《近距离作战:登陆诺曼底》(,以下简称为CC: IN)的战役/战斗采用的是类似《幕府将军:全面战争》、《星球大战之反抗军》、《拿破伦1813》等的回合/即时双重模式。“我们的战争尚未结束……”
《近距离作战:登陆诺曼底》(,以下简称为CC: IN)的战役/战斗采用的是类似《幕府将军:全面战争》、《星球大战之反抗军》、《拿破伦1813》等的回合/即时双重模式。在战略层面上,游戏以回合制方式进行。当敌对双方的军团在战略地图上的某个区域相遇时,游戏转入战术地图上的即时战斗模式。构成战斗的因素包括双方的兵力,地形,后勤支援,及其他相关要素,这些都是我们以下将讨论到的取胜的因素。战略层面的介入,相对于早期那些只提供线性战役的游戏,包括《近距离作战》系列的前三代作品来说,可谓里程碑式的进步。但是无论如何,这类型游戏的重点仍然是战术层面上的指挥。有些游戏在提供战略层面控制的同时提供了由电脑代理战术指挥,直接判断战斗胜负的选项。当然在总体上占优势的情况下,这不失为节省时间的方法,但是我得说,这让我们失去了游戏最重要的一部分乐趣了。
战斗的触发一般发生在两种情况下:一方首先控制某一区域,而后来的一方从一个方向上发起进攻;或者双方几乎同时进入一个区域,这种情况下会被判定为双方从不同的两个方向同时展开对攻。每场战斗中双方的损失都会自动被记录下来,并影响到以后战斗中的出场阵容。战斗的胜负条件也是多方面的,一般由该行动的战略目的而定。一般而言是以双方占领的军事要点数量决定,有时也取决于士兵的伤亡比率。
CC:IN为玩家提供了单一战斗(Battle),行动(Operation)及完整战役(Campaign)三种规模的模式,同时玩家可以选择扮演德军或盟军任何一方的指挥官。完成一次完整的Grand Campaign需要耗费相当大的精力和时间,但玩家由此亦有机会完整地重温二战中最伟大的战役之一。Operation模式将战役划分为几个具有独立目标的片段,而Battle模式当然仅仅是一次战斗而已。仅仅指挥一次战斗,或是指挥更长阶段的军事行动,两者的指挥哲学是完全不同的。在后一种情况下,玩家应该更重视战略层面上的优劣,包括兵力的补充,补给,支援火力的配置及军团的转移等等,而不必拘泥于一次战斗的胜败,或是几支部队的伤亡等琐事。而在不需要照顾全局的情况下,玩家完全可以牺牲一些珍贵的资源(例如无法补充的兵种,或是有限的炮兵支援)以换取战斗胜利。
“指挥艺术的头三条要领是:战略部署,战略部署,还是战略部署!”
整个CC:IN的背景,是法国西北部通称为诺曼底地区的科唐坦半岛。游戏的战略地图在地理上被划分为四十多个区域,每一个区域的大小大约略小于郡,或者说是一个比较大的镇。玩家麾下的诸军团(每个军团由三支部队组成,从现实角度讲应该是三个团,是游戏中则表现为三个排)就分布在这些地区里,并依据当地的交通网络可以在临近的区域间移动。军团的移动就是游戏战略部分的重点,而每个区域都对应这一张战术地图,战略上的部署最终还是归结到这些战术地图上以战斗决出胜负。
在CC:IN中,玩家可以在战略地图上看到所有友军部队以及与友军部队相邻的敌方军团。游戏中一个违背现实主义的平衡性设计就是,玩家只能在同一区域放置一个军团,同时亦无法让两个军团从不同方向同时攻进一个敌方控制的区域。因此所有战斗都是1对1对等地发生在两个军团之间的。尽管如此,军队的补给线则取决于该军团所处的位置,同时必须仰赖其他友军的支持和保护,这决定了部队的燃料和弹药储量。倘若补给不足,对整个军团的战斗力乃至士气将是极大的打击。战斗中两军的起始位置则由攻方的进攻方向决定。进攻的一方可以在地图边缘配置兵力,而防御方相对占有更大优势,他们可以自由地在几乎整个地图上配置兵力。一般而言,双方部署兵力的地区之间会自动保留一块缓冲地带,避免进入战斗时面对毫无准备的交火。
玩家手中最大的王牌,就是侦察和信息——我是说,无所不知的电脑会告诉你关于双方军队的一切信息,包括进入战场的15支部队的具体兵种构成。我们拥有24小时不间断的空中侦察,战斗前详尽的任务简报,以及相当有用的战术指导,这些都是半个世纪前在那个半岛上浴血奋战的双方指挥官所不具备的条件。玩家在进入战场之前可以在后备队中选择适当的队伍替换即将进入战斗的团队,只要后备队数量充足,你甚至可以将所有15支团队全部替换下来。后勤支援状况和战役的总体发展情况决定了玩家可以使用的后备队的类型和数量,这特别的体现在一些特殊部队的使用上。也许起初你并不会感觉到自由配置部队优点,但稍后就会发现,面对特别的威胁而配备特别的部队,可以让战斗变得更轻松一些。而相对的,电脑对手的AI似乎不具备这方面的智能。在战役开始几天之后,整个战场的形势会根据玩家前几天的决定和这几天在战斗中的表现而变得错综复杂。游戏在这方面具有相当高的互动性和不确定性,因此对于战役的中、后期实在无法提出万能型的建议。总的来说,盟军指挥官的首要目标是拿下两块东岸的登陆点,这样一来可以让更多的后援部队进入战场,如果战斗胶着在海岸线上,那么就是盟军失败的前兆(相对的,这也是德军指挥官期望的最理想的形势)。空投到诺曼底腹地的盟军空降兵的主要目的是为登陆部队打开进攻通道——至少历史上是这样的。对于德军一方而言,最初防御登陆滩头的兵力实在是非常薄弱,每个军团只有2/3左右的编制,并且没有任何后备队。作为德军指挥官,首先应该设法用国防军部队(甚至是党卫军,如果可能的话)替换那些战斗力奇差海岸防卫队。同时,德军的焦点必须放在尽快歼灭空降部队上,这样一来被困在滩头的守备部队才能得到后方强大兵力的支援。事实上,空降兵将是决定前期战局的关键,指挥得当的空降部队有可能击溃几支德军军团,并为稍后登陆的盟军装甲部队设定战场。只要有空降部队出场的战斗,都要当做关键战来打——因为谁也不知道哪一次战斗将是战役的转捩点。
德军的援军将从诺曼底的西南部介入战团,而德军的补给线也主要沿地图南部地带分布,因此地图南部将是双方反复争夺的焦点。包围一支部队,切断它的补给,让他们弹尽粮绝(如果有装甲部队,不要让他们得到燃料),然后再全歼它——电影里是这么说的。扮演德军指挥官的玩家最好在南线的部队里配备一些防御型的兵种,例如德军著名的机枪班。德军中的Ost部队素质很差,不要让他们在危险地带待太久,这会让他们很快崩溃的。而在后期德国党卫军机械化部队进入战场时,也许战局将有戏剧性的变化,如果你能在关键地区配置他们的话。
瑟堡(Cherbourg)西北部是盟军的一个外围登陆点。盟军第七军团的工程兵部队将在这里登陆,然后向瑟堡方向移动。假如这支部队被拦截,那么瑟堡盟军的补给将陷入困境。因此德军应该派遣一支小部队想西北移动以拦截这支工程兵部队,假如在瑟堡城下被击退,盟军工程兵部队会折回西北部地区。如此一来,在瑟堡一线上德军将不惧怕任何盟军军团的袭击和突破。
“知己知彼”
我想在人性因素方面,从未有过一个游戏在拟真度和重要性上超过《近距离作战》系列,即使是美国国防部的军用软件,恐怕也不会比这更详尽,更别提那些商业软件制作者了(《幕府将军》在这方面也做得不错)。《近距离作战》系列模拟了具体到每一个士兵的人格,而整个军团层面上的士气因素也在战斗中起作用。拿破仑认为,士气因素的影响是物质因素的三倍,在低技术战争中更是如此。因此任何一位有头脑的指挥官在作战前都不会对士兵的精神因素不加考虑的。
军团层面上的人性因素,主要体现为士气。士气受战斗中部队伤亡情况的影响。当军团士气降到一定程度的时候,那些个体士气特别低的团队可能陷入惊慌或溃逃。一支队伍的指挥(一般是士官)阵亡,对于队中的士兵也会有消极影响,同时指挥权会交到队中军衔最高的士兵手中,并以此类推。战场上的许多事件对军团士气都有或多或少的影响,例如失去或击毁装甲单位。受到重火力压制,或暴露在敌方火力线下(特别是炮击,坦克炮和机枪)同样会导致士气快速下降。
而士兵的个体人格包括以下几个方面:智力(一般不变),领导力(会随着经验的增加而提高),经验(在每场战斗中逐渐积累起来),士气(随士兵和整个军团在战斗中的表现而改变)以及体格(受伤将降低体格水平)。
在战斗之后仔细查看各位士兵的个人简历的确是相当有成就感的一件事情。看着他们的战绩和勋章,以及每个人的五项属性随着战斗而涨落。士兵的个人AI与这五项属性密切相关。很明显的,经验丰富的士兵射击命中率比新兵高得多,消耗更少的弹药,穿越复杂地形的动作更快,而利用地形掩护和防守的技巧也更纯熟。
任务(Mission),敌人(Enemy),地形(Terrain),军力(Troops)与时间(Time)——METT-T
“METT-T”这一组缩写,据说概括了美国陆军指挥官在每一次训练和演习前都必须详加考虑的五个要素。以下我们将详细说明这五个要素在《近距离作战:登陆诺曼底》中的体现。毫无疑问,当玩家进一步深入《CC:IN》的战役模式,积累了更多经验之后,你将能够自己为这个小结做出更好的注解。任务.
一旦确定了军团的兵种配备之后,玩家就可以开始在战术地图上展开手中的兵力——步兵,机枪班,狙击手,侦察队,装甲单位,反坦克炮等等。在绝大多数情况下,战斗的胜负取决于战斗结束时你占领的胜利点(Victory Locations)的数量(一般而言,每张地图上大约有12个左右)。而战斗的结束则由战斗的时间限制,双方士气情况,休战协定等决定。因此,战斗的过程(简单地说就是配置兵力以及正确移动兵力的过程)的重点就是尽力控制和维持尽可能多的胜利点。假如当前的战斗是继续先前搁置的战斗(例如双方都同意休战而暂时停止),那么双方配置兵力的范围由上一次停战时各自控制的胜利点决定。防御方(在战斗之前就已经控制该区域的一方)在兵力的展开上占有绝对优势,他们可以在几乎整个战场上自由地分配兵力。进攻方则只能获得大约1/8的展开区域。另外在遭遇战中,双方都会被视为进攻仿,因此谁能以最快速度占领地图腹地的胜利点将至关重要。
敌人.
在战斗之前,玩家首先要注意的关于敌方的信息就是对手是否拥有装甲单位。在CC:IN中,游戏为我们展现了步兵的多功能性和出乎意料的实力,但在某些地形上,少量敌方坦克仍然可以肆无忌惮地横冲直撞,假如玩家没有专门为此做好准备的话。假如预料到将面对装甲部队,玩家当然必须考虑为军团配备相应的反坦克武器:反坦克炮,坦克或坦克杀手,以及反坦克火箭小队(包括盟军的bazookas或德军的装甲拳)。电脑AI并不懂得根据玩家的兵种而从新调整兵种配备,而人类对手则肯定会做调整的,例如他可能会随时派遣1-2队bazookas上场(这种中距离火力在实战中也很适合于敲掉讨厌的机枪火力点)。在确定敌人拥有装甲部队的情况下,假如你把手下的坦克,坦克杀手和反坦克炮配备在制高点上,那么他们几乎毫无疑问地会在几秒钟内变成一堆废铁。这些武器几乎根本无法伪装,而电脑的反应出奇的敏捷,我们甚至还未开出一炮就结束了。大多数时候玩家可以选择全能(也许也是最优秀的)反坦克火力——反坦克火箭小队。他们非常容易隐蔽(只有三个成员,就像一支机枪班一样),射程也足够完成任务。当然,仅5-6枚的火箭弹药是一大局限,而即使是这种步兵单位在后备兵力中也相当有限,玩家必须将其视为珍贵资源好好保存。每次战斗中让他们在消灭特定目标后迅速离开火线以避免不必要的伤亡,因为在以后的战斗中你仍然需要用到他们的。在战斗中玩家同时必须学会估计和预测敌方反坦克炮,榴弹炮和迫击炮的数量——包括战场上的和后备队里的。这方面的细节,将在稍后的小节中详细叙述如何为解决特别的危机而配备兵力。
地形.
《登陆诺曼底》的全部44张战术地图涵盖了多种地形条件,每一种都有各自的特性。在很多情况下,地图上的特殊地形可以帮助玩家以最小代价赢得战斗。开阔地形是轻重机枪的天下。它们拥有庞大的储备弹药量,有效射程也比步枪和其他步兵武器远。在海岸防御战,或防御一些长直街道的情况下,机枪相对于一般步兵的效率将达到令人吃惊的10:1(用一个三人机枪班,完全可以防御30名以上步兵的冲锋)。武器和弹药的重量令重机枪班更适合于防御任务而非进攻角色。尽管背着这么重的东西穿越战场很容易让士兵们产生疲劳,但在纵横交错的街道上稍微调整机枪火力点仍然是必须的,因为敌人可能从不同的几个方向发起攻击。坦克上最有效的武器也往往不是坦克炮,而是机枪,特别是坦克机枪的弹药更为充足。轻机枪是典型的廉价(在后备队里有很多)而泛用的攻击防御两用部队,但在树林等障碍物密集的地形上,他们的作用会大打折扣。在密集地形上,步兵的数量决定了一切,尽管他们的火力不是最强的,甚至储备弹药也很少,但在这种情况下,我们需要的是更多的侦察眼线,和更多的火力点。在森林地带或市区街巷中,我更倾向于选择人数越多越好的步兵小队。军力.
总的来说,在CC:IN里,处于攻击一方的压力更大一些。攻击方的团队必须做更多的战术机动,这很容易造成疲劳,而攻击方的指挥官也很难为榴弹炮、反坦克炮之类的奢侈品找到良好的射击点。在作为攻击方或遭遇战中,指挥官必须避免选择机动性差的单位出场。一辆在进攻初期就失去行动力的坦克无异于一个铁棺材,它很容易成为间接炮火——包括迫击炮和支援火力——的目标。布阵的时候应该把坦克放在隐蔽处,直到指挥官完全掌握了战场形势后在能让它们进入战斗。装甲单位可以改变战场的形势,这种概念也是双方面的——当坦克被摧毁时对步兵的士气打击也是非常大的。步兵的侦察能力远胜过坦克,应该让他们走在坦克前面,这样可以最大限度地降低被反坦克炮伏击的危险。
时间.
时间总是站在防御方的一边。攻击方必须抓紧时间消灭,至少消耗防御方的兵力,或者在战斗时限内尽快控制地图上的胜利点。坦克的速度是步兵无法企及的,但假如真的以全速前进,就必须冒着被利用地形设伏的危险。战术地图上的胜利点往往分布得非常分散,进攻方必须做几次大幅度的战术机动才有希望在时限内控制它们。士兵的疲劳度取决与机动动作的距离,移动速度,所携带武器的重量和地形条件。一旦兵力被配置到战术地图上,玩家还可以在开战之前为他们设定一个初始命令——这往往被玩家所忽视,但实际上这个命令很可能系于胜败。利用这个命令,我们的士兵可以快速移动(Move Fast)以更快地进入战术上的优势地点,他们也许会在战斗的早期就感到疲劳,但占据各种伪装和城市建筑的地形优势却能让他们在战斗中活下去。相对的,潜行(Sneak)移动模式更安全一些,但时间上的消耗也大得多了。
结语
在完整地经历过CC:IN的三个Grand Campaigns战役后,我开始相信这已经是当今战争游戏的颠峰水准了。至少《登陆诺曼底》是《近距离作战》系列迄今为止五部作品中最优秀的一部,只有第二代的《夺桥遗恨》能与之一较长短。Atomic Games耗费了大量心血平衡了游戏的战略层面和战术层面。游戏平衡性和重复可玩性都是绝对卓越的。我的记忆中还未有过任何游戏像《登陆诺曼底》这样完美地表现步兵对抗战的精髓。我想可以说,《登陆诺曼底》之于第二次世界大战,正如《幕府将军》之于前十七世纪战争那样。
关于在《登陆诺曼底》中采用的有效的步兵战术,我必须特别感谢史缔芬. 斯皮尔伯格的《雷霆救兵》,可见不同类型的艺术之间也有许多共通之处。同时在游戏过程中,也让我对以前从不起眼的轻机枪班和斯图加特式轻型坦克另眼相待。CC:IN继承了由Atomic Games自己所开创的的传统风格,真实地描绘了战争中人性的种种,而非线性化的战役使游戏更加富有个性,指挥一个个有名有姓的士兵攻上敌人阵地,以勇气和鲜血赢得一枚枚勋章。游戏非常成功地为我们从多个视角展现了处于这场伟大战役的双方,从艾森豪威尔的战略沙盘,到《雷霆救兵》中一名无名小卒的视角,以一种与众不同的方式让我们深刻了解到战争艺术的价值和美感。最后,让我们再次感谢Atomic Games为我们带来如此精彩的作品。