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GIF图形文件格式文档

王朝system·作者佚名  2006-12-17
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1.概述

GIF(Graphics Interchange Format,图形交换格式)文件是由 CompuServe公司开发的图形文件格式,版权所有,任何商业目的使用均须 CompuServe公司授权。

GIF图象是基于颜色列表的(存储的数据是该点的颜色对应于颜色列表的索引值),最多只支持8位(256色)。GIF文件内部分成许多存储块,用来存储多幅图象或者是决定图象表现行为的控制块,用以实现动画和交互式应用。GIF文件还通过LZW压缩算法压缩图象数据来减少图象尺寸(关于LZW算法和GIF数据压缩>>...)。

2.GIF文件存储结构

GIF文件内部是按块划分的,包括控制块( Control Block )和数据块(Data Sub-blocks)两种。控制块是控制数据块行为的,根据不同的控制块包含一些不同的控制参数;数据块只包含一些8-bit的字符流,由它前面的控制块来决定它的功能,每个数据块0到255个字节,数据块的第一个字节指出这个数据块大小(字节数),计算数据块的大小时不包括这个字节,所以一个空的数据块有一个字节,那就是数据块的大小0x00。下表是一个数据块的结构:

BYTE

7

6

5

4

3

2

1

0

BIT

0

块大小

Block Size - 块大小,不包括这个这个字节(不计算块大小自身)

1

Data Values - 块数据,8-bit的字符串

2

...

254

255

一个GIF文件的结构可分为文件头(File Header)、GIF数据流(GIF Data Stream)和文件终结器(Trailer)三个部分。文件头包含GIF文件署名(Signature)和版本号(Version);GIF数据流由控制标识符、图象块(Image Block)和其他的一些扩展块组成;文件终结器只有一个值为0x3B的字符(';')表示文件结束。下表显示了一个GIF文件的组成结构:

GIF署名

文件头

版本号

逻辑屏幕标识符

GIF数据流

全局颜色列表

...

图象标识符

图象块

图象局部颜色列表图

基于颜色列表的图象数据

...

GIF结尾

文件结尾

下面就具体介绍各个部分:

文件头部分(Header)

GIF署名(Signature)和版本号(Version)

GIF署名用来确认一个文件是否是GIF格式的文件,这一部分由三个字符组成:'GIF';文件版本号也是由三个字节组成,可以为'87a'或'89a'.具体描述见下表:

BYTE

7

6

5

4

3

2

1

0

BIT

1

'G'

GIF文件标识

2

'I'

3

'F'

4

'8'

GIF文件版本号:87a - 1987年5月

89a - 1989年7月

5

'7'或'9'

6

'a'

GIF数据流部分(GIF Data Stream)

逻辑屏幕标识符(Logical Screen Descriptor)

这一部分由7个字节组成,定义了GIF图象的大小(Logical Screen Width & Height)、颜色深度(Color Bits)、背景色(Blackground Color Index)以及有无全局颜色列表(Global Color Table)和颜色列表的索引数(Index Count),具体描述见下表:

BYTE

7

6

5

4

3

2

1

0

BIT

1

逻辑屏幕宽度

像素数,定义GIF图象的宽度

2

3

逻辑屏幕高度

像素数,定义GIF图象的高度

4

5

m

cr

s

pixel

具体描述见下...

6

背景色

背景颜色(在全局颜色列表中的索引,如果没有全局颜色列表,该值没有意义)

7

像素宽高比

像素宽高比(Pixel Aspect Radio)

m - 全局颜色列表标志(Global Color Table Flag),当置位时表示有全局颜色列表,pixel值有意义.

cr - 颜色深度(Color ResoluTion),cr+1确定图象的颜色深度.

s - 分类标志(Sort Flag),如果置位表示全局颜色列表分类排列.

pixel - 全局颜色列表大小,pixel+1确定颜色列表的索引数(2的pixel+1次方).

全局颜色列表(Global Color Table)

全局颜色列表必须紧跟在逻辑屏幕标识符后面,每个颜色列表索引条目由三个字节组成,按R、G、B的顺序排列。

BYTE

7

6

5

4

3

2

1

0

BIT

1

索引1的红色值

2

索引1的绿色值

3

索引1的蓝色值

4

索引2的红色值

5

索引2的绿色值

6

索引2的蓝色值

7

...

图象标识符(Image Descriptor)

一个GIF文件内可以包含多幅图象,一幅图象结束之后紧接着下是一幅图象的标识符,图象标识符以0x2C(',')字符开始,定义紧接着它的图象的性质,包括图象相对于逻辑屏幕边界的偏移量、图象大小以及有无局部颜色列表和颜色列表大小,由10个字节组成:

BYTE

7

6

5

4

3

2

1

0

BIT

1

0

0

1

0

1

1

0

0

图象标识符开始,固定值为','

2

X方向偏移量

必须限定在逻辑屏幕尺寸范围内

3

4

Y方向偏移量

5

6

图象宽度

7

8

图象高度

9

10

m

i

s

r

pixel

m - 局部颜色列表标志(Local Color Table Flag)

置位时标识紧接在图象标识符之后有一个局部颜色列表,供紧跟在它之后的一幅图象使用;值否时使用全局颜色列表,忽略pixel值。

i - 交织标志(Interlace Flag),置位时图象数据使用连续方式排列(详细描述...),否则使用顺序排列。

s - 分类标志(Sort Flag),如果置位表示紧跟着的局部颜色列表分类排列.

r - 保留,必须初始化为0.

pixel - 局部颜色列表大小(Size of Local Color Table),pixel+1就为颜色列表的位数

局部颜色列表(Local Color Table)

如果上面的局部颜色列表标志置位的话,则需要在这里(紧跟在图象标识符之后)定义一个局部颜色列表以供紧接着它的图象使用,注意使用前应线保存原来的颜色列表,使用结束之后回复原来保存的全局颜色列表。如果一个GIF文件即没有提供全局颜色列表,也没有提供局部颜色列表,可以自己创建一个颜色列表,或使用系统的颜色列表。RGBRGB......

基于颜色列表的图象数据(Table-Based Image Data)

由两部分组成:LZW编码长度(LZW Minimum Code Size)和图象数据(Image Data)。

BYTE

7

6

5

4

3

2

1

0

BIT

1

LZW编码长度

LZW编码初始码表大小的位数,详细描述见LZW编码...

...

图象数据,由一个或几个数据块(Data Sub-blocks)组成

数据块

...

GIF图象数据使用了LZW压缩算法(详细介绍请看后面的『LZW算法和GIF数据压缩』),大大减小了图象数据的大小。图象数据在压缩前有两种排列格式:连续的和交织的(由图象标识符的交织标志控制)。连续方式按从左到右、从上到下的顺序排列图象的光栅数据;交织图象按下面的方法处理光栅数据:

创建四个通道(pass)保存数据,每个通道提取不同行的数据:

第一通道(Pass 1)提取从第0行开始每隔8行的数据;

第二通道(Pass 2)提取从第4行开始每隔8行的数据;

第三通道(Pass 3)提取从第2行开始每隔4行的数据;

第四通道(Pass 4)提取从第1行开始每隔2行的数据;

下面的例子演示了提取交织图象数据的顺序:

通道1

通道2

通道3

通道4

0 --------------------------------------------------------

1

1 --------------------------------------------------------

4

2 --------------------------------------------------------

3

3 --------------------------------------------------------

4

4 --------------------------------------------------------

2

5 --------------------------------------------------------

4

6 --------------------------------------------------------

3

7 --------------------------------------------------------

4

8 --------------------------------------------------------

1

9 --------------------------------------------------------

4

10 --------------------------------------------------------

3

11 --------------------------------------------------------

4

12 --------------------------------------------------------

2

13 --------------------------------------------------------

4

14 --------------------------------------------------------

3

15 --------------------------------------------------------

4

16 --------------------------------------------------------

1

17 --------------------------------------------------------

4

18 --------------------------------------------------------

3

19 --------------------------------------------------------

4

20 --------------------------------------------------------

2

图形控制扩展(Graphic Control Extension)

这一部分是可选的(需要89a版本),可以放在一个图象块(包括图象标识符、局部颜色列表和图象数据)或文本扩展块的前面,用来控制跟在它后面的第一个图象(或文本)的渲染(Render)形式,组成结构如下:

BYTE

7

6

5

4

3

2

1

0

BIT

扩展块标识

Extension Introducer - 标识这是一个扩展块,固定值0x21

图形控制扩展标签

Graphic Control Label - 标识这是一个图形控制扩展块,固定值0xF9

块大小

Block Size - 不包括块终结器,固定值4

保留

处置方法

i

t

i - 用户输入标志;t - 透明色标志。详细描述见下...

延迟时间

Delay Time - 单位1/100秒,如果值不为1,表示暂停规定的时间后再继续往下处理数据流

透明色索引

Transparent Color Index - 透明色索引值

块终结器

Block Terminator - 标识块终结,固定值0

处置方法(Disposal Method):指出处置图形的方法,当值为:

0 - 不使用处置方法

1 - 不处置图形,把图形从当前位置移去

2 - 回复到背景色

3 - 回复到先前状态

4-7 - 自定义

用户输入标志(Use Input Flag):指出是否期待用户有输入之后才继续进行下去,置位表示期待,值否表示不期待。用户输入可以是按回车键、鼠标点击等,可以和延迟时间一起使用,在设置的延迟时间内用户有输入则马上继续进行,或者没有输入直到延迟时间到达而继续

透明颜色标志(Transparent Color Flag):置位表示使用透明颜色

注释扩展(Comment Extension)

这一部分是可选的(需要89a版本),可以用来记录图形、版权、描述等任何的非图形和控制的纯文本数据(7-bit ASCII字符),注释扩展并不影响对图象数据流的处理,解码器完全可以忽略它。存放位置可以是数据流的任何地方,最好不要妨碍控制和数据块,推荐放在数据流的开始或结尾。具体组成:

BYTE

7

6

5

4

3

2

1

0

BIT

1

扩展块标识

Extension Introducer - 标识这是一个扩展块,固定值0x21

2

注释块标签

Comment Label - 标识这是一个注释块,固定值0xFE

...

Comment Data - 一个或多个数据块(Data Sub-Blocks)组成

注释块

...

块终结器

Block Terminator - 标识注释块结束,固定值0

图形文本扩展(Plain Text Extension)

这一部分是可选的(需要89a版本),用来绘制一个简单的文本图象,这一部分由用来绘制的纯文本数据(7-bit ASCII字符)和控制绘制的参数等组成。绘制文本借助于一个文本框(Text Grid)来定义边界,在文本框中划分多个单元格,每个字符占用一个单元,绘制时按从左到右、从上到下的顺序依次进行,直到最后一个字符或者占满整个文本框(之后的字符将被忽略,因此定义文本框的大小时应该注意到是否可以容纳整个文本),绘制文本的颜色使用全局颜色列表,没有则可以使用一个已经保存的前一个颜色列表。另外,图形文本扩展块也属于图形块(Graphic Rendering Block),可以在它前面定义图形控制扩展对它的表现形式进一步修改。图形文本扩展的组成:

BYTE

7

6

5

4

3

2

1

0

BIT

1

扩展块标识

Extension Introducer - 标识这是一个扩展块,固定值0x21

2

图形控制扩展标签

Plain Text Label - 标识这是一个图形文本扩展块,固定值0x01

3

块大小

Block Size - 块大小,固定值12

4

文本框左边界位置

Text Glid Left Posotion - 像素值,文本框离逻辑屏幕的左边界距离

5

6

文本框上边界位置

Text Glid Top Posotion - 像素值,文本框离逻辑屏幕的上边界距离

7

8

文本框高度

Text Glid Width -像素值

9

10

文本框高度

Text Glid Height - 像素值

11

12

字符单元格宽度

Character Cell Width - 像素值,单个单元格宽度

13

字符单元格高度

Character Cell Height- 像素值,单个单元格高度

14

文本前景色索引

Text Foreground Color Index - 前景色在全局颜色列表中的索引

15

文本背景色索引

Text Blackground Color Index - 背景色在全局颜色列表中的索引

N

...

Plain Text Data - 一个或多个数据块(Data Sub-Blocks)组成,保存要在显示的字符串。

文本数据块

...

N+1

块终结

Block Terminator - 标识注释块结束,固定值0

推荐:1.由于文本的字体(Font)和尺寸(Size)没有定义,解码器应该根据情况选择最合适的;

2.如果一个字符的值小于0x20或大于0xF7,则这个字符被推荐显示为一个空格(0x20);

3.为了兼容性,最好定义字符单元格的大小为8x8或8x16(宽度x高度)。

应用程序扩展(Application Extension)

这是提供给应用程序自己使用的(需要89a版本),应用程序可以在这里定义自己的标识、信息等,组成:

BYTE

7

6

5

4

3

2

1

0

BIT

1

扩展块标识

Extension Introducer - 标识这是一个扩展块,固定值0x21

2

图形控制扩展标签

Application Extension Label - 标识这是一个应用程序扩展块,固定值0xFF

3

块大小

Block Size - 块大小,固定值11

4

应用程序标识符

Application Identifier - 用来鉴别应用程序自身的标识(8个连续ASCII字符)

5

6

7

8

9

10

11

12

应用程序鉴别码

Application Authentication Code - 应用程序定义的特殊标识码(3个连续ASCII字符)

13

14

N

...

应用程序自定义数据块 - 一个或多个数据块(Data Sub-Blocks)组成,保存应用程序自己定义的数据

应用程序数据

...

N+1

块终结器

lock Terminator - 标识注释块结束,固定值0

文件结尾部分

文件终结器(Trailer)

这一部分只有一个值为0的字节,标识一个GIF文件结束.

BYTE

7

6

5

4

3

2

1

0

1

文件终结

GIF Trailer - 标识GIF文件结束,固定值0x3B

2.LZW算法和GIF数据压缩

GIF文件的图象数据使用了可变长度编码的LZW压缩算法(Variable-Length_Code LZW Compression),这是从LZW(Lempel Ziv Compression)压缩算法演变过来的,通过压缩原始数据的重复部分来达到减少文件大小的目的。

LZW的压缩原理:

先来解释一下几个基本概念:

LZW压缩有三个重要的对象:数据流(CharStream)、编码流(CodeStream)和编译表(String Table)。在编码时,数据流是输入对象(图象的光栅数据序列),编码流就是输出对象(存储在GIF文件的图象数据);在解码时,编码流则是输入对象,数据流是输出对象;而编译表是在编码和解码时都须要用借助的对象。

字符(Character):最基础的数据元素,在文本文件中就是一个字节,在光栅数据中就是一个像素的颜色在指定的颜色列表中的索引值;

字符串(String):由几个连续的字符组成;

前缀(Prefix):也是一个字符串,不过通常用在另一个字符的前面,而且它的长度可以为0;

根(Root):单个长度的字符串;

编码(Code):一个数字,按照固定长度(编码长度)从编码流中取出,也是编码表的映射值;

图案:一个字符串,按不定长度从数据流中读出。

LZW压缩的原理,就是先提取原始图象数据中的不同图案,基于这些图案创建一个编译表,然后用编译表中的图案索引来替代原始光栅数据中的相应图案,减少原始数据大小。看起来和调色板图象的实现原理差不多,但是应该注意到的是,我们这里的编译表不是事先创建好的,而是根据原始图象数据动态创建的,解码时还要从已编码的数据中还原出原来的编译表(GIF文件中是不携带编译表信息的),为了更好理解编解码原理,我们来看看具体的处理过程:

编码器(Compressor)

编码数据,第一步,初始化一个编译表,假设这个编译表的大小是12位的,也就是最多有4096个单位,另外假设我们有32个不同的字符(也可以认为图象的每个像素最多有32种颜色),表示为a,b,c,d,e...,初始化编译表:第0项为a,第1项为b,第2项为c...一直到第31项,我们把这32项就称为根。

开始编译,先定义一个前缀对象Current Prefix,记为[.c.],现在它是空的,然后定义一个当前字符串Current String,标记为[.c.]k,[.c.]就为Current Prefix,k就为当前读取字符。现在来读取数据流的第一个字符,假如为p,那么Current String就等于[.c.]p(由于[.c.]为空,实际上值就等于p),现在在编译表中查找有没有Current String的值,由于p就是一个根,我们已经初始了32个根,当然可以找到,把p设为Current Prefix的值,不做任何事继续读取下一个字符,假设为q,Current String就等于[.c.]q(也就是pq),看看在编译表中有没有该值,当然。没有,这时我们要做下面的事情:将Current String的值(也就是pq)添加到编译表的第32项,把Current Prefix的值(也就是p)在编译表中的索引输出到编码流,修改Current Prefix为q。继续往下读,如果在编译表中可以查找到Current String的值([.c.]k),则把Current String的值([.c.]k)赋予Current Prefix;如果查找不到,则添加Current String的值([.c.]k)到编译表,把Current Prefix的值([.c.])在编译表中所对应的索引输出到编码流,同时修改Current Prefix为k ,这样一直循环下去直到数据流结束。伪代码看起来就像下面这样:

Initialize String Table;

[.c.] = Empty;

[.c.]k = First Character in CharStream;

while ([.c.]k != EOF )

{

if ( [.c.]k is in the StringTable)

{

[.c.] = [.c.]k;

}

else

{

add [.c.]k to the StringTable;

Output the Index of [.c.] in the StringTable to the CodeStream;

[.c.] = k;

}

[.c.]k = Next Character in CharStream;

}

Output the Index of [.c.] in the StringTable to the CodeStream;

来看一个具体的例子,我们有一个字母表a,b,c,d.有一个输入的字符流abacaba。现在来初始化编译表:#0=a,#1=b,#2=c,#3=d.现在开始读取第一个字符a,[.c.]a=a,可以在在编译表中找到,修改[.c.]=a;不做任何事继续读取第二个字符b,[.c.]b=ab,在编译表中不能找,那么添加[.c.]b到编译表:#4=ab,同时输出[.c.](也就是a)的索引#0到编码流,修改[.c.]=b;读下一个字符a,[.c.]a=ba,在编译表中不能找到:添加编译表#5=ba,输出[.c.]的索引#1到编码流,修改[.c.]=a;读下一个字符c,[.c.]c=ac,在编译表中不能找到:添加编译表#6=ac,输出[.c.]的索引#0到编码流,修改[.c.]=c;读下一个字符a,[.c.]c=ca,在编译表中不能找到:添加编译表#7=ca,输出[.c.]的索引#2到编码流,修改[.c.]=a;读下一个字符b,[.c.]b=ab,编译表的#4=ab,修改[.c.]=ab;读取最后一个字符a,[.c.]a=aba,在编译表中不能找到:添加编译表#8=aba,输出[.c.]的索引#4到编码流,修改[.c.]=a;好了,现在没有数据了,输出[.c.]的值a的索引#0到编码流,这样最后的输出结果就是:#0#1#0#2#4#0.

解码器(Decompressor)

好了,现在来看看解码数据。数据的解码,其实就是数据编码的逆向过程,要从已经编译的数据(编码流)中找出编译表,然后对照编译表还原图象的光栅数据。

首先,还是要初始化编译表。GIF文件的图象数据的第一个字节存储的就是LZW编码的编码大小(一般等于图象的位数),根据编码大小,初始化编译表的根条目(从0到2的编码大小次方),然后定义一个当前编码Current Code,记作[code],定义一个Old Code,记作[old]。读取第一个编码到[code],这是一个根编码,在编译表中可以找到,把该编码所对应的字符输出到数据流,[old]=[code];读取下一个编码到[code],这就有两种情况:在编译表中有或没有该编码,我们先来看第一种情况:先输出当前编码[code]所对应的字符(串)到数据流,然后把[old]所对应的字符(串)当成prefix [...],当前编码[code]所对应的字符(串)的第一个字符当成k,组合起来当前字符串Current String就为[...]k,把[...]k添加到编译表,读下一个编码;我们来看看在编译表中找不到该编码的情况,回想一下编码情况:如果数据流中有一个p[...]p[...]pq这样的字符串,p[...]在编译表中而p[...]p不在,编译器将输出p[...]的索引而添加p[...]p到编译表,下一个字符串p[...]p可以在编译表中找到而p[...]pq不在编译表,同样将输出p[...]p的索引值而添加p[...]pq到编译表,这样看来,解码器总比编码器『慢一步』,当我们遇到p[...]p所对应的索引时,我们不知到该索引对应的字符串(在解码器的编译表中还没有该索引,事实上,这个索引将在下一步添加),这时需要用猜测法:现在假设上面的p[...]所对应的索引值是#58,那么上面的字符串经过编译之后是#58#59,我们在解码器中读到#59时,编译表的最大索引只有#58,#59所对应的字符串就等于#58所对应的字符串(也就是p[...])加上它的第一个字符(也就是p),也就是p[...]p。事实上,这种猜测法是很准确(有点不好理解,仔细想一想吧)。上面的解码过程用伪代码表示就像下面这样:

Initialize String Table;

[code] = First Code in the CodeStream;

Output the String for [code] to the CharStream;

[old] = [code];

[code] = Next Code in the CodeStream;

while ([code] != EOF )

{

if ( [code] is in the StringTable)

{

Output the String for [code] to the CharStream; // 输出[code]所对应的字符串

[...] = translation for [old]; // [old]所对应的字符串

k = first character of translation for [code]; // [code]所对应的字符串的第一个字符

add [...]k to the StringTable;

[old] = [code];

}

else

{

[...] = translation for [old];

k = first character of [...];

Output [...]k to CharStream and add it to StringTable;

[old] = [code];

}

[code] = Next Code in the CodeStream;

}

GIF数据压缩

下面是GIF文件的图象数据结构:

BYTE

7

6

5

4

3

2

1

0

BIT

1

编码长度

LZW Code Size - LZW压缩的编码长度,也就是要压缩的数据的位数

...

数据块

块大小

数据块,如果需要可重复多次

编码数据

...

数据块

块终结器

一个图象的数据编码结束,固定值0

把光栅数据序列(数据流)压缩成GIF文件的图象数据(字符流)可以按下面的步骤进行:

1.定义编码长度

GIF图象数据的第一个字节就是编码长度(Code Size),这个值是指要表现一个像素所需要的最小位数,通常就等于图象的色深;

2.压缩数据

通过LZW压缩算法将图象的光栅数据流压缩成GIF的编码数据流。这里使用的LZW压缩算法是从标准的LZW压缩算法演变过来的,它们之间有如下的差别:

[1]GIF文件定义了一个编码大小(Clear Code),这个值等于2的『编码长度』次方,在从新开始一个编译表(编译表溢出)时均须输出该值,解码器遇到该值时意味着要从新初始化一个编译表;

[2]在一个图象的编码数据结束之前(也就是在块终结器的前面),需要输出一个Clear Code+1的值,解码器在遇到该值时就意味着GIF文件的一个图象数据流的结束;

[3]第一个可用到的编译表索引值是Clear Code+2(从0到Clear Code-1是根索引,再上去两个不可使用,新的索引从Clare Code+2开始添加);

[4]GIF输出的编码流是不定长的,每个编码的大小从Code Size + 1位到12位,编码的最大值就是4095(编译表需要定义的索引数就是4096),当编码所须的位数超过当前的位数时就把当前位数加1,这就需要在编码或解码时注意到编码长度的改变。

3.编译成字节序列

因为GIF输出的编码流是不定长的,这就需要把它们编译成固定的8-bit长度的字符流,编译顺序是从右往左。下面是一个具体例子:编译5位长度编码到8位字符

0

b

b

b

a

a

a

a

a

1

d

c

c

c

c

c

b

b

2

e

e

e

e

d

d

d

d

3

g

g

f

f

f

f

f

e

4

h

h

h

h

h

g

g

g

...

N

4.打包

前面讲过,一个GIF的数据块的大小从0到255个字节,第一个字节是这个数据块的大小(字节数),这就需要将编译编后的码数据打包成一个或几个大小不大于255个字节的数据包。然后写入图象数据块中。

 
 
 
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靜靜地坐在廢墟上,四周的荒凉一望無際,忽然覺得,淒涼也很美
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