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制作弹簧的阻尼振荡效果

王朝other·作者佚名  2006-11-24
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本实例的弹簧效果如下,拖动小球,松开鼠标后,小球就会上下运动,效果跟弹簧一模一样。

仔细分析一下,要保证弹簧的效果,只要做好如下几个方面:长度的缩放、位置的改变、每一次改变的值大小控制。下面我们就一步一步地来实现效果。

1、打开Flash MX 2004,按“Ctrl + N”新建一个场景,按“Ctrl + F8”新建一个Movie Clip,在弹出的对话框里面将其命名为“spring”,类型为“Movie Clip”。按“N”,用直线工具在此Clip的场景中绘制如图2所示的线段。

2、按“Ctrl + F8”新建一个Movie Clip,在弹出的对话框里面将其命名为“weightb”,类型为“Button”。按“O”,用圆形工具在此Button的up帧的场景中绘制一个圆,并在属性面板上面设置填充圆的颜色。如图3所示,用鼠标右键点击时间轴上面的层,选取“Insert Layer”,插入一个新的图层。在新插入图层的场景中,按“N”,用直线工具绘制两个三角形,最终效果如图4所示。

3、按“Ctrl + F8”新建一个Movie Clip,在弹出的对话框里面将其命名为“weightm”,类型为“Movie Clip”。按“Ctrl + L”打开图库,将上一步所制作的Button从图库拖到此Clip的场景中,选取场景中的Button,在Action面板上面增加如下语句:

on (press) {

startDrag("", false, _root.xw, _root.yw-50, _root.xw, _root.yw+50);

//拖动此Button

}

on (release) {

stopDrag(); //停止拖动Button,并设置变量

_root.drag = true;

}

4、按“Ctrl + F8”新建一个Movie Clip,在弹出的对话框里面将其命名为“dot”,类型为“Movie Clip”。按“N”,用直线工具在此Clip的场景中绘制一条很短的线段,在属性面板上面设置其颜色为红色。

5、回到影片的主场景中,按“Ctrl + L”打开图库,将Clip“spring”从图库拖到场景中,在属性面板上面将其命名为“spring”,在Clip的Action面板上面增加如下语句:

onClipEvent (load) {

this._x = 400; //设置弹簧的位置跟缩放比例

this._y = 125;

this._yscale = 100;

_root.ys = this._y; //设置变量值,_root.ys表示主场景中的ys变量

_root.sp = this._yscale;

}

6、在主场景的时间轴上面插入一个新的图层,命名为“weightm”。按“Ctrl + L”打开图库,将Clip“weightm”从图库拖到场景中,在属性面板上面将其命名为“weight”,在Clip的Action面板上面增加如下语句:

onClipEvent (load) {

this._x = 400;

this._y = 200;

_root.xw = this._x;

_root.yw = this._y;

}

注释:设置球的位置跟相应变量值。

7、在主场景的时间轴上面插入一个新的图层,命名为“dot”。按“Ctrl + L”打开图库,将Clip“dot”从图库拖到场景中,在属性面板上面将其命名为“dot”。

8、在主场景的时间轴上面插入一个新的图层,命名为“actions”。分别用右键点击此层的第2、3两帧,选取插入关键帧,如图5所示。

分别在第2、3两帧的Action面板上面增加如下语句:

if (drag) {

var e = 2.71828; //设置一个弹簧的比例系数

if (j<1) {

y = 2*(getProperty("weight", _y)-yw); //根据球的位置,取得变量的值

j = 1;

}

xp = getProperty("dot", _x); //取得要绘制的曲线的点

yp = getProperty("dot", _y);

bn = "dot" add i;

duplicateMovieClip("dot", bn, i); / /复制一个Clip

setProperty(bn, _x, xp+i); //设置所复制Clip的位置

setProperty(bn, _y, yp+n);

n = y*Math.pow(e, -0.005*i)*Math.sin(0.2*i); //取得绘制曲线时所需的值

im = i;

i++;

nx = getProperty(bn, _x); //取得曲线的位置

if (nx>800) { //判断所绘制的曲线是否到了场景的边缘

for (m=0; m<=im; m++) {

cn = "dot" add m;

removeMovieClip(cn);//删除所绘制的曲线

}

gotoAndPlay(1);

}

}

9、在主场景的时间轴上面插入一个新的图层,命名为“actions”。用右键点击此层的第2帧,选取插入关键帧。在第2帧的Action面板上面增加如下语句:

_root.spring._yscale = sp+0.5*(_root.weight._y-yw); //设置弹簧的缩放比例

_root.spring._y = ys+0.375*(_root.weight._y-yw);

if (j>0) {

_root.weight._y = yw+n; //控制球的运动

spring._yscale = sp+0.5*n; //改变弹簧缩放比例的值

spring._y = ys+0.375*n;

}

10、在主场景的时间轴上面插入一个新的图层,命名为“actions”。用右键点击此层的第3帧,选取插入关键帧。在第1帧的Action面板上面增加如下语句:

i=0;

j=0;

dot._x=50;

dot._y=450;

drag=false;

在第3帧的Action面板上面增加如下语句:

gotoAndPlay(2);

此时主场景的时间轴如图6所示。

到此,实例就制作完成了,按“Ctrl + Enter”可看到实例的效果。

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作者:翅膀

来源:闪客帝国

 
 
 
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