第六篇:Flash游戏开发系列一:游戏中的敌人。
五、跟踪导弹(续完)
上次我们已经知道怎样让导弹的旋转看起来像那么回事,紧接着就是让导弹运动起来了。
导弹的一些属性,我们需要好好定义一下,这是完整的初始化函数:
init = function () {
enemy._x = 40;
enemy._y = 350;
enemy._rotation = 0;
enemy_obj.MAXAngle = 6;
enemy_obj.MAXSpeed = 4;
enemy_obj.speedX = enemy_obj.speedY=0;
clickable = true;
};
我们有了一个新的属性:enemy_obj.MAXSpeed,这个属性代表这导弹的速度,不管导弹的朝向如何,速度总是有一个值的,我们在这里设置它。在导弹运动的时候,就按照上一讲里面已经计算出来的方向和速度来前进。下面我们来看,怎样确定 x 和 y 方向的速度:
从上面的图片,我们可以根据三角计算得到导弹在 x 和 y 方向的速度,而速度之和正好是等于导弹的 MAXSpeed。
于是我们很容易的得到下面的代码:
dir = (refineAngle(enemy._rotation)>180) ? -1 : 1;
tempTan = Math.tan((90-enemy._rotation)*Math.PI/180);
enemy_obj.speedX = enemy_obj.MAXSpeed/Math.sqrt(1+Math.pow(tempTan, 2))*dir;
enemy_obj.speedY = tempTan*enemy_obj.speedX;
tempTan 是取得的三角函数值,具体的运算请对照图上的公式和上一讲的内容。
最后,我们要判断一下是否碰撞,如果碰撞的话,就重新来过。
if (player.hitTest(enemy._x, enemy._y, false)) {
clearInterval(intervalID);
init();
}
下面是完整的第一帧源代码,带颜色的应该在一行:
var clickable:Boolean;
var enemy_obj:Object = new Object();
var intervalID:Number;
//
init = function () {
enemy._x = 40;
enemy._y = 350;
enemy._rotation = 0;
enemy_obj.MAXAngle = 6;
enemy_obj.MAXSpeed = 4;
enemy_obj.speedX = enemy_obj.speedY=0;
clickable = true;
};
onMouseMove = function () {
player._x = _xmouse-10;
player._y = _ymouse-10;
updateAfterEvent();
};
onMouseDown = function () {
if (clickable) {
intervalID = setInterval(run, 10);
clickable = false;
}
};
getAngle = function ():Number {
var dx:Number = player._x-enemy._x;
var dy:Number = player._y-enemy._y;
return ((Math.atan2(dy, dx)*180/Math.PI+450)%360);
};
refineAngle = function (angle:Number):Number {
return ((angle+360)%360);
};
run = function () {
var dx:Number = player._x-enemy._x;
var dy:Number = player._y-enemy._y;
var tempTan:Number;
var angle:Number = getAngle();
var tempAngle:Number = refineAngle(enemy._rotation-angle);
var dir:Number = (refineAngle(tempAngle)>=180) ? 1 : -1;
enemy._rotation = (Math.abs(tempAngle)
>enemy_obj.MAXAngle)
? (enemy._rotation+enemy_obj.MAXAngle*dir) : angle;
// Get Speed
dir = (refineAngle(enemy._rotation)>180) ? -1 : 1;
tempTan = Math.tan((90-enemy._rotation)*Math.PI/180);
enemy_obj.speedX = enemy_obj.MAXSpeed/Math.sqrt(1+Math.pow(tempTan, 2))*dir;
enemy_obj.speedY = tempTan*enemy_obj.speedX;
// Move Enemy
enemy._x += enemy_obj.speedX;
enemy._y -= enemy_obj.speedY;
if (player.hitTest(enemy._x, enemy._y, false)) {
clearInterval(intervalID);
init();
}
};
// Run Program
init();