flash8的游戏制作(地图篇)

王朝other·作者佚名  2006-11-24
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研究flash 8制作mode7模式头大中.......抽空把以前的rpg引擎用flash 8改了下.

下面先介绍下关于地图的制作(本文章适合与对tiles模式了解并对flash8有一定了解的人)

过去制作游戏的时候,经常会为了切割地图而浪费时间.经常会为了地图过大.拖动过于耗机而烦恼.现在这一切都不成问题了.只要你掌握flash8 bitmapdata的基础运用既可.

这次改造后的地图采用导入整张地形图的方式,由as控制切割调用后生成整个map,再由flash切割调用给适当的场景.

效果如下(地图暂时采用随机模式,用方向键可控制地图的滚动.)

下面贴出代码:

import flash.display.BitmapData;

import flash.geom.*;

class _map {

var timeline:MovieClip;

var maps:Array;

var bg:MovieClip;

var tileBmd:BitmapData;

var mapBmd:BitmapData;

var bgBmd:BitmapData;

var tileStep:Number;

var tileCount:Number;

var tileRect:Rectangle;

var bgRect:Rectangle;

var width:Number;

var height:Number;

var x:Number;

var y:Number;

function _map(timeline:MovieClip, linkId:String, maps:Array, tileStep:Number, width:Number, height:Number) {

this.timeline = timeline;

this.width = width;

this.height = height;

this.x = 0;

this.y = 0;

timeline._x = (Stage.width-width)/2;

timeline._y = (Stage.height-height)/2;

bg = timeline.createEmptyMovieClip("bg", 0);

this.maps = maps;

//地图tile范围

tileRect = new Rectangle(0, 0, tileStep, tileStep);

bgRect = new Rectangle(0, 0, width, height);

//创建地图元素

tileBmd = BitmapData.loadBitmap(linkId);

this.tileStep = tileStep;

tileCount = tileBmd.width/tileStep;

//建立地图

build();

}

function build() {

mapBmd = new BitmapData(maps[0].length*tileStep, maps.length*tileStep, false, 0);

for (var y = 0; y<maps.length; y++) {

for (var x = 0; x<maps[0].length; x++) {

attach(0, x*tileStep, y*tileStep);

if (maps[y][x]<>0) {

attach(maps[y][x], x*tileStep, y*tileStep);

}

}

}

bgBmd = new BitmapData(width, height, false, 0);

bg.attachBitmap(bgBmd, 0);

bgBmd.copyPixels(mapBmd, bgBmd.rectangle, new Point(0, 0));

}

function attach(id:Number, x:Number, y:Number) {

var rect:Rectangle = tileRect.clone();

rect.y = Math.floor(id/tileCount)*tileStep;

rect.x = id%tileCount*tileStep;

mapBmd.copyPixels(tileBmd, rect, new Point(x, y));

}

function scroll() {

x = x<0 ? 0 : (x>(mapBmd.width-width) ? (mapBmd.width-width) : x);

y = y<0 ? 0 : (y>(mapBmd.height-height) ? (mapBmd.height-height) : y);

bgRect.x = x;

bgRect.y = y;

bgBmd.copyPixels(mapBmd, bgRect, new Point(0, 0));

}

}总体感觉.效率提高很大.无论画面如何放大,一样能保持流畅的滚动.这个方法不单适用与tiles模式,如果你是整图把地形图转为map的过程省略掉即可.

 
 
 
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