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《历史飞行棋》游戏设计

王朝other·作者佚名  2006-11-24
窄屏简体版  字體: |||超大  

游戏界面:

游戏规则:

1、玩家通过掷筛子掷出的点数大小来控制主角在地图中前进的步数,当玩家到达终点则游戏结束。

2、你将与两家聪明的电脑玩家同场竞技。(ai设定)

3、玩家点击右下角两个筛子掷筛,停止后可选择任意一个筛子的大小值作为角色前进的步数。

4、电脑和玩家轮流掷筛,轮到任意一方时将会有闪烁提示。并能够体现电脑的操作过程。

5、地图内设各种事件格,如:前进,后退,暂停等,将对棋子前进造成2次变化。(不会存在2次以上的变化)

6、如果两个棋子走到同1格停止,则后来的将会把原来的弹回出发点。

7、地图中设定练习格,当玩家的棋子走到该格子时将要完成练习题方能继续,该格的练习同时也消失,做对给10分,错误扣10分。(玩家的基础分为100分,同一次格内的练习只能做1次)

游戏分数:

玩家试题得分=(100+正确试题个数*10-错误试题个数*10)

玩家时间得分=int(100/到达终点分钟数)

最终分数=(玩家试题得分+玩家时间得分)*名次系数

第1名名次系数:1.5

第2名名次系数:1.2

第3名名次系数:1.0

游戏开发模块:

1、角色与筛子控制模块程序

2、电脑AI模块

3、地图生成模块

4、试题练习模块

5、评价模块

游戏主要代码:

这里我固定了c1表示玩家,c2,c3表示电脑

1.建立地图格子,为避免出现死循环,按照一定的顺序和规则进行.

function createmap() {

//初始化格子信息

for (var i = 1; i<=titleMaxnum; i++) {

eval("t"+i).types = 1;

}

//生成前进和后退格,从第4格开始,每隔4格随机产生一个

for (var i = 4; i<=titleMaxnum; i += 4) {

var trnd = int(Math.random()*5)+1;

eval("t"+i).gotoAndStop(trnd);

eval("t"+i).types = trnd;

}

//生成暂停格

trace(getEmptyTitle().length);

var pausenum = 8;

var t_array = getEmptyTitle();

var pause_d = int(t_array.length/pausenum);

for (var i = pause_d-1; i<=t_array.length-1; i += pause_d) {

t_array[i].gotoAndStop(6);

t_array[i].types = 6;

}

//生成返回起点格

trace(getEmptyTitle().length);

var backnum = 3;

var t_array = getEmptyTitle();

var pause_d = int(t_array.length/backnum);

for (var i = pause_d-1; i<=t_array.length-1; i += pause_d) {

t_array[i].gotoAndStop(8);

t_array[i].types = 8;

}

//生成时空隧道格

trace(getEmptyTitle().length);

var spacenum = 6;

var t_array = getEmptyTitle();

var pause_d = int(t_array.length/spacenum);

for (var i = pause_d-1; i<=t_array.length-1; i += pause_d) {

t_array[i].gotoAndStop(7);

t_array[i].types = 7;

}

//生成练习格

var testnum = 10;

var t_array = getEmptyTitle();

var pause_d = int(t_array.length/testnum);

for (var i = pause_d-1; i<=t_array.length-1; i += pause_d) {

t_array[i].gotoAndStop(9);

t_array[i].types = 9;

}

}

2.获取空格信息,并返回数组

function getEmptyTitle() {

var t_array = [];

for (var i = 1; i<=titleMaxnum; i++) {

if (eval("t"+i).types == 1) {

t_array.push(eval("t"+i));

}

}

return t_array;

}3.控制筛子,随机扔,b1和b2为两个mc,里面共6帧

function throwPoint() {

trace("事件:玩家"+curplayer+"出筛子");

curflag = false;

b1.play();

b2.play();

throwid = setInterval(function () {

var b1_num = int(Math.random()*6)+1;

var b2_num = int(Math.random()*6)+1;

b1.gotoAndStop(b1_num);

b2.gotoAndStop(b2_num);

b1.values = b1_num;

b2.values = b2_num;

trace("第1个筛子的大小为:"+b1.values);

trace("第2个筛子的大小为:"+b2.values);

//throw_btn._visible = 1;

curflag = true;

//电脑执行移动

if (curplayer<>1) {

comai();

}

clearInterval(throwid);

}, 2000);

}4.玩家轮流制控制

function nextplayer() {

if (c1.overflag) {

trace("游戏结束");

return;

}

//下一个玩家执行

if (curplayer == 3) {

curplayer = 1;

if (!this["c"+curplayer].overflag) {

if (!this["c"+curplayer].stopflag) {

flashcast(this["c"+curplayer], true);

throw_btn._visible = 1;

} else {

this["c"+curplayer].stopflag = false;

nextplayer();

}

} else {

nextplayer();

}

} else {

curplayer++;

if (!this["c"+curplayer].overflag) {

if (!this["c"+curplayer].stopflag) {

flashcast(this["c"+curplayer], true);

throwPoint();

} else {

this["c"+curplayer].stopflag = false;

nextplayer();

}

} else {

nextplayer();

}

}

}

Flash动画:

《历史飞行棋》移动控制上采用了纯AS运算移动,另外本游戏采用了双筛子和随机地图,所以需要进行电脑选择筛子的判断,这里选择最优化的筛子进行移动就是电脑AI的所在.

5.控制棋子移动 使用了setInterval来控制时间,这里将每个title按顺序命名:t1,t2......

参数_who表示要移动的mc,如:c1,c2,c3,_step表示要移动的步数,该函数支持步数为负,即退.

function movecast(_who, _step) {

trace("事件:移动"+_step);

flashcast(_who, false);

var dpos = _who.pos+_step;

var dr = true;

if (_step<0) {

dr = false;

}

clearInterval(moveid);

moveid = setInterval(function () {

if (dr) {

if (_who.pos<dpos) {

if (_who.pos<=titleMaxnum) {

_who.pos += 1;

 

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