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vc。net 游戏开发 第二章 创建3D场景

王朝vc·作者佚名  2006-12-17
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vc。net 游戏开发 第二章 创建3D场景

vc。net 游戏开发 第二章 创建3D场景 代码还有点问题,等我调试好了,我再写详细点,不过注释是非常详细了,我觉得不用再说明了。

//****************************************************************************

//说明:

// 开发环境:.NET 7.1.3091

// 操作系统:WindowsXP SP2

// S D K:Microsoft DirectX 9.0 SDK

// computer:

// CPU::Inter 2.6C

// 内存:1G DDR400

// 显卡:FX5900 128MB

// 硬盘:120G*2 8MB 7200

// 主板:Inter865PE

//****************************************************************************

#pragma comment(lib,"d3d9.lib")

#pragma comment(lib,"d3dx9.lib")

#pragma comment(lib,"dinput8.lib")

#pragma comment(lib,"dxguid.lib")

#include<windows.h>

#include<d3d9.h>

#include<d3dx9.h>

#include<dinput.h>

#define SAFE_RELEASE(p){if(p){(p)->Release();(p)=NULL;}}

#define _FullScreen//设定是窗口模式还是全屏模式

//函数申明

int InitGraph(HWND hwnd);

void InitInput();

void RefreshGraph();

void CloseGraph();

int PASCAL WinMain(HINSTANCE hInstance,HINSTANCE hPrevInstance,LPSTR lpCmdLine,int nCmdShow);

static BOOL InitWindow(HINSTANCE hInstance,int nCmdShow);

LRESULT CALLBACK WinProc(HWND hWnd,UINT message,WPARAM wParam,LPARAM lParam);

//变量说明

HWND hWnd;

WNDCLASS WC;

LPD3DXMESH Mesh;//模型

DWORD nMater;//材质数

D3DMATERIAL9 * Mater;//材质

LPDIRECT3DTEXTURE9 * Tex;//纹理

LPDIRECT3D9 pD3D;//D3D对象

LPDIRECT3DDEVICE9 pDev;//D3D设备

D3DDISPLAYMODE d3ddm;//D3D显示模式

D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp;//D3D图像显示方法

LPDIRECTINPUT8 pInput;//DInput对象

LPDIRECTINPUTDEVICE8 pInputDev;//DInput设备

int mousex=-200,mousey=25; //初始化鼠标位置

float x=0,y=0,z=0; //主角位置

float eyex=0,eyey=0,eyez=0; //眼睛所看位置

float height=4; //主角身高

int InitGraph(HWND hwnd)

{

if(NULL==(pD3D=Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION)))

return -1;//创建D3D对象

if(FAILED(pD3D->GetAdapterDisplayMode(D3DADAPTER_DEFAULT,&d3ddm)))

return -1;//得到当前的显示模式

ZeroMemory(& d3dpp,sizeof(d3dpp));

#if defined(_Windowed)//如果需要程序在窗口模式运行

d3dpp.Windowed=TRUE;

d3dpp.SwapEffect=D3DSWAPEFFECT_DISCARD;

#endif

#if defined(_FullScreen)//如果需要程序在全屏幕模式运行

d3dpp.Windowed=FALSE;

d3dpp.hDeviceWindow=hwnd;

d3dpp.SwapEffect=D3DSWAPEFFECT_FLIP;

d3dpp.BackBufferCount=1; //有一个后台缓存

d3dpp.BackBufferWidth;//屏幕宽度为800像素

d3dpp.BackBufferHeight=600;//屏幕长度为600像素

//立即显示刷新后的图像

d3dpp.PresentationInterval=D3DPRESENT_INTERVAL_IMMEDIATE;

#endif

d3dpp.BackBufferFormat=d3ddm.Format;//色彩深度为桌面的色彩深度(如果显示不对 D3DFMT_A8R8G8B8 OR D3DFMT_X8R8G8B8

//开启自动深度缓冲

d3dpp.EnableAutoDepthStencil=TRUE;

d3dpp.AutoDepthStencilFormat=D3DFMT_D16;//16位自动深度缓存

//创建D3D设备

//***************************************出现问题*************出现问题********************************************************************

if(FAILED(pD3D->CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT,D3DDEVTYPE_HAL,hWnd,D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING,&d3dpp,&pDev)))//要创建的D3D设备

return 1;

//****************************************************************************************************************************************

//-------------------------------------------------------------------------------------------------------------

pDev->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING,FALSE);

pDev->SetRenderState(D3DRS_CULLMODE,D3DCULL_NONE);

pDev->SetRenderState(D3DRS_ZENABLE,TRUE);

D3DXMATRIX matWorld;//定义world矩阵

D3DXMatrixIdentity(& matWorld);////定义其为单位矩阵,既不改变场景

pDev->SetTransform(D3DTS_WORLD,& matWorld);//设置矩阵

D3DXMATRIX matProj; //定义Projection 矩阵

D3DXMatrixPerspectiveFovLH(& matProj,

D3DX_PI/2,//视角大小,这里设为90度

800.0f/600.0f,

0.01f, //眼睛可以看多近

500.0f);//眼睛可以看多远

pDev->SetTransform(D3DTS_PROJECTION,& matProj);//设置矩阵

//-------------------------------------------------------------------------------------------------------------

LPD3DXBUFFER pBuffer;//临时缓存

D3DXMATERIAL* tMater;//临时材质

D3DXLoadMeshFromX("Arena.x",//.x文件名

D3DXMESH_MANAGED,//说明Mesh由DX管理

pDev,//刚刚创建的D3D设备

NULL,//这里可以使一个LPD3DXBUFFER对象,保存场景中每一个三角形与那个三角形相联系

&pBuffer,NULL,&nMater,&Mesh);//上面刚定义的那群东西

tMater = (D3DXMATERIAL*)pBuffer->GetBufferPointer();//得到材质的数据指针

Mater = new D3DMATERIAL9[nMater];

Tex = new LPDIRECT3DTEXTURE9[nMater];

for(DWORD i=0;i<nMater;i++)

{

Mater[i]=tMater[i].MatD3D;

Mater[i].Ambient=Mater[i].Diffuse;//设置好Ambient材质

D3DXCreateTextureFromFile(pDev,tMater[i].pTextureFilename,&Tex[i]);//创建纹理

}

pBuffer->Release();

DWORD * pAdj=new DWORD[Mesh->GetNumFaces()*3];

Mesh->GenerateAdjacency(0.0f,pAdj);

Mesh->OptimizeInplace(D3DXMESHOPT_VERTEXCACHE,pAdj,NULL,NULL,NULL);

return -1;

}

void InitInput()//初始化Dinput

{

DirectInput8Create(GetModuleHandle(NULL),

DIRECTINPUT_VERSION,

IID_IDirectInput8,

(void**)&pInput,

NULL);

pInput->CreateDevice(GUID_SysMouse,&pInputDev,NULL);

pInputDev->SetDataFormat(& c_dfDIMouse);

pInputDev->SetCooperativeLevel(hWnd,DISCL_EXCLUSIVE|DISCL_FOREGROUND);

pInputDev->Acquire();

}

void ReadMouse()//读取鼠标状态

{

DIMOUSESTATE mouse_stat;//鼠标状态

pInputDev->GetDeviceState(sizeof(DIMOUSESTATE),(LPVOID)&mouse_stat);

mousex+=mouse_stat.lX;

mousey+=mouse_stat.lY;

}

void RefreshGraph()

{

if(mousey>314)

mousey=314;

if(mousey<-314)

mousey=-314;

eyey=y+height-tan((float)(mousey)/200);

eyex=x+sin((float)(mousex)/200);

eyez=z+cos((float)(mousex)/200);

D3DXMATRIX matView;

D3DXMatrixLookAtLH(&matView,&D3DXVECTOR3(x,y+height,z),

&D3DXVECTOR3(eyex,eyey,eyez),

&D3DXVECTOR3(0.0f,1.0f,0.0f));

pDev->SetTransform(D3DTS_VIEW,&matView);

pDev->Clear(0,NULL,D3DCLEAR_TARGET|D3DCLEAR_ZBUFFER,D3DCOLOR_XRGB(0,0,0),1.0f,0);

pDev->BeginScene();

for(unsigned long i=0;i<nMater;i++)//对于每一种材质

{

pDev->SetMaterial(&Mater[i]);//设置材质

pDev->SetTexture(0,Tex[i]);//设置纹理

Mesh->DrawSubset(i);//渲染事第i中材质的三角形

}

pDev->EndScene();

if(pDev->Present(NULL,NULL,NULL,NULL)==D3DERR_DEVICELOST)

{

//恢复设备

if(pDev->TestCooperativeLevel()==D3DERR_DEVICENOTRESET)

{

pDev->Reset(&d3dpp);

pDev->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING,FALSE);

pDev->SetRenderState(D3DRS_CULLMODE,D3DCULL_NONE);

pDev->SetRenderState(D3DRS_ZENABLE,TRUE);

D3DXMATRIX matWorld;//定义World矩阵

D3DXMatrixIdentity(&matWorld);

pDev->SetTransform(D3DTS_WORLD,&matWorld);

//设置矩阵

D3DXMATRIX matProj;//定义Projection矩阵

D3DXMatrixPerspectiveFovLH(&matProj,

D3DX_PI/2,

800.0f/600.0f,

0.01f,

500.0f);

pDev->SetTransform(D3DTS_PROJECTION,& matProj);//设置矩阵

}

}

}

void CloseGraph()

{

//释放掉一些资源

SAFE_RELEASE(pDev);

SAFE_RELEASE(pD3D);

SAFE_RELEASE(pInputDev);

SAFE_RELEASE(pInput);

SAFE_RELEASE(pDev);

SAFE_RELEASE(pD3D);

}

//**********************************************************************

//函数:WinMain()

//功能:Windows 程序入口函数。创建主窗口,处理消息循环

//日期:2005.1.3 22:34

//编写人:张小斌

//**********************************************************************

int PASCAL WinMain(HINSTANCE hInstance,HINSTANCE hPrevInstance,LPSTR lpCmdLine,int nCmdShow)

//hInstance:表示该应用程序的句柄

//hPrevInstance:为了保持与16位windows应用程序的兼容性

//lpCmdLine:指向命令行参数字符串的指针

//nCmdShow:指定应用程序窗口显示方式的整数

{

InitWindow(hInstance,nCmdShow);

//创建主窗口,如果创建不成功则返回FALSE并同时退出程序

if(InitGraph(hWnd)!=1)

{

MessageBox(hWnd,"初始化图像引擎出错!","出错!",MB_OK);

return -1;

}

InitInput();

MSG msg;

//进入消息循环

for(;;)

{

if(PeekMessage(& msg,NULL,0,0,PM_REMOVE))

{

if(msg.message==WM_QUIT)break;

TranslateMessage(& msg);

DispatchMessage(& msg);

}

else

{

ReadMouse();

RefreshGraph();

}

}

return (int)(msg.wParam);

}

//*******************************************************************

//函数:InitWindow()

//功能:创建窗口

//日期:2005.1.3 22:43

//编写人:张小斌

//*******************************************************************

static BOOL InitWindow(HINSTANCE hInstance,int nCmdShow)

{

//定义窗口风格:

WNDCLASS wc;

wc.style=NULL;//窗口的风格

wc.lpfnWndProc=(WNDPROC)WinProc;//窗口消息处理函数的指针

wc.cbClsExtra=0;//分配给窗口类结构之后的额外字节数

wc.cbWndExtra=0;//分配给窗口实例之后的额外的字节数

wc.hInstance=hInstance;//窗口所对应的应用程序的句柄

wc.hIcon=NULL;//窗口图标

wc.hbrBackground=CreateSolidBrush(RGB(100,0,0));//暗红色背景

wc.lpszMenuName=NULL;//窗口的菜单资源名称

wc.lpszClassName="My_Test";//窗口类的名称

RegisterClass(&wc);//注册窗口

//按所给参数创建窗口

hWnd = CreateWindow("My_Test",

"My First program",//窗口标题

WS_POPUP|WS_MAXIMIZE,0,0,800,600,

//GetSystemMetrics(SM_CXSCREEN),//此函数返回屏幕宽度

//GetSystemMetrics(SM_CYSCREEN),//此函数返回屏幕高度

NULL,NULL,hInstance,NULL);

if(!hWnd)return FALSE;

ShowWindow(hWnd,nCmdShow);//显示窗口

UpdateWindow(hWnd);//刷新窗口

return TRUE;

}

//*******************************************************************

//函数:WinProc()

//功能:处理窗口消息

//日期:2005.1.3 22:56

//编写人:张小斌

//*******************************************************************

LRESULT CALLBACK WinProc(HWND hWnd,UINT message,WPARAM wParam,LPARAM lParam)

{

switch(message)

{

case WM_SETCURSOR:

SetCursor(NULL);

return 0;

case WM_KEYDOWN://击键消息

switch(wParam)

{

case VK_ESCAPE:

//MessageBox(hWnd,"ESC 键按下了!确定后推出!","KEYboard",MB_OK);

//PostMessage(hWnd,WM_CLOSE,0,0);//给窗口发送WM_CLOSE消息break;

CloseGraph();

DestroyWindow(hWnd);

break;

case 'W':

x+=eyex-x;

z+=eyez-z;

break;

case 'S':

x-=eyez-z;

z-=eyez-z;

break;

case 'A':

x-=eyez-z;

z+=eyex-eyez+z;//注意x刚被改变过

break;

case 'd':

x+=eyez-z;

z-=eyex-x+eyez-z;

break;

}

return 0;//处理完一个消息后返回0

case WM_CLOSE://准备退出

DestroyWindow(hWnd);//释放窗口

return 0;

case WM_RBUTTONDOWN:

MessageBox(hWnd,"鼠标右键按下了!","Mouse",MB_OK);

return 0;

case WM_DESTROY://如果窗口被释放...

PostQuitMessage(0);//给窗口发送WM_QUIT消息

return 0;

}

//调用缺省消息处理过程

return DefWindowProc(hWnd,message,wParam,lParam);

}

 
 
 
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