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Flash游戏开发系列一:游戏中的敌人(7)

王朝other·作者佚名  2006-11-24
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第六篇:Flash游戏开发系列一:游戏中的敌人

五、跟踪导弹(续完)

上次我们已经知道怎样让导弹的旋转看起来像那么回事,紧接着就是让导弹运动起来了。

导弹的一些属性,我们需要好好定义一下,这是完整的初始化函数:

init = function () {

enemy._x = 40;

enemy._y = 350;

enemy._rotation = 0;

enemy_obj.MAXAngle = 6;

enemy_obj.MAXSpeed = 4;

enemy_obj.speedX = enemy_obj.speedY=0;

clickable = true;

};

我们有了一个新的属性:enemy_obj.MAXSpeed,这个属性代表这导弹的速度,不管导弹的朝向如何,速度总是有一个值的,我们在这里设置它。在导弹运动的时候,就按照上一讲里面已经计算出来的方向和速度来前进。下面我们来看,怎样确定 x 和 y 方向的速度:

从上面的图片,我们可以根据三角计算得到导弹在 x 和 y 方向的速度,而速度之和正好是等于导弹的 MAXSpeed。

于是我们很容易的得到下面的代码:

dir = (refineAngle(enemy._rotation)>180) ? -1 : 1;

tempTan = Math.tan((90-enemy._rotation)*Math.PI/180);

enemy_obj.speedX = enemy_obj.MAXSpeed/Math.sqrt(1+Math.pow(tempTan, 2))*dir;

enemy_obj.speedY = tempTan*enemy_obj.speedX;

tempTan 是取得的三角函数值,具体的运算请对照图上的公式和上一讲的内容。

最后,我们要判断一下是否碰撞,如果碰撞的话,就重新来过。

if (player.hitTest(enemy._x, enemy._y, false)) {

clearInterval(intervalID);

init();

}

下面是完整的第一帧源代码,带颜色的应该在一行:

var clickable:Boolean;

var enemy_obj:Object = new Object();

var intervalID:Number;

//

init = function () {

enemy._x = 40;

enemy._y = 350;

enemy._rotation = 0;

enemy_obj.MAXAngle = 6;

enemy_obj.MAXSpeed = 4;

enemy_obj.speedX = enemy_obj.speedY=0;

clickable = true;

};

onMouseMove = function () {

player._x = _xmouse-10;

player._y = _ymouse-10;

updateAfterEvent();

};

onMouseDown = function () {

if (clickable) {

intervalID = setInterval(run, 10);

clickable = false;

}

};

getAngle = function ():Number {

var dx:Number = player._x-enemy._x;

var dy:Number = player._y-enemy._y;

return ((Math.atan2(dy, dx)*180/Math.PI+450)%360);

};

refineAngle = function (angle:Number):Number {

return ((angle+360)%360);

};

run = function () {

var dx:Number = player._x-enemy._x;

var dy:Number = player._y-enemy._y;

var tempTan:Number;

var angle:Number = getAngle();

var tempAngle:Number = refineAngle(enemy._rotation-angle);

var dir:Number = (refineAngle(tempAngle)>=180) ? 1 : -1;

enemy._rotation = (Math.abs(tempAngle)

>enemy_obj.MAXAngle)

? (enemy._rotation+enemy_obj.MAXAngle*dir) : angle;

// Get Speed

dir = (refineAngle(enemy._rotation)>180) ? -1 : 1;

tempTan = Math.tan((90-enemy._rotation)*Math.PI/180);

enemy_obj.speedX = enemy_obj.MAXSpeed/Math.sqrt(1+Math.pow(tempTan, 2))*dir;

enemy_obj.speedY = tempTan*enemy_obj.speedX;

// Move Enemy

enemy._x += enemy_obj.speedX;

enemy._y -= enemy_obj.speedY;

if (player.hitTest(enemy._x, enemy._y, false)) {

clearInterval(intervalID);

init();

}

};

// Run Program

init();

这次的源代码请在这里下载

 
 
 
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