函数是下面这个样子的:

function funcName () {

statements

}

在ACTION面板里面,function这个单词是变色的,FLASH认识这个单词,它代表后面的就是描述函数的内容

funcName是函数的名字,当你以后要用这函数的时候,就要敲这个名字了(是的,建函数就是为了以后反复调用它)

()小括号里面是参数,什么是参数一会再讲

{}大括号里面的就是函数所要完成功能的一句句代码。

当我们建立函数之后,函数并不运行,只在你用函数的名字调用它出来,才正式开始运行

例如我们有这样一个函数

function sayHi () {

trace("Hi!");

}

当我们在FLASH某帧需要sayHi的时候,输入AS:

sayHi

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