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《学VC 编游戏》重点算法解疑·脚踏实地

王朝vc·作者佚名  2006-12-17
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《学VC 编游戏》重点算法解疑·脚踏实地

《学VC 编游戏》重点算法解疑·脚踏实地 对这篇文章的理解应该在熟读我的系列文档的"走四方"篇之后进行,本章的任务之一是在活动对象的显示中加入A*寻路,这是本章的任务1,另外,使动物都活动起来(走动或跑动一段路,当你看完本文的时候你就会知道了,走动或跑动是由程序给man[i].lb=兽的man[i].zs随机赋值的结果,而走动或跑动"一段路"是程序给man[i].lb=兽的man[i].x0,man[i].y0随机赋值的结果,反映到manmove()与bianfw()就形成了实际的效果了,人物和动物作为活动对象在第5章都共享同样的manmove()与bianfw()),这是任务2,我为什么要采取这种说法"在活动对象的显示中"呢?下面解释一下,在"走四方"中,我们说到活动对象(包括人和兽)的显示是由manmove()和bianfw()共同完成的,manmove()负责计算贴图的位置,而bianfw()负责取图以形成动画,正是因为manmove()和bianfw()影响着实际的人物动物显示效果("显示效果"的说法就是指对象在屏幕上的实际形象的效果,如位移和形成动画,分别由上述二个函数完成),因此A*算路作为影响人物动物显示效果的又一因素(manmove()是活动对象的的形象的位移,bianfw()是活动对象的形象的动画,A*算法刚是活动对象形象的移动路径是不是要曲线走动或跑动,在没有加入障碍物前,走动与跑动是纯粹直线的,就是man[i].xix,man[i].yiy到man[i].x0,man[i],y0之间的直线,但是,当场景中加入障碍物后,如果在这段直线中存在障碍物,人物或动物的走动或跑动是不是可能直接越过这个障碍物的,因此在活动对象的显示中加入A*是必须的,它使程序变得符合生活,而这又是必要的)必然要加在与manmove()和bianfw()平等的地方才行,或者也可以加在这二个函数中的任何一个以扩展这个函数,这样的话,这个函数既达成了A*的效果,又完成了它原来的作用,是不会产生矛盾的,看到这里你应该恍然大悟了,A*应该加在manmove()中,因为跟bianfw()比起来它是最佳的,因为manmove()也是处理活动对象的位移的,与A*算法要实现的作用有着天然的吻合性,这个把A*加到manmove()具体是如何进行的呢?A*算法寻路是对所有的活动对象(人和兽)都作用的,开关就是fid_p(131页),如果要在活动对象的显示函数中加入A*算法,就使fid=0(134页),这个开关起了一个切换的作用,它的取值影响着对象的显示是否要加入A*算法寻路,这样我们就回答完了上面的问题(当然我们的目的并不真正是就事论事来讨论fid的位置放在哪里比较合适,我们的目的是通过讨论它的位置来它背后的深层的东西).先来说任务2吧,使人物动起来在第5章以后就已经解决了(不过没加入A*算法,因此文章开头说本章的任务之一是加A*算法,人物动起来了但是没有A*,动物没有动起来也没有A*),第6,7章引入人和兽后,活动对象已经不再单纯是人了,man[i]既可指人也可指动物,由man[i]决定,但是为什么第5章只有人得到了"动起来"的效果,而动物没有呢?我们知道人物的移动是由鼠标点击造成的,124页函数8指明单击仅对主角有作用,单击后man[0]的x0,y0都从单击点获得,man[0].zs已经指定为走(人物只能走,而有些动物可以跑),第6章以后,给man[i].lb=兽的man[i]指明了x0,y0,zs这三个分量之后,动物才真正"动"起来了,具体是在源程序的什么地方进行的,怎么样进行的,聪明的你一定能够分析出来吧..

 
 
 
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