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j2me學習方法總結--摘錄篇

來源:互聯網網民  2006-12-17 09:28:48  評論

j2me學習方法總結--摘錄篇

j2me學習方法總結--摘錄篇

給J2ME初學者的建議- -http://gophinight.blogchina.com/195665.html在學習的過程要自己做例子,曾經有朋友跟我抱怨說自己不知道做什麽項目來訓練,其實自己做練習並不一定要一個很完整的項目,可以從一些最基本的遊戲模塊開始練習,比如,如何在屏幕上顯示一張圖片或者多張圖片,如何來實現這些圖片的重疊和移動(手動控制移動或者自動移動),如何在顯示圖片的時候調出一個Form來顯示一些信息,然後又能夠切換回圖片,這些小的練習雖然不能夠形成一個完整的遊戲,但他是做遊戲的基礎,所以初學者一定不要一開始就拿一個很大的項目來做,那樣只會讓你總是做得似是而非,要踏踏 實實從小做起,每個高手都是這樣走過來的,像我們離高手還有很遠的距離,只能夠從這些點滴的練習中積累自己的經驗。

多和別人交流,在交流的過程中,你會得到更多的經驗,事實上就算是水平不高的編程者也會在某些方面有自己獨到的見解,這會教會你很多的東西。

在學習的時候,自己爲代碼加上自己的注釋,只有這樣才真正說明你看懂了這些代碼。

新手如何學J2ME- -http://gophinight.blogchina.com/416142.html有人說J2ME難,其實難者不會,會者不難,學編程,重要在實踐。

我當初就是憑著一本Java入門教材入的門,然後就抱著J2mE的參考手冊邊看邊寫代碼,就這樣慢慢成長起來的,

當你對API熟悉之後,你會去研究算法,當你對一些基本的算法了解之後,你就覺得這東西,其實就是這麽回事。

想當一個高手,很難,但當一個菜鳥,還是很容易的,比如我,呵呵,只要你多多練習,多多向別人請教就好了。

回顧這半年來的J2ME曆程- -http://gophinight.blogchina.com/195653.html我之所以一直堅持用WTK,一是因爲編譯的速度快,用起來也比較方便,另外也是爲了避免因爲用JB之類的編輯軟件中的聯想功能使自己變得懶起來,我希望自己能夠盡可能多的記住常用的類的用法,而不是靠聯想。

回顧這半年多的曆程,我的感覺是,學習J2ME並不難,但要把J2ME做好也不容易,特別是如何在59K這個平台限制下盡可能表現出遊戲的可玩性和畫面張力,是一個永遠值得探索的問題。由于RPG本身的複雜性,使得內存資源變得那樣的寶貴,有時候爲了幾K的內存占用,我要花上幾天的時間去調試,監測一絲一毫的變化,並寫出測試報告。也曾經有不少的朋友問我該如何學習J2ME,關于這一點,我本身水平並不怎麽樣,但作爲自己的經驗之談,我覺得就像我之前說過的那樣,要學習J2ME,一方面是要學好基本類的用法,一方面就是學會優化程序,前者是很容易實現的,就是多看參考手冊或者API文檔,同時多做練習,自己設計一些小項目來實現。後者就比較複雜了,需要和大家多交流,自己多做測試,多設計不同的算法進行比較,我認爲,手機遊戲上就是找內存占用和Cpu負擔的平衡點,而這個東西不是理論上容易得出結果的,需要更多的實踐,特別是在不同的機型上,可能還會有不同的結果。

J2ME開發入門- -http://gophinight.blogchina.com/986648.htmlJ2ME本身是Java語言的一部分,因此,對Java語言有一定了解是必要的,而Java語言本身是面向對象編程的一種語言,因此,對類與對象的概念要有必要的了解

對新手來說,還是建議采用WTK,因爲剛接觸J2ME開發,與其把時間花在配置上,還不如花在編程上。

我的感覺,每門語言都有自己的固定格式,就跟寫文章的幾要素一樣,總有開頭,結尾等等。而了解一門語言的格式,是學習這門語言最先要掌握的內容。

如果把程序流程比做是一個管道工程的話,那麽每門語言裏都有一個管道的入口,在J2ME裏,這個入口就是MIDlet類,這個類一般也稱爲J2ME的主類,每個程序,都有一個或多個固定的主類,在這裏,我們只談一般的情況,即只有一個MIDlet主類的情況,大家看API即可知道,MIDlet類有幾個固定方法,startApp(),pauseApp(),destroyApp(),這些方法就像是管道工程(以下的講述裏,我都把編程比作是管道工程)中的幾個關鍵閥門

我覺得,J2ME實際上是一個很標准的順序流程語言,J2ME中沒有真正的多線程,很多情況下,一個J2ME程序的運行,我們都可以對他的流程進行完全的跟蹤。這在調試方面是非常方便的。

線程在J2ME裏非常重要,一切動態效果(當然這是遊戲的前提)都是通過線程來操作,因此,對線程的控制是值得研究的一個問題。如何優化代碼,使線程能夠在足夠短的間隔時間內正常刷新,換言之,這就是大家討論的FPS問題。程序優化做得好,則線程間隔時間可以足夠短,使得FPS可以足夠高,遊戲的流暢度當然就越高。

J2ME開發中的好習慣

1. 多寫注釋,完備的注釋不管是對你自己,還是對別人,都是很有好處的,在調試中也會起很大的幫助。

2. 在重要流程的各個環節設置一些監聽點,其實很簡單,就是用symstem.out.println()來輸出一些標志符號就可以了,這樣可以監聽你的程序在運行的時候,走到哪一步。

3. 不要寫太多的類,盡量整合資源,不用的變量或者方法,盡量去掉。

4. 熟練掌握各種常見的異常,不要太依賴于問別人和翻書,這些應該是一個合格的程序員應該熟練于心的東西。

5. 對不熟悉的類,應該多寫小代碼來實驗其用法,別人講的永遠不如自己研究出來的結果牢靠。

05年計劃的幾件事- -http://gophinight.blogchina.com/771104.html一款RPG原創遊戲(用引擎制作);研究3D遊戲和網絡遊戲。每周至少在博客上發表三篇文章,對朋友們討論的重要問題,歸納成文章放在博客上供大家參考。執行力決定一切- -http://gophinight.blogchina.com/915502.html過去光是想著做計劃,但計劃落到實處的時候都是錯了一步,這樣的教訓已經太多太多了。所以從現在開始,我要加強自己的執行力度,不要總是放在心裏。

很多小的問題,自己平時應該多做實驗,去研究,而不要寄希望于別人都教給你,這樣是不對的,要養成嘗試的習慣,這樣才會更熟練的掌握一門技術。:)

 
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j2me學習方法總結--摘錄篇 j2me學習方法總結--摘錄篇 給J2ME初學者的建議- -http://gophinight.blogchina.com/195665.html在學習的過程要自己做例子,曾經有朋友跟我抱怨說自己不知道做什麽項目來訓練,其實自己做練習並不一定要一個很完整的項目,可以從一些最基本的遊戲模塊開始練習,比如,如何在屏幕上顯示一張圖片或者多張圖片,如何來實現這些圖片的重疊和移動(手動控制移動或者自動移動),如何在顯示圖片的時候調出一個Form來顯示一些信息,然後又能夠切換回圖片,這些小的練習雖然不能夠形成一個完整的遊戲,但他是做遊戲的基礎,所以初學者一定不要一開始就拿一個很大的項目來做,那樣只會讓你總是做得似是而非,要踏踏 實實從小做起,每個高手都是這樣走過來的,像我們離高手還有很遠的距離,只能夠從這些點滴的練習中積累自己的經驗。 多和別人交流,在交流的過程中,你會得到更多的經驗,事實上就算是水平不高的編程者也會在某些方面有自己獨到的見解,這會教會你很多的東西。 在學習的時候,自己爲代碼加上自己的注釋,只有這樣才真正說明你看懂了這些代碼。 新手如何學J2ME- -http://gophinight.blogchina.com/416142.html有人說J2ME難,其實難者不會,會者不難,學編程,重要在實踐。 我當初就是憑著一本Java入門教材入的門,然後就抱著J2mE的參考手冊邊看邊寫代碼,就這樣慢慢成長起來的, 當你對API熟悉之後,你會去研究算法,當你對一些基本的算法了解之後,你就覺得這東西,其實就是這麽回事。 想當一個高手,很難,但當一個菜鳥,還是很容易的,比如我,呵呵,只要你多多練習,多多向別人請教就好了。 回顧這半年來的J2ME曆程- -http://gophinight.blogchina.com/195653.html我之所以一直堅持用WTK,一是因爲編譯的速度快,用起來也比較方便,另外也是爲了避免因爲用JB之類的編輯軟件中的聯想功能使自己變得懶起來,我希望自己能夠盡可能多的記住常用的類的用法,而不是靠聯想。 回顧這半年多的曆程,我的感覺是,學習J2ME並不難,但要把J2ME做好也不容易,特別是如何在59K這個平台限制下盡可能表現出遊戲的可玩性和畫面張力,是一個永遠值得探索的問題。由于RPG本身的複雜性,使得內存資源變得那樣的寶貴,有時候爲了幾K的內存占用,我要花上幾天的時間去調試,監測一絲一毫的變化,並寫出測試報告。也曾經有不少的朋友問我該如何學習J2ME,關于這一點,我本身水平並不怎麽樣,但作爲自己的經驗之談,我覺得就像我之前說過的那樣,要學習J2ME,一方面是要學好基本類的用法,一方面就是學會優化程序,前者是很容易實現的,就是多看參考手冊或者API文檔,同時多做練習,自己設計一些小項目來實現。後者就比較複雜了,需要和大家多交流,自己多做測試,多設計不同的算法進行比較,我認爲,手機遊戲上就是找內存占用和Cpu負擔的平衡點,而這個東西不是理論上容易得出結果的,需要更多的實踐,特別是在不同的機型上,可能還會有不同的結果。 J2ME開發入門- -http://gophinight.blogchina.com/986648.htmlJ2ME本身是Java語言的一部分,因此,對Java語言有一定了解是必要的,而Java語言本身是面向對象編程的一種語言,因此,對類與對象的概念要有必要的了解 對新手來說,還是建議采用WTK,因爲剛接觸J2ME開發,與其把時間花在配置上,還不如花在編程上。 我的感覺,每門語言都有自己的固定格式,就跟寫文章的幾要素一樣,總有開頭,結尾等等。而了解一門語言的格式,是學習這門語言最先要掌握的內容。 如果把程序流程比做是一個管道工程的話,那麽每門語言裏都有一個管道的入口,在J2ME裏,這個入口就是MIDlet類,這個類一般也稱爲J2ME的主類,每個程序,都有一個或多個固定的主類,在這裏,我們只談一般的情況,即只有一個MIDlet主類的情況,大家看API即可知道,MIDlet類有幾個固定方法,startApp(),pauseApp(),destroyApp(),這些方法就像是管道工程(以下的講述裏,我都把編程比作是管道工程)中的幾個關鍵閥門 我覺得,J2ME實際上是一個很標准的順序流程語言,J2ME中沒有真正的多線程,很多情況下,一個J2ME程序的運行,我們都可以對他的流程進行完全的跟蹤。這在調試方面是非常方便的。 線程在J2ME裏非常重要,一切動態效果(當然這是遊戲的前提)都是通過線程來操作,因此,對線程的控制是值得研究的一個問題。如何優化代碼,使線程能夠在足夠短的間隔時間內正常刷新,換言之,這就是大家討論的FPS問題。程序優化做得好,則線程間隔時間可以足夠短,使得FPS可以足夠高,遊戲的流暢度當然就越高。 J2ME開發中的好習慣 1. 多寫注釋,完備的注釋不管是對你自己,還是對別人,都是很有好處的,在調試中也會起很大的幫助。 2. 在重要流程的各個環節設置一些監聽點,其實很簡單,就是用symstem.out.println()來輸出一些標志符號就可以了,這樣可以監聽你的程序在運行的時候,走到哪一步。 3. 不要寫太多的類,盡量整合資源,不用的變量或者方法,盡量去掉。 4. 熟練掌握各種常見的異常,不要太依賴于問別人和翻書,這些應該是一個合格的程序員應該熟練于心的東西。 5. 對不熟悉的類,應該多寫小代碼來實驗其用法,別人講的永遠不如自己研究出來的結果牢靠。 05年計劃的幾件事- -http://gophinight.blogchina.com/771104.html一款RPG原創遊戲(用引擎制作);研究3D遊戲和網絡遊戲。每周至少在博客上發表三篇文章,對朋友們討論的重要問題,歸納成文章放在博客上供大家參考。執行力決定一切- -http://gophinight.blogchina.com/915502.html過去光是想著做計劃,但計劃落到實處的時候都是錯了一步,這樣的教訓已經太多太多了。所以從現在開始,我要加強自己的執行力度,不要總是放在心裏。 很多小的問題,自己平時應該多做實驗,去研究,而不要寄希望于別人都教給你,這樣是不對的,要養成嘗試的習慣,這樣才會更熟練的掌握一門技術。:)
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