vc。net 游戏开发 第二章 创建3D场景
vc。net 游戏开发 第二章 创建3D场景 代码还有点问题,等我调试好了,我再写详细点,不过注释是非常详细了,我觉得不用再说明了。
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//说明:
// 开发环境:.NET 7.1.3091
// 操作系统:WindowsXP SP2
// S D K:Microsoft DirectX 9.0 SDK
// computer:
// CPU::Inter 2.6C
// 内存:1G DDR400
// 显卡:FX5900 128MB
// 硬盘:120G*2 8MB 7200
// 主板:Inter865PE
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#pragma comment(lib,"d3d9.lib")
#pragma comment(lib,"d3dx9.lib")
#pragma comment(lib,"dinput8.lib")
#pragma comment(lib,"dxguid.lib")
#include<windows.h>
#include<d3d9.h>
#include<d3dx9.h>
#include<dinput.h>
#define SAFE_RELEASE(p){if(p){(p)->Release();(p)=NULL;}}
#define _FullScreen//设定是窗口模式还是全屏模式
//函数申明
int InitGraph(HWND hwnd);
void InitInput();
void RefreshGraph();
void CloseGraph();
int PASCAL WinMain(HINSTANCE hInstance,HINSTANCE hPrevInstance,LPSTR lpCmdLine,int nCmdShow);
static BOOL InitWindow(HINSTANCE hInstance,int nCmdShow);
LRESULT CALLBACK WinProc(HWND hWnd,UINT message,WPARAM wParam,LPARAM lParam);
//变量说明
HWND hWnd;
WNDCLASS WC;
LPD3DXMESH Mesh;//模型
DWORD nMater;//材质数
D3DMATERIAL9 * Mater;//材质
LPDIRECT3DTEXTURE9 * Tex;//纹理
LPDIRECT3D9 pD3D;//D3D对象
LPDIRECT3DDEVICE9 pDev;//D3D设备
D3DDISPLAYMODE d3ddm;//D3D显示模式
D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp;//D3D图像显示方法
LPDIRECTINPUT8 pInput;//DInput对象
LPDIRECTINPUTDEVICE8 pInputDev;//DInput设备
int mousex=-200,mousey=25; //初始化鼠标位置
float x=0,y=0,z=0; //主角位置
float eyex=0,eyey=0,eyez=0; //眼睛所看位置
float height=4; //主角身高
int InitGraph(HWND hwnd)
{
if(NULL==(pD3D=Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION)))
return -1;//创建D3D对象
if(FAILED(pD3D->GetAdapterDisplayMode(D3DADAPTER_DEFAULT,&d3ddm)))
return -1;//得到当前的显示模式
ZeroMemory(& d3dpp,sizeof(d3dpp));
#if defined(_Windowed)//如果需要程序在窗口模式运行
d3dpp.Windowed=TRUE;
d3dpp.SwapEffect=D3DSWAPEFFECT_DISCARD;
#endif
#if defined(_FullScreen)//如果需要程序在全屏幕模式运行
d3dpp.Windowed=FALSE;
d3dpp.hDeviceWindow=hwnd;
d3dpp.SwapEffect=D3DSWAPEFFECT_FLIP;
d3dpp.BackBufferCount=1; //有一个后台缓存
d3dpp.BackBufferWidth;//屏幕宽度为800像素
d3dpp.BackBufferHeight=600;//屏幕长度为600像素
//立即显示刷新后的图像
d3dpp.PresentationInterval=D3DPRESENT_INTERVAL_IMMEDIATE;
#endif
d3dpp.BackBufferFormat=d3ddm.Format;//色彩深度为桌面的色彩深度(如果显示不对 D3DFMT_A8R8G8B8 OR D3DFMT_X8R8G8B8
//开启自动深度缓冲
d3dpp.EnableAutoDepthStencil=TRUE;
d3dpp.AutoDepthStencilFormat=D3DFMT_D16;//16位自动深度缓存
//创建D3D设备
//***************************************出现问题*************出现问题********************************************************************
if(FAILED(pD3D->CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT,D3DDEVTYPE_HAL,hWnd,D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING,&d3dpp,&pDev)))//要创建的D3D设备
return 1;
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//-------------------------------------------------------------------------------------------------------------
pDev->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING,FALSE);
pDev->SetRenderState(D3DRS_CULLMODE,D3DCULL_NONE);
pDev->SetRenderState(D3DRS_ZENABLE,TRUE);
D3DXMATRIX matWorld;//定义world矩阵
D3DXMatrixIdentity(& matWorld);////定义其为单位矩阵,既不改变场景
pDev->SetTransform(D3DTS_WORLD,& matWorld);//设置矩阵
D3DXMATRIX matProj; //定义Projection 矩阵
D3DXMatrixPerspectiveFovLH(& matProj,
D3DX_PI/2,//视角大小,这里设为90度
800.0f/600.0f,
0.01f, //眼睛可以看多近
500.0f);//眼睛可以看多远
pDev->SetTransform(D3DTS_PROJECTION,& matProj);//设置矩阵
//-------------------------------------------------------------------------------------------------------------
LPD3DXBUFFER pBuffer;//临时缓存
D3DXMATERIAL* tMater;//临时材质
D3DXLoadMeshFromX("Arena.x",//.x文件名
D3DXMESH_MANAGED,//说明Mesh由DX管理
pDev,//刚刚创建的D3D设备
NULL,//这里可以使一个LPD3DXBUFFER对象,保存场景中每一个三角形与那个三角形相联系
&pBuffer,NULL,&nMater,&Mesh);//上面刚定义的那群东西
tMater = (D3DXMATERIAL*)pBuffer->GetBufferPointer();//得到材质的数据指针
Mater = new D3DMATERIAL9[nMater];
Tex = new LPDIRECT3DTEXTURE9[nMater];
for(DWORD i=0;i<nMater;i++)
{
Mater[i]=tMater[i].MatD3D;
Mater[i].Ambient=Mater[i].Diffuse;//设置好Ambient材质
D3DXCreateTextureFromFile(pDev,tMater[i].pTextureFilename,&Tex[i]);//创建纹理
}
pBuffer->Release();
DWORD * pAdj=new DWORD[Mesh->GetNumFaces()*3];
Mesh->GenerateAdjacency(0.0f,pAdj);
Mesh->OptimizeInplace(D3DXMESHOPT_VERTEXCACHE,pAdj,NULL,NULL,NULL);
return -1;
}
void InitInput()//初始化Dinput
{
DirectInput8Create(GetModuleHandle(NULL),
DIRECTINPUT_VERSION,
IID_IDirectInput8,
(void**)&pInput,
NULL);
pInput->CreateDevice(GUID_SysMouse,&pInputDev,NULL);
pInputDev->SetDataFormat(& c_dfDIMouse);
pInputDev->SetCooperativeLevel(hWnd,DISCL_EXCLUSIVE|DISCL_FOREGROUND);
pInputDev->Acquire();
}
void ReadMouse()//读取鼠标状态
{
DIMOUSESTATE mouse_stat;//鼠标状态
pInputDev->GetDeviceState(sizeof(DIMOUSESTATE),(LPVOID)&mouse_stat);
mousex+=mouse_stat.lX;
mousey+=mouse_stat.lY;
}
void RefreshGraph()
{
if(mousey>314)
mousey=314;
if(mousey<-314)
mousey=-314;
eyey=y+height-tan((float)(mousey)/200);
eyex=x+sin((float)(mousex)/200);
eyez=z+cos((float)(mousex)/200);
D3DXMATRIX matView;
D3DXMatrixLookAtLH(&matView,&D3DXVECTOR3(x,y+height,z),
&D3DXVECTOR3(eyex,eyey,eyez),
&D3DXVECTOR3(0.0f,1.0f,0.0f));
pDev->SetTransform(D3DTS_VIEW,&matView);
pDev->Clear(0,NULL,D3DCLEAR_TARGET|D3DCLEAR_ZBUFFER,D3DCOLOR_XRGB(0,0,0),1.0f,0);
pDev->BeginScene();
for(unsigned long i=0;i<nMater;i++)//对于每一种材质
{
pDev->SetMaterial(&Mater[i]);//设置材质
pDev->SetTexture(0,Tex[i]);//设置纹理
Mesh->DrawSubset(i);//渲染事第i中材质的三角形
}
pDev->EndScene();
if(pDev->Present(NULL,NULL,NULL,NULL)==D3DERR_DEVICELOST)
{
//恢复设备
if(pDev->TestCooperativeLevel()==D3DERR_DEVICENOTRESET)
{
pDev->Reset(&d3dpp);
pDev->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING,FALSE);
pDev->SetRenderState(D3DRS_CULLMODE,D3DCULL_NONE);
pDev->SetRenderState(D3DRS_ZENABLE,TRUE);
D3DXMATRIX matWorld;//定义World矩阵
D3DXMatrixIdentity(&matWorld);
pDev->SetTransform(D3DTS_WORLD,&matWorld);
//设置矩阵
D3DXMATRIX matProj;//定义Projection矩阵
D3DXMatrixPerspectiveFovLH(&matProj,
D3DX_PI/2,
800.0f/600.0f,
0.01f,
500.0f);
pDev->SetTransform(D3DTS_PROJECTION,& matProj);//设置矩阵
}
}
}
void CloseGraph()
{
//释放掉一些资源
SAFE_RELEASE(pDev);
SAFE_RELEASE(pD3D);
SAFE_RELEASE(pInputDev);
SAFE_RELEASE(pInput);
SAFE_RELEASE(pDev);
SAFE_RELEASE(pD3D);
}
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//函数:WinMain()
//功能:Windows 程序入口函数。创建主窗口,处理消息循环
//日期:2005.1.3 22:34
//编写人:张小斌
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int PASCAL WinMain(HINSTANCE hInstance,HINSTANCE hPrevInstance,LPSTR lpCmdLine,int nCmdShow)
//hInstance:表示该应用程序的句柄
//hPrevInstance:为了保持与16位windows应用程序的兼容性
//lpCmdLine:指向命令行参数字符串的指针
//nCmdShow:指定应用程序窗口显示方式的整数
{
InitWindow(hInstance,nCmdShow);
//创建主窗口,如果创建不成功则返回FALSE并同时退出程序
if(InitGraph(hWnd)!=1)
{
MessageBox(hWnd,"初始化图像引擎出错!","出错!",MB_OK);
return -1;
}
InitInput();
MSG msg;
//进入消息循环
for(;;)
{
if(PeekMessage(& msg,NULL,0,0,PM_REMOVE))
{
if(msg.message==WM_QUIT)break;
TranslateMessage(& msg);
DispatchMessage(& msg);
}
else
{
ReadMouse();
RefreshGraph();
}
}
return (int)(msg.wParam);
}
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//函数:InitWindow()
//功能:创建窗口
//日期:2005.1.3 22:43
//编写人:张小斌
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static BOOL InitWindow(HINSTANCE hInstance,int nCmdShow)
{
//定义窗口风格:
WNDCLASS wc;
wc.style=NULL;//窗口的风格
wc.lpfnWndProc=(WNDPROC)WinProc;//窗口消息处理函数的指针
wc.cbClsExtra=0;//分配给窗口类结构之后的额外字节数
wc.cbWndExtra=0;//分配给窗口实例之后的额外的字节数
wc.hInstance=hInstance;//窗口所对应的应用程序的句柄
wc.hIcon=NULL;//窗口图标
wc.hbrBackground=CreateSolidBrush(RGB(100,0,0));//暗红色背景
wc.lpszMenuName=NULL;//窗口的菜单资源名称
wc.lpszClassName="My_Test";//窗口类的名称
RegisterClass(&wc);//注册窗口
//按所给参数创建窗口
hWnd = CreateWindow("My_Test",
"My First program",//窗口标题
WS_POPUP|WS_MAXIMIZE,0,0,800,600,
//GetSystemMetrics(SM_CXSCREEN),//此函数返回屏幕宽度
//GetSystemMetrics(SM_CYSCREEN),//此函数返回屏幕高度
NULL,NULL,hInstance,NULL);
if(!hWnd)return FALSE;
ShowWindow(hWnd,nCmdShow);//显示窗口
UpdateWindow(hWnd);//刷新窗口
return TRUE;
}
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//函数:WinProc()
//功能:处理窗口消息
//日期:2005.1.3 22:56
//编写人:张小斌
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LRESULT CALLBACK WinProc(HWND hWnd,UINT message,WPARAM wParam,LPARAM lParam)
{
switch(message)
{
case WM_SETCURSOR:
SetCursor(NULL);
return 0;
case WM_KEYDOWN://击键消息
switch(wParam)
{
case VK_ESCAPE:
//MessageBox(hWnd,"ESC 键按下了!确定后推出!","KEYboard",MB_OK);
//PostMessage(hWnd,WM_CLOSE,0,0);//给窗口发送WM_CLOSE消息break;
CloseGraph();
DestroyWindow(hWnd);
break;
case 'W':
x+=eyex-x;
z+=eyez-z;
break;
case 'S':
x-=eyez-z;
z-=eyez-z;
break;
case 'A':
x-=eyez-z;
z+=eyex-eyez+z;//注意x刚被改变过
break;
case 'd':
x+=eyez-z;
z-=eyex-x+eyez-z;
break;
}
return 0;//处理完一个消息后返回0
case WM_CLOSE://准备退出
DestroyWindow(hWnd);//释放窗口
return 0;
case WM_RBUTTONDOWN:
MessageBox(hWnd,"鼠标右键按下了!","Mouse",MB_OK);
return 0;
case WM_DESTROY://如果窗口被释放...
PostQuitMessage(0);//给窗口发送WM_QUIT消息
return 0;
}
//调用缺省消息处理过程
return DefWindowProc(hWnd,message,wParam,lParam);
}