AS1.0用Function构造的OOP并不是完善的OOP.而AS2.0在定义时就严格要求.这对写程序有很大帮助……
以前用AS1.0做OOP架构时,使用的是Function构造函数和定义子(私有)函数通过prototype比如建立一个textField,用于显示一个文本集合。
FLA的第一帧,以下内容为程序代码:
#include "mytestload.as" //如果用AS2.0这句不需要
_root.createTextField("mytext",1,50,50,100,20);
var text_arr = new Array("one","two","three");
var txtobj = new mytextload(mytext,text_arr); //调用函数
用AS1.0 建立的 mytestload.as
_global.mytestload=function(txt,txt_arr){
this.mytext_txt = txt; //定义有公有变量
this.mytext_txt_arr = txt_arr;
this.textload(2); //运行子函数
}
mytestload.prototype.textload=function(n){
//构造私有函数
this.mytext_txt.text = this.mytext_txt_arr[n];
}
再来看看AS2.0写的mytextload.as
class mytextload {
var tmptxt1:TextField; //公共变量
var tmptext_arr1:Array;
function mytextload(tmptxt:TextField,tmptext_arr:Array){
tmptxt1 = tmptxt;//定义公共变量
tmptext_arr1 = tmptext_arr;
text_load(2);
}
private function text_load(n:Number) //建立私有函数{
tmptxt1.text = tmptext_arr1[n];
}
}
很明显,AS2.0在变量和传递值类型要求语法是很严格的,并且在定义私有,公有函数,变量里也是要求严格的.
而AS1.0用Function构造的OOP并不是完善的OOP.如果用过C#,JAVA就明白变量和函数的严格定义是很重要的.特别是返回和传递类型,子函数,超类.而AS1.0要实现这种架构组成AS类的话.得要有点头昏.比如对返回类形是OBJECT,还是ARRAY,或MC,而AS2.0在定义时就严格要求.这对写程序有很大帮助..
FLASH2004如果用Function.prototype构造OOP结构,发布时FLASH时要发布成flash6.0 AS1.0的格式,AS2.0不采用Function函数构造器形式.这个可以看flash2k4的帮助文件里找Function class,可以了解更多.
当然AS1.0存在了很长时间,也可以实现OOP结构很好.重要的理解和熟练运用其实一种,理解OOP,FLASHMX和FLASH2K4都是不错的软件.这里只是把两种的主要区别写了出来.