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可怕效果在游戏中的营造——怖、惧、悚、怯

王朝other·作者佚名  2006-01-09
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可怕效果在游戏中的营造

——怖、惧、悚、怯

本文并非一篇学术性(指心理学)文章,仅由提出的一明确定义——害怕的原因——推出可怕效果的一些设计原则。本文所给出的“害怕的原因”并无学术价值,可认为是设计上的一种手段。本文有些长(万余字),提的概念可能和通常理解不同,如果有什么异议,请耐心看完,也许你的问题后面有所提及。

恐怖游戏虽然没有明确的定义,但却在现代电子游戏中占有重要的地位,如《寂静岭》系列和《生化危机》系列。这类游戏都是以营造恐怖效果为手段来吸引玩家,即令玩家害怕。

首先应指出,害怕是一种Low Feels,是不利于玩的因素,即如果游戏令玩家害怕,那么玩家是不会觉得好玩的。那为什么恐怖游戏又如此受欢迎?在我的另一篇文章《游戏论》中曾指出,恐怖游戏之所以受欢迎是因为它带给玩家一种High Feel——刺激。刺激是指由于潜意识(以往的经历)感到害怕但客观意识上认为不可怕而导致的一种感觉。

潜意识即不自觉的,它是由原来的经历产生的(这不准确,不过对本文的说明已足够)。小时侯听别人讲鬼故事。鬼总是晚上出来,披着长长的头发,脸都看不见,双脚不着地,在空中飘,这是其一。鬼很可怕,这是其二。当从小就听这种类似东西以至只要夜晚看见白衣长发空中飘动就能联想到鬼,进而害怕,此时就已经完成潜意识了,但还没完成可怕,为此,需要了解人为什么会害怕。

为了研究可怕效果的营造,需先明确害怕。在此,认为人不管因为什么害怕,都是由于他害怕的事物会令他产生Low Feels(并非学术观点,仅为本文所用)。所谓Low Feels就是不好的感觉,不希望有的感觉,如疼、饿、渴等,这在《游戏论》中曾经给出。那么人怕鬼的根本是因为说鬼故事的人又说了其三——鬼会吃人、鬼的脸都烂了、鬼会抓人回去做奴隶等一系列让人Low的事情。非常糟糕地还有其四——鬼力气很大、鬼能抓到人但人却抓不到鬼等。这表示鬼一定能让人感到Low,进而建立起一见夜晚白衣长发空中飘就害怕的潜意识。

人的客观意识指人的逻辑思维,应注意这里用“客观”一词并不准确。感受刺激的人通过逻辑判断,认为当前一切虽然可怕但实际不用害怕(注意这也包括拿不准,即自认为可能不用害怕),非常可惜的是这个人可能判断错误。如蹦极跳的人,他知道他脚上绑了一根不可能断的绳子,虽然高速下落后与水面的碰触会产生非常大的Low Feels,但他逻辑判断出不可能碰触,因此他觉得刺激。当绳子拉紧过程中突然断掉,他就会立刻非常害怕,因为他相信牛顿说的自己铁定要和水面撞上了,他害怕由此带来的Low Feels。当他脱险被人从水中救出后,他可能会说:“刚才真是太刺激了”,因为他逻辑判断出刚才自己是安全的(因为现在是安全的)。他的大脑回想刚才的镜头,强劲的记忆功能回放刚才的所有感觉,无法逃避的潜意识立刻工作产生害怕,所以他说:“回想起来都后怕”,这是一种对自己的逻辑判断失去信心的表现。

对上面“害怕的原因”的陈述,也许会有人指出人的天性本能就会产生一些害怕效应以保护自己。解决问题应抓住重点进行简化。在此可认为这种本能是一种经历(潜意识),只不过是出生前就已具有的罢了。

现已明确何谓刺激何谓可怕了,因此游戏出于带给玩家High Feels应该努力制造刺激。由于玩家一般是通过电脑或游戏机玩游戏,体感很少,因此可以保证玩家逻辑判断出自己是安全的,所以游戏设计者要制造刺激,就是要尽量营造可怕效果,这正是本文的目的。对于游戏中的可怕营造手段,也许还有其它,不过在此认为且只讨论四种——怖、惧、悚、怯。

怖——恐怖

怖指恐怖,人们经常会将恐怖和恐惧搞混,对此,让我们看下“怖”这个字。“怖”,心字旁一个布。布给人铺张的感觉,提供一强烈的“盖”的效果,表示害怕的感觉像一张布一样盖下来,即铺天盖地地压下来的可怕感觉。乌云盖顶,被东西盖住头,都会产生一个感觉——黑暗。这是因为人的眼睛不受光刺激时就反馈给大脑黑色的感觉,也因此,大部分恐怖游戏的营造手段就是暗。如一个昏暗的手电筒配上主电源停电只路灯或紧急照明工作的场景,这基本已成为基础建设了。

上面的讨论是无意义的,因为根本没指出恐怖的究竟。在此给出,恐怖指害怕不知道的东西。因为不知道危险从何而来所以恐怖。也正因为不知道会从哪进攻才会修筑一圈城墙将自己围住。这其实就是危险像一张网,跑不掉,只能后退,最终被恐怖牢牢包住。“害怕不知道的东西”有两层含义——“不知道害怕什么”和“害怕不能解释的东西”(其实两者是一个意思)。

太奇怪了,人为什么会连怕什么都不知道却害怕?这完全有赖于潜意识。一朝被蛇咬,十年怕井绳。前面已经说了,害怕是不想有Low Feels。人非常聪明,昨天手伸到红色气体(指火焰)中感觉很糟,所以今天就害怕把手伸到红色气体中,因为逻辑上及潜意识都判断出“手将很痛”。这逻辑是不正确的,但非常流行,所有科学都以此逻辑为基础,相信规律是不会随时间而改变的(即使改变,又可找出规律随时间改变的规律,即拥有时间变量的规律。不过此想法的前提是定有一规律不随时间而变,但这是不能保证的,就好像原来的人认为地球是平的一样)。因此日后只要见到红色气体,不管是空中飘的还是某个喷嘴喷出的或某个物体散发的,都会下意识警惕自己以防碰触。即人不知道是什么导致红色气体,但却害怕。

归根结底,人害怕的是现象,而非本质(即使你说自己就怕蛇,不怕绳子,但实际一个拍电影的道具蛇可能就真得让你害怕,可它不是蛇)。因为人只能通过规律(表象)认知世界,不能通过规则(本原)判断世界。所以上面怕的是类似蛇的东西和类似火焰的东西,并不是蛇和火焰本身,这也导致了设计上的方便。

所以设计“恐怖”时的一个重要手段是营造可怕的表象。非常庆幸地玩家和游戏设计者都是人,因此设计者只要将自己害怕的现象放于设计中就行了,但不幸的就是地域文化的差别。西方人对夜晚白衣长发空中飘往往不会觉得害怕,大多是追去看个究竟的反应。同样道理,我们对于拿着镰刀的传教士或披着斗衣的吸血鬼也没太大感觉。这要求针对不同玩家施以不同的恐怖效果。如僵尸很可怕,但玩惯的玩家只会将其当作敌人来处理,即会对自己不利的东西。此时僵尸的表象已完全失去作用,留下的仅是怪物一只而已。对此,后面将给出一法。

不能解释的东西不一定会害怕。如驾着驯鹿在空中派发礼物的圣诞老人、美丽纯洁的天使等。因为我们至今不能解释任何非人造的事物,而所谓的科学理论只是经验的总结而非上帝的规定。那人又为什么会害怕不能解释的事物?其实还是上面那句老话,不想不爽而已。

美丽的天使会攻击人类,圣诞老人也会生气。只要不能解释的事物给人的感官刺激和原来的某些可怕经历类似,如类似蛇、火焰等,就能令人恐怖。这不等于没说吗?这的确没抓住重点。重点是未知事物给人一种可能危害自身的感觉,但又不知其运行规律,就好像和陌生人同走夜路、做着可能发生爆炸的化学实验一样,恐怖之感油然而生。即令人抓不着头脑但又知对自身有危害。

因此,要产生恐怖,第一:营造恐怖现象。

憎狞的面孔、腐烂的外表、暗绿的气息、诡异的配乐,如此之类,但坏处如前,人会习惯。为此,我们需人造恐怖。《生化危机2》中有一个XXX总会突然出现,能穿墙,攻击力大,半天打不死(这属于恐惧的范畴,后面讨论)。很明显,玩家将很不爽他,这就可以利用。

每次他出现时,总给个特写以表明他的出现,然后镜头恢复到玩家身上。以后只要出现他的特写,玩家就会紧张、害怕,因为不知道他在哪(镜头的切换是瞬间而非过渡,以至玩家无法立刻知道其位置),但又害怕遇上他。那么他的特写就是恐怖的制造。因此可离玩家较远时就给出特写,令玩家惶惶不可终日,当发现上当时却又真的遇上,变成恐惧(这设计那个了点,好像在耍玩家)。更好的想法是那个XXX所到之处都留有绿色发荧光的脚印(光亮度会随时间而减弱),那么只需在场景中稍加点缀些脚印即可产生强烈的恐怖效果。

第二:令玩家捉摸不透又知其存在且有害于己。

传统RPG中的踩地雷式遇敌就很有这方面效果,知道某个地区才出现可怕的妖怪,但又不知其准确位置。上面绿色发荧光的脚印亦同——“他就在附近,但在哪呢?”。

所以恐怖是利用潜意识害怕的表象来吓唬玩家,当表象习惯了(我们现在也都不对“我踢这个球它竟然会动?!”表示不能解释了),就需要人造恐怖,此时需要另外两种可怕营造手段的协助——惧和怯。

惧——恐惧

“惧”,心字旁一个具,具体的意思,即害怕具体的事物。之所以会害怕具体的事物是因为害怕的事物会令人产生Low Feels而又无法避免。注意“不可抗”很重要。

父亲喝醉后经常打儿子,结果儿子一人在家时,一闻到酒味就恐怖不已,当见到父亲时更恐惧异常,想逃又被抓住,完全无法抵抗。所以儿子对喝醉的父亲持恐惧态度。儿子的舅舅很厉害,他完全不怕已喝醉的父亲,即使父亲用比对儿子时更大的攻击力对舅舅,毫无效果。舅舅并不恐惧父亲,因为“可抗”,或者说喝醉的父亲对舅舅来说没有形成害怕的潜意识。

所以恐惧就是对具体事物的害怕。所谓具体事物,就是感官的直接刺激,那么前面对类似蛇、火焰的害怕其实是恐惧。这会觉得“只要是害怕就是恐惧”的错觉,应注意恐惧只是一面,而另一面则是胆怯。

假如将Feels量化,越High数值越大,越Low数值越低。再定个原点,定大于零代表High,小于零代表Low。由前面的“人会习惯”易发现,这个原点是会动的。吃甜的东西一段时间后就不甜了,需要更甜的东西才能觉得甜,这表示原点向数轴正方向移动了。但这个原点并不能无限移动,它有范围,即人的适应性是有限的。所谓的恐惧就是令数值降到零以下的害怕。还有一种害怕是让数值下降,但不一定到零以下,即怯(后面讨论)。由于原点也会向数轴反方向移动,这表示恐惧也能适应,但正如前所述,是有限的。如父亲打儿子,儿子练挨打练出来了,不再痛了,这时儿子也就不再恐惧,而成为一种习惯。

我家原来养了一只猫,很小时,我用手快速地向它头上拍去,它睁圆双眼盯着我的手,完全没有害怕的意思。我妈有个不好的习惯,看见可爱的总会想去拍它的头(就和看见可爱的东西就想抱的习惯一样),结果那只猫小的时候被拍了头后很恐惧地躲着我妈(完全依靠我妈喂它吃的才能维系关系)。后来我再把手快速向它头上移去,它会立刻躲开。等到大了,再把手快速移向它的头上时,它只会简单地伏下双耳、闭上双眼、缩紧脖子而已,对那个程度的拍击已成为习惯,不再恐惧。

所以恐惧是令人的Feels绝对降低,即肯定感到Low。那么在游戏中要实现恐惧是很简单的,只用制造“不可抗”效果,即很厉害的敌人。如前面《生化危机2》中的那个XXX以及火焰灼伤的“不可抗”效果。刚开始害怕蛇,当变厉害后,蛇就不足为惧了。

应注意不是简单地提高难度,如僵尸开个20枪还死不了。现实中,20枪都不倒下的僵尸的确很具恐惧魅力,但可惜的是电子游戏的玩家的体感太少,根本不能投入,而期待玩家投入地玩游戏是最愚蠢的想法。结果难度增加导致的并非恐惧而是“不好玩!”。以难住玩家而自鸣是不提倡的(但可为),而高难度导致的“不好玩!”是由于玩家腻烦了(每次都死),自然原来提供的各种玩法都无法尽显身手。

所以简单地数值难度提升是愚蠢的,应提供更多的方式,如打不赢还可以逃。最笨的就是遇到某个关卡的Boss,死了后不准退出,只能继续打Boss,无路可逃。当玩家在此死了五六次后,正常的都会开始咒骂游戏设计者了。如果说可以用Save/Load大法,但玩家可能很早前记录的。如果又说“你不会打Boss前先记录一下啊?!”。呵,玩游戏都得有经验了。这表示“记录”这个游戏实现上的一个功能被作为游戏规则中的一个工具了,这相当于象棋中的棋子会使用“悔棋”这个只有象棋实现者(如下棋的人)才会的招数。坏处就是游戏逻辑混乱而强烈抑制游戏对玩家的带入感!

感觉越扯越远,实际只为说明:人恐惧是由于“不可抗”,如果“不可抗”又不准逃,那就会让玩家直接面临电子游戏最难带入的“死亡”,此必导致玩家回到现实世界。所以,要制造恐惧,第一:营造“不可抗”效果。第二:允许绕过“不可抗”。

悚——惊悚

“悚”,心字旁一个束,即收缩的意思,指害怕收缩。冷,人就会不自觉地收缩,除此以外,还有冲激。信号与系统中,冲激指短时大幅度变化。在此称,惊悚指害怕收缩。

其实从“惊悚”的“惊”就已经看出“短时内感觉的大幅增加”。“惊”更通常的解释是“出乎意料”,但应明确这并不准确(后面说明)。有杯白开水,拿起来喝一口,将惊讶——“这么甜?!”。喝之前没有意识到会这么甜,甜的感觉在喝的时候,每一小段时间内,都大幅上涨,表示喝的人一直都在惊讶。这看起来很荒谬,但注意听音乐时,昨天已经知道放音乐的人将把音量开到多大,然后大脑回想那种感觉以预先加点声音听觉(指大脑想象声音的响度)来缓和刚放音乐时的响度刺激,但还是会收缩一下,“竟然这么大?!”(大脑的回放能力有限,不然之前提到的蹦极跳的人就不会说“后怕”而说“可怕”了),因此还是会产生惊讶,只不过程度不高罢了。这表示感受程度就是惊讶程度。不应因为感受小而认为不是惊讶,因为无法确定感受到底要大到什么程度才算惊讶。

(如果看不懂,可跳过下面这段)如果将人的各种感觉量化,每种感觉用一拥有时间变量的函数来表示,则某种感觉对应的函数关于时间的偏导数就是某个时刻由这种感觉提供的惊讶程度。如果将人的所有感觉划分成n种两两相互无关的感觉(即各感觉可独立变化,饿和饱就是相关,渴和饿就是无关),则可用一n维矢量函数来表示人的感觉,而它对时间的偏导数的模(因为偏导数仍是一n维矢量函数)就可用来表征某个人某个时刻的惊讶程度。注意这里假定此矢量构筑在n维欧氏空间上,但人的感觉很复杂,一般上面的模型将不准确,可由试验尝试构筑于其它度量空间上。也可给n维欧氏空间的每个维度配一权重(因不同感觉对惊讶的贡献能力不同),由试验及经验来确定各权值,这相当于在n维欧氏空间的线性子空间上构筑。权重如果又为维度的函数(比如对数函数),则就是在n维欧氏空间的非线性子空间上构筑,这更可能得到较准确的惊讶程度的模拟,因为人的感觉显而易见地非线性,只不过各权重函数的求解较之前更难,可尝试建立图表来代替。

上面如果未明没有关系,仅作为一“惊讶”的可能数学模型给出一些构建方法供游戏开发者参考(其实用于游戏AI的可能性更高)。上面提到的权重或权重函数可通过网游服务器或游戏程序本身收集的玩家各类数据的提炼得出(并不容易)。上述是一种定量的设计,作为游戏的评价手段是有意义的,而要作为设计指导则还需更多工作。下面继续来定性地讨论“惊讶”。

前面说“出乎意料”不算作“惊讶”,准确地说它应该是“惊奇”。买了个新的日记本,在第100页鉴了自己的个性签名,然后将它扔出窗户,确认落在楼下的垃圾箱中。当转身去冲了杯咖啡再回头时,吃惊地发现一个类似的日记本在桌上。于是翻到第100页,更吃惊地发现签名。再冲到窗户确认楼下垃圾箱中的内容时,决定应该重新看世界了,因为那个日记本还在垃圾箱中。

这里叫作“惊奇”。如果将奇怪看作一种感觉,那么“惊奇”只不过是“短时内奇怪感的大幅增加”。所谓奇怪,是指人在认识新的事物,即发现了不能解释的东西。所谓不能解释,其实就是用已有经历无法推出。奇怪是最具容忍性的感觉。火会令人感到灼痛,对于第一次发现这点的人,他除了奇怪没其它想法(当然还有害怕)。当过了几百年,他的子孙仍无法解释这点,但却不再奇怪,因为奇怪感已经被适应了,适应的手段就是对自己说:那是常识,火就是会灼人。不管一个事物曾经对人产生的奇怪感有多大,人都可通过将其定为规律来逃避对它的解释,进而将奇怪感的原点向数轴正方向大幅移动(可认为奇怪感的原点向正方向移动得越多,表明学识越渊博,见识越广)。这对于惊悚的设计有重要的指导意义。

现在能够较清楚地考察“惊悚”了。为了实现它,先应短时内提供大幅外界刺激,恐怖游戏中最常见的就是突然一声铁门巨响,或是一可怕的画面突然占据整个屏幕,给人以视觉上的短时变化。值得注意的是还可再增大。短时大幅刺激带来的收缩如果再加上刺激对应的潜意识所产生的可怕感提升带来的收缩,程度将大为增加,为此应提供可怕感的大幅刺激。

这真是最糟糕的消息,因为“可怕”和“奇怪”是同一类感觉,即并非感官刺激而成,而需大脑处理后得到。这相当于多输入单输出系统。大脑就是系统,可怕感是输出,各感官刺激是输入。糟糕的就是由于是系统,且是因果系统,即必有输入才能有输出(这是不准确的,但对于说明这里的观点已足够),那么可怕感一定滞后于感官刺激,这就是俗称的“反应”的一部分。这直接导致收缩的程度降低。因为“惊悚”实际是短时感官刺激引起的收缩和可怕感增加引起的收缩的叠加,但这两者的发生现在有了时间间隔,所以收缩程度降低了。

为了提供可怕效果,巨响不是舒柔的琴声,而是与潜意识相呼应的铁门关闭声。铁门表示重,而又一下关上,说明力量很大,而自己可能又打不开而无法逃走。当然,玩家不可能在听到铁门声时想到这些,指望玩家想到也是不明智的,但铁门或多或少地能通过玩家潜意识形成一些可怕感。应注意这是有时间延迟的,即玩家的反应速度。一张溅满血的破旧骷髅标志突然出现在屏幕上,依靠血色、破旧和骷髅及溅射的感觉综合利用潜意识来制造可怕感。可惜又有反应速度的限制,且明显大于听觉。

上述导致高强度的可怕感配上不够短的时间间隔所产生的“惊悚”远没预期效果,对此就需要找寻反应快可怕感高的现象来刺激玩家以形成“惊悚”。当实在不好找时,可借由多方感觉同时刺激,如显示血腥标志的同时发出巨响(这是常见手段),如果有震动效果更加。应了解到现行电子游戏对玩家的反馈大多仅限视听二觉,而反应的影响导致“惊悚”效果的下降,只好横向发展,多个刺激同时作用,为此注意到前述的“惊奇”,即利用奇怪感作为第四反馈(视、听、可怕感)来对玩家提供收缩。

如前所述,奇怪感的产生就是令玩家不能解释。哎,糟糕的带入感不论如何也不会令玩家奇怪,即使身体断成两截还在继续走也不会令人害怕和奇怪(当然,利用潜意识,将场景构筑得逼真还是能产生可怕感的),因为玩家根本不把游戏中的怪物当生物看待(游戏各处的不协调都强烈降低带入感)。

怎么办?那就同“恐怖”,人工制造,把游戏设计得丰满点,即可察觉的规律多一点。如怪物死了,尸体就消失了,这是一个浪费,少了很多对尸体做文章的机会,在此假设尸体不消失。明显,玩家玩一段时间后就能发现这一规律,即使这时在布满尸体的小巷中穿梭也没什么感觉。如果这时突然一个尸体复活并攻击,玩家将惊悚。首先因为奇怪(或者说成没想到)。而之前的游戏经历已经让玩家建立起潜意识,一见怪物就害怕(因为怪物会导致玩家控制的角色的生命值减少,而这样玩家不爽)。这招的变相在《生化危机》系列中有应用,效果不错,可惜它忽略了一点。“原来只要是上身还没流血的僵尸,我靠近时它就会突然咬我”。让玩家发现这个规律也就完成奇怪感原点的移动,那么玩家不再奇怪,而由此导致的惊悚荡然无存。

如何解决这个问题?那就是让玩家遗忘那个规律。如何遗忘?时间能消磨一切。即不要频繁地出现某个现象以让玩家发现或记起规律。还有吗?找个第三者。如玩家正疲于奔命,后面妖怪的恐惧魅力过于强大,玩家完全无暇顾及那个规律,而从一尸体旁跑过。真糟糕,这次惊悚所带来的可怕感无法与恐惧匹敌,玩家只是火大地海扁尸体一顿而已,这就同打架时哪还管蚊子咬不咬是一样的。避其锋芒。当玩家逃过一劫,正在一群尸体(原来干掉的)旁喘气时,利其惊魂未定,还没意识到那个规律的存在,一个尸体突然窜起攻击。可惜可怕感的制造和之前的恐惧类似(都是攻击),所以效果不大(人会习惯)。如果换成其它形式,如地板突然打开,掉入盐酸水中而减少生命值,“惊悚”效果会好一点,但亦要求玩家遗忘有关地板打开的规律,又或令规律非常复杂(如随机,但效果不好)以至玩家无法捕捉。

因此,要制造惊悚,第一:制造玩家非常熟悉且非常害怕的现象,在玩家的各项感觉刺激不高时给出以获得相对大幅提升。第二:令玩家发现一些规律,再令规律失效(规律失效的规律应尽量隐蔽),且失效后是产生可怕现象。总之,同时令尽量多的感觉大幅增加,不论是感官的还是想象的,奇怪感的增加是有效手段。注意,这里的可怕现象可以是前面的恐怖及恐惧,也可用前面提的各方法来营造。如惊魂还未定却又看见绿色发着荧光的脚印等。

怯——胆怯

“怯”,心字旁一个去,表示失去,指害怕失去。与前面三种害怕相比,这是最轻量级的害怕,但对人的打击却是最大的,以至多数人不认为这是一种害怕或者和前三种混淆。在此特提醒:“怯”不要随意使用,它是唯一能令玩家真正害怕的手段,不是形成刺激,而是害怕,将严重导致玩家的红牌出场——“不好玩!”。

定义,胆怯指害怕失去东西。它和之前的不同,虽然还是可以依靠潜意识,但也可以不依靠。它不是简单的一个感官刺激,而需要通过逻辑判断出一个“结果”。这个“结果”可以通过潜意识映射成可怕,此时“结果”应是一现象,作用于大脑使其产生想象的感官刺激。如打青霉素,通过针筒的推进知道正在注射青霉素,想到原来的经历(很疼)而感到害怕,但实际正在注射葡萄糖。“结果”也可直接就是“失去XXX”。这样即使没潜意识的参与依旧可能害怕,因为逻辑判断出将不爽。当“结果”是一个现象时,产生的可怕是前面三种中的一种,不是“胆怯”。当“结果”是“失去XXX”,此时将可能产生“胆怯”。

“胆怯”的重点是“失去”,为了分析“失去”,先看下何谓“拥有”。你买了房子,而且你住在里面,你拥有它。我正在用电脑打字,称我有电脑,可惜这台是公司的,我只有使用权而已。他有个金卡,给他在美国的女朋友用,他无法用那个卡,但那个卡是他的。在此称,拥有就是自认为能够对被拥有的东西施以动作。

下面看下这个定义能够带来什么。你住在你的房子里,有地契等一系列文件证明你有这个房子,你认为这是你的房子。客户对我说,他的资料是用Word格式保存的,我很可能说“我有电脑”或“我公司有电脑”,这只是形式问题,重点是我认为我能有台电脑来查看资料。他网上购物需要使用信用卡,他认为自己有,但需要向女朋友问下密码和卡号。

当你拿出文件欲证明自己的所有权时,公务员告知签发文件的人因收受贿赂而被撤职,其原来签发的文件全部无效,需重新审核。当我拿着资料回到公司,经理通知我,说五分钟前我已被开除,无权再使用电脑。当他问女朋友密码时,他的女朋友说卡被盗了,卡号也就没了。当你我他都不再拥有时。公务员说自己看花了眼。经理说他开个玩笑。他的女朋友神奇地发现卡掉在了床下。又再次拥有了。

这是一个骗术问题,关键在于令人相信自己能做点什么。比如魔术师把一个球放在了你的手上,你认为自己有那个球了,结果张开手发现并没有(电视中常有这类表演)。你买了块金表,沉甸甸的。你认为自己有,因为它在你手上。这是非常高明的骗术。古语就有“眼见为实”,表明人对自己感官的信任程度是超乎想象的(也才会有所谓幻觉,毕竟人就靠这个获得信息)。上面认为自己有表,是视觉和触觉的同时作用,视觉可能通过一特殊眼镜提供,而手上拿的实际是块钢制手表,通过眼镜的处理与真金无别。这表示视觉也可以做假。以后如果再开发出能提供可控触觉的设备,那么就可营造很逼真的虚拟环境,而这正是科幻小说中虚拟世界得以实现的前提条件——人只能通过规律(表象,即感官刺激)来认知世界。

上面扯那么多无非是想说明拥有只不过是个假象,只要能令人相信那就拥有了。A和B、C谈恋爱,B和C都认为自己拥有A(指A对他们各自的感情)。那么再定义失去就是认为自己不再拥有。注意这里的“不再”是很关键的,即必须先令人相信自己有,再令人相信自己没有。这也就是前面说的先提供感觉,再剥夺感觉,即使没降到原点以下,也会有Low Feels。

为了营造“失去”,就需先令玩家“拥有”,也就是令玩家能够对被拥有的东西施以动作。如RPG中的血瓶(增加生命值的道具),玩家可选中、丢弃、持有、使用等,而又通过一个图标(一幅画着红色瓶子的画)来标识它,玩家完全认为自己拥有它。

如果给拥有一个程度,则可称自认为能施以的功能越多则越拥有。这表明各功能之间是平等关系,但实际明显不是(血瓶的使用显然比持有和丢弃更重要),故可为每个功能配以权重值,所有权重值之和为1(注意可令某些功能的权重为负值以表明不希望)。对一个东西的拥有程度越大,形成的满足感越高。

以上和“惊悚”的讨论一样,仅为游戏开发者提供一些设计上的参考(或用于游戏AI上),也为后面的说明作个铺垫。

有了“拥有”,要“失去”就很简单了,只用令玩家不能执行某些操作即可。游戏中的某个地域,在其中走动就会随机地丢失血瓶,玩家就会很害怕进那个地域。如果另一个地域会随机地丢失装备,则很可能玩家更害怕进这个地域。这说明“胆怯”也是有程度的。

首先定“越想拥有就越不想失去”,再定“越不想失去,就越胆怯”,最后定“越不想拥有就越想失去就越不胆怯”。现在问题是:如何令玩家想拥有?在此定义,玩家对东西施以的动作能令玩家有High Feels,则玩家就想拥有那个东西(对应的动作)。

注意上面是个恶性循环。拥有某东西后,会产生满足感,这是一High Feel,因此就又想拥有“拥有那个东西”这个功能;当拥有后,就又想拥有“拥有‘拥有那个东西’这个功能”这个功能;然后再想拥有……。上面就是所谓的完美主义。拥有时会想为什么原来没拥有,也就是有漏洞,因此想弥补那个漏洞。当弥补上后,又想为什么会有漏洞,表示又有漏洞,又补……,如此循环无终。

攻击力能令玩家轻松干掉怪物,所以玩家想拥有攻击力。后来玩家拣了把剑,攻击力一下涨了20点,当然很爽。然后玩家想为什么原来没涨,发现是没剑。打怪物能掉出来剑,所以玩家经常去打装备。当玩家发现一个地方经常掉好装备,就想为什么原来不经常掉好装备,发现是没在那个地方打,所以玩家经常去那个地方打装备。随着时日增加,那个地方不再掉好装备(相当于个装备矿),玩家的攻击力又很难再提升,如果怪物还很厉害,会促使玩家再找新矿。当找到后,玩家又会思考为什么原来没发现这个矿,开始寻找矿的特征……。

上面的思考并非每个玩家都会去想,但总有那么些会想,并公布于公共地方,称作攻略。这是一个很重要的东西,它代表了游戏的生命力。一个游戏给出一个基本元素(令玩家产生High Feels的元素),再围绕这个元素制订一层层的规则,令玩家去不断发现,以制造游戏的强劲生命力。游戏的基本元素一般不止一个,每个元素都可做文章,如轻松干掉怪物、自身很难被干掉等。令不同的基本元素的嵌套规则不同,将显得游戏多姿多彩。如轻松干掉怪物除了靠攻击力还可靠魔法,自身很难被干掉除了靠生命最大值还可靠防御力。

应注意围绕基本元素的规则如果也能令玩家产生High Feels,那么它也成为一个基本元素。如华丽的魔法除了轻松杀敌外还可提供视觉享受。

还应注意,攻击力增高导致怪物几下就干掉了,而玩家之所以会有满足感是因为玩家以为拥有的过程很艰难。注意是“玩家认为”。如自己两三下就升级了,但其他人都要很久才能升级。即使自己并不觉得升级艰难,但从他人那知道原来升级是很难的,和那些人比自己是厉害的(仅升级方面而已,但会这么想的人不占多数),所以有满足感(因为拥有“升级简单”这个功能)。

再注意基本元素是提供玩家后续行为(找装备矿、打装备等)的动力,如果基本元素产生High Feels的能力降低,后续行为将毫无意义,而玩家将给予“无聊的游戏”这张黄牌,而这代表着游戏的寿限已到。所以基本元素的保值很重要,但并不简单,人会习惯。怪物随着攻击力的增加而变强,则玩家一下就推出“永远不能轻松干掉怪物”,增加攻击力就变得毫无意义。这就和“恐惧”一样,一定要留有后路,允许绕过,也就是允许“拥有”。

上面的讨论好像没有强调“胆怯”,反而是反“胆怯”。就如前面红字所言,不要随意制造“胆怯”。所以这里也不再总结如何营造“胆怯”,有兴趣可自行由上述总结出。

从本文所述,应该发现人只会用两种方式产生可怕感——潜意识和逻辑判断。刺激就是前者确认但后者不确认,是一High Feel。胆怯是后者确认,是一Low Feel。这说明人更相信逻辑判断。这可以认为是社会普遍推崇科学所致,即可能有人正好相反,不相信逻辑判断而相信感觉,这种人一般比较感性。女性普遍较男性感性,故女性较男性更不喜欢刺激,所以恐怖游戏的女性玩家较少。这只是按本文观点推出的结论,并不代表实际原由就是这样,请明确任何理论都只是一个想象而已。

至此已说明了四种可怕效果的营造手段——怖、惧、悚、怯。也许对这四种手段的解释和通常理解不同,但一定请明确——人只能通过表象认知世界。对错无法确认且并不重要,在此是研究如何在游戏中营造可怕效果,而本文的提法,只为将纷繁表象中的本原用一种形式表现出来,以指导游戏设计。这就和材料力学中假设材料的匀质和各向同性、理论力学中抽去杆件形状只用点线分析一样,一个抽象形式而已。

由于“怯”是应极力避免的,所以本文有关“怯”的篇幅和其它章节显得背道而驰,有跑题之感。不过本人目的是为了令人能设计好的游戏,觉其内容还有些意义,不适删除,故还是保留,可能造成感觉上的不合适。

 
 
 
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