Game System
System 1 基本操作
简单说明,攻击动作由P键(拳系)和K键(脚系)配合方向输入做出;P+G是所有投系指令(除个别角色下段投或背后投);防守按G键;侧移是由摇杆推上(画面里向)和下(画面外向)做出。
本文所有方向数字代号皆参照数字小键盘和主机1P角色。
角色普通移动皆由摇杆控制——长输入是走步,前后快速Dash是输入66或44,蹲是长按2(建议不要光蹲着不动,按着G蹲防,还可避免出现走步误操作),蹲移是长按1(向后)或3(向前),蹲Dash是输入11或33。
跳是快速输入789任一方向+P或+K,789代表后跳,原地跳或前跳,很重要的一点:跳的指令输入不能与角色的其他动作系指令冲突,举例:对手倒地,我欲跳到对手背后去,此时若输入跳的指令就不能输入完方向后按P而应按K,否则会与压制的指令冲突而成了压制动作,切记。
System 2 攻防
打到对手体力为0即为此局胜利,以此为目的,瓦解对手的防守是VF游戏的一大关键。
上段防守对应上中段攻击,下段防守对应下段攻击,对手下段防守时,中段攻击击中对手会摇晃,引起短时间的站立状态操作不能,如果对手没有连打方向和按键回复的话时间完全来得及上前施加投技或追打。
投技是无视对手防御的,VF4中投技大大强化,对对手的消极防御构成很大威胁,用密集的进攻使对手攻防转变,然后施加投技已成为VF4的主力进攻形式。普通投技破上段防御,下段投破下段防,打击技破投技。
在自己的攻击击中对手后视情况会有长短不一的有利时间(即己方击中对手后已收招,对手由于己方在招式出足时被击中转为伤害硬直,即使只中了一个2P也会产生两三帧的小不利),近距离时发生2择,所谓2择即有利情况下对对手施加追打还是投,由此派生对手的逆2择,即判断是防追打还是解投。由于打击系克制投,如果己方有利时间没有完全抓住是很可能被对手防住了追打或受对手发生时间短的动作反击的,VF4的系统相当细腻,每一个判定皆有迹可循,这一点请各位看官自行领会。
特殊上段:特殊判定中比较奥妙的部分,即对手蹲,此动作即不命中;对手蹲状态中出招即判定为命中同时Counter对手。举例:己方Jacky6P中段被对手防住以后,对手防己方6PK中段追打和投而出2P,此时Jacky在输入P成为6PP,这第二个P为特殊上段判定(参考技表),对手随即被Counter。
System 3 闪避和闪避攻击的应用
方向短输入上或下角色就发生侧移,如果此时对手正在出非回旋系攻击动作,那么招式就出空而我方闪避成功进入短时间的无敌状态,可以立即反击硬直中的对手。闪避成功需要先读对手的心理,如若失败己方就陷入一段时间站立状态出招不能的尴尬境地(当然可以像VF3里一样用闪避后33来收,推荐!)。
闪避不论是否成功都可以按P+K+G出所有角色共有的闪避攻击动作,相当好用,不过还是建议不要过度依赖或是盲目出闪避攻击,对形成良好的攻防思路没好处,也不能抓住转瞬即逝的机会给对手最大的打击甚至出破绽给了对手逆转的机会。
System 4 解投
EVO中所有角色的投技都极大丰富,对战可看性和解投时的头痛程度成了正比。
要回避对手的投技方法多多:蹲下,出攻击动作,方向解投。在超高频率的攻防中,对手适时使出投技并不是都可以用攻击系动作打掉的,谁都不能保证自己没有被对手回避招式或招式用老的情况,因此解投成为必修课。
从对手投技输入完毕开始,解投指令的接受时间为大约10帧,即1/6秒,解投方向以对手指令投的最后一个方向为准。举例:Akira的鹞子穿林43P+G,我方10帧内输入3P+G即可解。当然比较熟悉对手指令投习惯的情况下,应该尽量输入两到三方向解投指令为上佳,尤其是Akira,Pai等善用体式崩坏投的BT角色更是要如此。evo中进一步加强指令投,削减了普通投的伤害值,使投和解投有了更大的乐趣。
evo中的Down投(Wolf,Jeffery,Aoi,Venessa,Goh等人对倒地对手的追加投)也可以破解!解法同上。
System 5 起身动作
evo中角色倒地情况已是VF全系列中最少的,一方面加强了对攻频率,另一方面VF系列的起身攻击一直为不少Fans所诟病。
倒地状态下连打G为原地起身,长按上或下连打G分别是向画面里或外测滚起身,长按后连打G是后滚起身。
倒地或起身测滚和后滚中连打K是中段起身攻击,按下+K连打是下段起身攻击,均有很强的判定(但绝非无敌)。特别需要注意的是,在头部或足部正对对手的时候无论出中段还是下段攻击都不带回旋特性,容易被对手躲开或是反击,慎用。
出得比较慢的起身攻击(如测滚后滚后起身攻)出招前有攻击判定,对手有意识地伺机出中段招是可以打掉你的动作的,切记。
System 6 受身
在被对手打倒着地的瞬间可以按P+K+G原地受身或按上和下P+K+G测滚受身,VF1-3代倒地压制过强的问题彻底得到解决。
受身时绝对不是无敌的,受身的角色面临逆二择。System 6 受身
在被对手打倒着地的瞬间可以按P+K+G原地受身或按上和下P+K+G测滚受身,VF1-3代倒地压制过强的问题彻底得到解决。
受身时绝对不是无敌的,受身的角色面临逆二择。
某些状态下的受身过程中中招会有大不利。举例:我方被对方击倒头部向对手测滚受身,对手用持续时间长范围大的中段招式(比如雷飞的箭疾步,败式中P+K)攻我方受身,命中后判定为背后中段打击,会有相当长的时间见摇杆。
以上是系统说明,evo中每个角色的战术都有前无古人的表现,恐怕下半年没时间玩别的格斗游戏了Game System
System 1 基本操作
简单说明,攻击动作由P键(拳系)和K键(脚系)配合方向输入做出;P+G是所有投系指令(除个别角色下段投或背后投);防守按G键;侧移是由摇杆推上(画面里向)和下(画面外向)做出。
本文所有方向数字代号皆参照数字小键盘和主机1P角色。
角色普通移动皆由摇杆控制——长输入是走步,前后快速Dash是输入66或44,蹲是长按2(建议不要光蹲着不动,按着G蹲防,还可避免出现走步误操作),蹲移是长按1(向后)或3(向前),蹲Dash是输入11或33。
跳是快速输入789任一方向+P或+K,789代表后跳,原地跳或前跳,很重要的一点:跳的指令输入不能与角色的其他动作系指令冲突,举例:对手倒地,我欲跳到对手背后去,此时若输入跳的指令就不能输入完方向后按P而应按K,否则会与压制的指令冲突而成了压制动作,切记。
System 2 攻防
打到对手体力为0即为此局胜利,以此为目的,瓦解对手的防守是VF游戏的一大关键。
上段防守对应上中段攻击,下段防守对应下段攻击,对手下段防守时,中段攻击击中对手会摇晃,引起短时间的站立状态操作不能,如果对手没有连打方向和按键回复的话时间完全来得及上前施加投技或追打。
投技是无视对手防御的,VF4中投技大大强化,对对手的消极防御构成很大威胁,用密集的进攻使对手攻防转变,然后施加投技已成为VF4的主力进攻形式。普通投技破上段防御,下段投破下段防,打击技破投技。
在自己的攻击击中对手后视情况会有长短不一的有利时间(即己方击中对手后已收招,对手由于己方在招式出足时被击中转为伤害硬直,即使只中了一个2P也会产生两三帧的小不利),近距离时发生2择,所谓2择即有利情况下对对手施加追打还是投,由此派生对手的逆2择,即判断是防追打还是解投。由于打击系克制投,如果己方有利时间没有完全抓住是很可能被对手防住了追打或受对手发生时间短的动作反击的,VF4的系统相当细腻,每一个判定皆有迹可循,这一点请各位看官自行领会。
特殊上段:特殊判定中比较奥妙的部分,即对手蹲,此动作即不命中;对手蹲状态中出招即判定为命中同时Counter对手。举例:己方Jacky6P中段被对手防住以后,对手防己方6PK中段追打和投而出2P,此时Jacky在输入P成为6PP,这第二个P为特殊上段判定(参考技表),对手随即被Counter。
System 3 闪避和闪避攻击的应用
方向短输入上或下角色就发生侧移,如果此时对手正在出非回旋系攻击动作,那么招式就出空而我方闪避成功进入短时间的无敌状态,可以立即反击硬直中的对手。闪避成功需要先读对手的心理,如若失败己方就陷入一段时间站立状态出招不能的尴尬境地(当然可以像VF3里一样用闪避后33来收,推荐!)。
闪避不论是否成功都可以按P+K+G出所有角色共有的闪避攻击动作,相当好用,不过还是建议不要过度依赖或是盲目出闪避攻击,对形成良好的攻防思路没好处,也不能抓住转瞬即逝的机会给对手最大的打击甚至出破绽给了对手逆转的机会。
System 4 解投
EVO中所有角色的投技都极大丰富,对战可看性和解投时的头痛程度成了正比。
要回避对手的投技方法多多:蹲下,出攻击动作,方向解投。在超高频率的攻防中,对手适时使出投技并不是都可以用攻击系动作打掉的,谁都不能保证自己没有被对手回避招式或招式用老的情况,因此解投成为必修课。
从对手投技输入完毕开始,解投指令的接受时间为大约10帧,即1/6秒,解投方向以对手指令投的最后一个方向为准。举例:Akira的鹞子穿林43P+G,我方10帧内输入3P+G即可解。当然比较熟悉对手指令投习惯的情况下,应该尽量输入两到三方向解投指令为上佳,尤其是Akira,Pai等善用体式崩坏投的BT角色更是要如此。evo中进一步加强指令投,削减了普通投的伤害值,使投和解投有了更大的乐趣。
evo中的Down投(Wolf,Jeffery,Aoi,Venessa,Goh等人对倒地对手的追加投)也可以破解!解法同上。
System 5 起身动作
evo中角色倒地情况已是VF全系列中最少的,一方面加强了对攻频率,另一方面VF系列的起身攻击一直为不少Fans所诟病。
倒地状态下连打G为原地起身,长按上或下连打G分别是向画面里或外测滚起身,长按后连打G是后滚起身。
倒地或起身测滚和后滚中连打K是中段起身攻击,按下+K连打是下段起身攻击,均有很强的判定(但绝非无敌)。特别需要注意的是,在头部或足部正对对手的时候无论出中段还是下段攻击都不带回旋特性,容易被对手躲开或是反击,慎用。
出得比较慢的起身攻击(如测滚后滚后起身攻)出招前有攻击判定,对手有意识地伺机出中段招是可以打掉你的动作的,切记。
System 6 受身
在被对手打倒着地的瞬间可以按P+K+G原地受身或按上和下P+K+G测滚受身,VF1-3代倒地压制过强的问题彻底得到解决。
受身时绝对不是无敌的,受身的角色面临逆二择。