完成效果如下:(源文件在此下载)
大家知道一般的大作品都要加一个loading动画,以前的loading的判断条件都是靠桢数来判断的,这样做是不准确的,但是也没有其他的办法 。flash5出现后解决了这个问题,其实就是靠他里面的.getBytesLoaded()和.getBytesTotal()两个函数。下面详细讲解此loading的制作。
1.场景的背景选黑色,建立一个Symbol Name取load属性Movie Clip在这个Symbol里面建立一个从1到100桢,大小由24*3到24*450的矩形的渐变,颜色就用红白渐变吧!然后新建一层画一个矩形线框框住刚才的矩形。在第100桢设置Action:Stop();然后新建一层并且使其位于矩形那层的上方,在矩形的中央建立一个文本框,设置Variable为loaded,中间对齐,拖动它在矩形中央。如下图:
2.回到主场景,将刚才的矩形Symbol拖到场景中,设定它的Instance为bar.在场景中新建两个文本框大小都为50*150吧!设置Variable分别为speed和time.
3.新建一层设定第一桢的Action为:
byteloaded = _root.getBytesLoaded();
bytetotal = _root.getBytesTotal();
loaded = int(byteloaded /bytetotal * 100); t = getTimer ();
// 下载速度和百分比
speed = "下载速度:" + int(byteloaded/t * 100)/100 + " K/s";
/bar:loaded = loaded+"%";
bar.gotoAndStop( loaded );
// 时间相关
timeloaded = int(t/1000);
timeremain = int(timeloaded * (bytetotal- byteloaded) / byteloaded);
timeremain = int(timeremain / 60) + "\" + int(timeremain % 60) + "\"";
timeloaded = int(timeloaded / 60) + "\" + int(timeloaded % 60) + "\"";
time = "已用时间:" + timeloaded + "\r" + "估计剩余时间:" + timeremain;
4.第9桢建立关键桢设置Action为:
if (byteloaded == bytetotal) {
gotoAndPlay ("ok");
}
else { gotoAndPlay ("loop");
}
5.第10桢建立关键桢设置Label为:ok.此处就是我们要load的东西,可以是一个场景的开头。在此为了看到load的效果,我放了一个很大的图片
6.设置第1桢Label为:loop.
7.在放置矩形的一层的第10桢建立一桢。
8.好了就这样就可以了。