图形图像处理-之-高质量的快速的图像缩放 上篇 近邻取样插值和其速度优化
HouSisong@263.net 2006.11.22
tag:图像缩放、速度优化、定点数优化、近邻取样插值、二次线性插值、三次线性插值、
MipMap链、三次卷积插值、MMX\SSE优化、CPU缓存优化
摘要:首先给出一个基本的图像缩放算法,然后一步一步的优化其速度和缩放质量;
高质量的快速的图像缩放 全文 分为:
上篇 近邻取样插值和其速度优化
中篇 二次线性插值和三次卷积插值
下篇 三次线性插值和MipMap链
正文:
为了便于讨论,这里只处理32bit的ARGB颜色;
代码使用C++;涉及到汇编优化的时候假定为x86平台;使用的编译器为vc6;
为了代码的可读性,没有加入异常处理代码;
测试使用的CPU为赛扬2G;
速度测试说明:
只测试内存数据到内存数据的缩放
测试图片都是800*600缩放到1024*768; fps表示每秒钟的帧数,值越大表示函数越快
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//Windows GDI相关函数参考速度:
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// BitBlt 245 fps //is copy 800*600 to 800*600
// BitBlt 159 fps //is copy 1024*768 to 1024*768
// StretchBlt 169 fps //is zoom 800*600 to 1024*768
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A: 首先定义图像数据结构:
#define asm __asmtypedef unsigned char TUInt8; // [0..255]struct TARGB32 //32 bit color...{ TUInt8 B,G,R,A; // A is alpha};struct TPicRegion //一块颜色数据区的描述,便于参数传递...{ TARGB32* pdata; //颜色数据首地址 long byte_width; //一行数据的物理宽度(字节宽度); //abs(byte_width)有可能大于等于width*sizeof(TARGB32); long width; //像素宽度 long height; //像素高度};//那么访问一个点的函数可以写为:inline TARGB32& Pixels(const TPicRegion& pic;const long x,const long y)...{ return ( (TARGB32*)((TUInt8*)pic.pdata+pic.byte_width*y) )[x];}缩放原理和公式图示:
B: 缩放算法的一个参考实现
//给出一个最简单的缩放函数(插值方式为近邻取样,而且我“尽力”把它写得慢一些了:D)
//Src.PColorData指向源数据区,Dst.PColorData指向目的数据区
//函数将大小为Src.Width*Src.Height的图片缩放到Dst.Width*Dst.Height的区域中
void PicZoom0(const TPicRegion& Dst,const TPicRegion& Src)...{ for (long x=0;x<Dst.width;++x) ...{ for (long y=0;y<Dst.height;++y) ...{ long srcx=(x*Src.width/Dst.width); long srcy=(y*Src.height/Dst.height); Pixels(Dst,x,y)=Pixels(Src,srcx,srcy); } }}////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
//速度测试:
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// PicZoom0 6 fps
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C: 优化PicZoom0函数
a.PicZoom0函数并没有按照颜色数据在内存中的排列顺序读写(内部循环递增y行
索引),将造成CPU缓存预读失败和内存颠簸导致巨大的性能损失,(很多硬件都有这种特性,
包括缓存、内存、显存、硬盘等,优化顺序访问,随机访问时会造成巨大的性能损失)
所以先交换x,y循环的顺序:
void PicZoom1(const TPicRegion& Dst,const TPicRegion& Src)...{ for (long y=0;y<Dst.height;++y) ...{ for (long x=0;x<Dst.width;++x) ...{ long srcx=(x*Src.width/Dst.width); long srcy=(y*Src.height/Dst.height); Pixels(Dst,x,y)=Pixels(Src,srcx,srcy); } }}////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
//速度测试:
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// PicZoom1 23 fps
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b.可以发现srcy的值和x变量无关,可以提前到x轴循环之前;
“(x*Src.Width/Dst.Width)”表达式中有一个除法运算,它属于很慢的操作(比一般
的加减运算慢几十倍!),使用定点数的方法来优化它;
void PicZoom2(const TPicRegion& Dst,const TPicRegion& Src)...{ //注意:该函数能够处理的最大图片尺寸为65536*65536 if ((0==Dst.width)||(0==Dst.height)) return; unsigned long xrIntFloat_16=Src.width*(1<<16)/Dst.width; //16.16格式定点数 unsigned long yrIntFloat_16=Src.height*(1<<16)/Dst.height; for (unsigned long y=0;y<Dst.height;++y) ...{ unsigned long srcy=(y*yrIntFloat_16)>>16; for (unsigned long x=0;x<Dst.width;++x) ...{ unsigned long srcx=(x*xrIntFloat_16)>>16; Pixels(Dst,x,y)=Pixels(Src,srcx,srcy); } }}////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
//速度测试:
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// PicZoom2 86 fps
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c.现在来优化“Pixels(Dst,x,y)=Pixels(Src,srcx,srcy);”这一句;
在x的循环中y一直不变,那么可以提前计算与y相关的值;
void PicZoom3(const TPicRegion& Dst,const TPicRegion& Src)...{ if ((0==Dst.width)||(0==Dst.height)) return; unsigned long xrIntFloat_16=Src.width*(1<<16)/Dst.width; unsigned long yrIntFloat_16=Src.height*(1<<16)/Dst.height; unsigned long dst_width=Dst.width; TARGB32* pDstLine=Dst.pdata; unsigned long srcy_16=0; for (unsigned long y=0;y<Dst.height;++y) ...{ TARGB32* pSrcLine=((TARGB32*)((TUInt8*)Src.pdata+Src.byte_width*(srcy_16>>16))); unsigned long srcx_16=0; for (unsigned long x=0;x<dst_width;++x) ...{ pDstLine[x]=pSrcLine[srcx_16>>16]; srcx_16+=xrIntFloat_16; } srcy_16+=yrIntFloat_16; ((TUInt8*&)pDstLine)+=Dst.byte_width; }}////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
//速度测试:
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// PicZoom3 183 fps
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d.定点数优化使函数能够处理的最大图片尺寸和缩放结果(肉眼不可察觉的误差)受到了一
定的影响,这里给出一个使用浮点运算的版本,可以在有这种需求的场合使用:
void PicZoom3_float(const TPicRegion& Dst,const TPicRegion& Src)...{ //注意: 该函数需要FPU支持 if ((0==Dst.width)||(0==Dst.height)) return; double xrFloat=(double)Src.width/Dst.width; double yrFloat=(double)Src.height/Dst.height; unsigned short RC_Old; unsigned short RC_Edit; asm //设置FPU的取整方式 为了直接使用fist浮点指令 ...{ FNSTCW RC_Old // 保存协处理器控制字,用来恢复 FNSTCW RC_Edit // 保存协处理器控制字,用来修改 FWAIT OR RC_Edit, 0x0F00 // 改为 RC=11 使FPU向零取整 FLDCW RC_Edit // 载入协处理器控制字,RC场已经修改 } unsigned long dst_width=Dst.width; TARGB32* pDstLine=Dst.pdata; double srcy=0; for (unsigned long y=0;y<Dst.height;++y) ...{ TARGB32* pSrcLine=((TARGB32*)((TUInt8*)Src.pdata+Src.byte_width*((long)srcy))); /**//* double srcx=0; for (unsigned long x=0;x<dst_width;++x) { pDstLine[x]=pSrcLine[(unsigned long)srcx];//因为默认的浮点取整是一个很慢 //的操作! 所以才使用了直接操作FPU的内联汇编代码。 srcx+=xrFloat; }*/ asm fld xrFloat //st0==xrFloat asm fldz //st0==0 st1==xrFloat unsigned long srcx=0; for (long x=0;x<dst_width;++x) ...{ asm fist dword ptr srcx //srcx=(long)st0 pDstLine[x]=pSrcLine[srcx]; asm fadd st,st(1) //st0+=st1 st1==xrFloat } asm fstp st asm fstp st srcy+=yrFloat; ((TUInt8*&)pDstLine)+=Dst.byte_width; } asm //恢复FPU的取整方式 ...{ FWAIT FLDCW RC_Old }}////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
//速度测试:
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// PicZoom3_float 178 fps
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e.注意到这样一个事实:每一行的缩放比例是固定的;那么可以预先建立一个缩放映射表格
来处理缩放映射算法(PicZoom3_Table和PicZoom3_float的实现等价);
void PicZoom3_Table(const TPicRegion& Dst,const TPicRegion& Src)...{ if ((0==Dst.width)||(0==Dst.height)) return; double xrFloat=(double)Src.width/Dst.width; double yrFloat=(double)Src.height/Dst.height; unsigned long dst_width=Dst.width; unsigned long* SrcX_Table = new unsigned long[dst_width]; double srcx=0; for (unsigned long x=0;x<dst_width;++x)//生成表 SrcX_Table ...{ SrcX_Table[x]=(unsigned long)srcx; srcx+=xrFloat; } TARGB32* pDstLine=Dst.pdata; double srcy=0; for (unsigned long y=0;y<Dst.height;++y) ...{ TARGB32* pSrcLine=((TARGB32*)((TUInt8*)Src.pdata+Src.byte_width*(unsigned long)srcy)); for (unsigned long x=0;x<dst_width;++x) pDstLine[x]=pSrcLine[SrcX_Table[x]]; srcy+=yrFloat; ((TUInt8*&)pDstLine)+=Dst.byte_width; } delete [] SrcX_Table;}////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
//速度测试:
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// PicZoom3_Table 180 fps
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f.为了加快缩放,可以采用根据缩放比例动态生成函数的方式来得到更快的缩放函数;这
有点像编译器的工作原理;要实现它需要的工作量比较大(或比较晦涩)就不再实现了;
(动态生成是一种不错的思路,但个人觉得对于缩放,实现它的必要性不大)
g.现代CPU中,在读取数据和写入数据时,都有自动的缓存机制;很容易知道,算法中生
成的数据不会很快再次使用,所以不需要写入缓存的帮助;在SSE指令集中增加了movntq
等指令来完成这个功能;
(尝试过利用CPU显式prefetcht0、prefetchnta预读指令或直接的mov读取指令等速度反
而略有下降:( 但预读在copy算法中速度优化效果很明显 )
void PicZoom3_SSE(const TPicRegion& Dst,const TPicRegion& Src)...{ //警告: 函数需要CPU支持MMX和movntq指令 if ((0==Dst.width)||(0==Dst.height)) return; unsigned long xrIntFloat_16=Src.width*(1<<16)/Dst.width; unsigned long yrIntFloat_16=Src.height*(1<<16)/Dst.height; unsigned long dst_width=Dst.width; TARGB32* pDstLine=Dst.pdata; unsigned long srcy_16=0; for (unsigned long y=0;y<Dst.height;++y) ...{ TARGB32* pSrcLine=((TARGB32*)((TUInt8*)Src.pdata+Src.byte_width*(srcy_16>>16))); asm ...{ push ebp mov esi,pSrcLine mov edi,pDstLine mov edx,xrIntFloat_16 mov ecx,dst_width xor ebp,ebp //srcx_16=0 and ecx, (not 3) //4次展开 TEST ECX,ECX //nop jle EndWriteLoop lea edi,[edi+ecx*4] neg ecx //todo: 预读 WriteLoop: mov eax,ebp shr eax,16 //srcx_16>>16 lea ebx,[ebp+edx] movd mm0,[esi+eax*4] shr ebx,16 //srcx_16>>16 PUNPCKlDQ mm0,[esi+ebx*4] lea ebp,[ebp+edx*2] // movntq qword ptr [edi+ecx*4], mm0 //不使用缓存的写入指令 asm _emit 0x0F asm _emit 0xE7 asm _emit 0x04 asm _emit 0x8F mov eax,ebp shr eax,16 //srcx_16>>16 lea ebx,[ebp+edx] movd mm1,[esi+eax*4] shr ebx,16 //srcx_16>>16 PUNPCKlDQ mm1,[esi+ebx*4] lea ebp,[ebp+edx*2] // movntq qword ptr [edi+ecx*4+8], mm1 //不使用缓存的写入指令 asm _emit 0x0F asm _emit 0xE7 asm _emit 0x4C asm _emit 0x8F asm _emit 0x08 add ecx, 4 jnz WriteLoop //sfence //刷新写入 emms EndWriteLoop: mov ebx,ebp pop ebp //处理边界 循环次数为0,1,2,3;(这个循环可以展开,做一个跳转表,略) mov ecx,dst_width and ecx,3 TEST ECX,ECX jle EndLineZoom lea edi,[edi+ecx*4] neg ecx StartBorder: mov eax,ebx shr eax,16 //srcx_16>>16 mov eax,[esi+eax*4] mov [edi+ecx*4],eax add ebx,edx inc ECX JNZ StartBorder EndLineZoom: } // srcy_16+=yrIntFloat_16; ((TUInt8*&)pDstLine)+=Dst.byte_width; }}////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
//速度测试:
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// PicZoom3_SSE 301--330 fps (fps在一个范围是因为movntq指令受内存对齐的影响)
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C: 把测试成绩放在一起:
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//zoom 800*600 to 1024*1024
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// BitBlt 245 fps //is copy 800*600 to 800*600
// BitBlt 159 fps //is copy 1024*1024 to 1024*1024
// StretchBlt 169 fps
//
// PicZoom0 6 fps
// PicZoom1 23 fps
// PicZoom2 86 fps
// PicZoom3 183 fps
// PicZoom3_float 178 fps
// PicZoom3_Table 180 fps
// PicZoom3_SSE 301--330 fps (fps在一个范围是因为movntq指令受内存对齐的影响)
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