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《信长之野望11》详尽攻略

王朝攻略秘笈·作者佚名  2006-12-17
窄屏简体版  字體: |||超大  

《信长之野望》系列作品之多,享誉之盛,在整个电脑游戏界都是独一无二的。从1983年的初代开始,一直到去年推出第10代《苍天录》,风光了整整19个年头。迈入第20年后,光荣也自鸣得意起来,赶制了第11代纪念版——从它竟然推翻自三代《战国群雄传》开始就坚持的以传、录、记命名副标题的原则而起名为《天下创世》,就可见此代游戏的意义非同凡响了。

然而慢工才出细活,《苍天录》上市后仅隔一年即推出的本代,无论规模还是精细程度都要大打折扣,乃至于某位朋友聊起游戏心得,有些恶毒地评价说:“只有在片头响起熟悉的《武将风云录》的主题音乐,才是这款游戏唯一的亮点。”(近年来的《信长》和《三国》系列,配乐越发悦耳和丰富,但能让玩家记住旋律的曲子却越来越少了)。虽然这话只是个玩笑,但不得不承认,《天下创世》创新点之多是历代游戏中都很少见的,但大概为了赶这个“20周年纪念版”的名义,细节磨合未能完善,更像一款实验作品。要写其相关文章,其实评论要好过攻略(光荣本身也明白自己游戏的参数、指令都极为繁琐,因此花了很大功夫在帮助上,打开帮助通读一遍,整款游戏就都明白了,还用什么攻略?)。下面就将其各层面的新意简单介绍一下,加以评论,顺便整理一些游戏资料以飨各位读者吧(注:本攻略根据日文版撰写,与繁体中文版翻译或有不同)。

一、架构

《天下创世》基本上推翻了《苍天录》的模式而复归《岚世记》以前的模式,不再将整个游戏分割为政略阶段和战略阶段,也不再可以扮演多种身份的人物,而只能扮演大名。游戏剧本也不够丰富,删去了“信长诞生”,只有以下4个年代——1551年春,家督相续;1560年春,桶狭间合战;1570年晚秋,信长包围网;1582年夏,本能寺之变(隐藏)。

或许将来的PK版会增加剧本吧(光荣一贯搞这种把戏)。每年不再分为4个季节或12个月,而代之以8个回合——新春、春、梅雨、夏、秋、晚秋、冬和严冬。原因何在,没人知道。此外,大名也有了规模的设定,从最初一座城的小大名开始,名声提高到一定程度就可升级为大大名、群雄、霸者和天下人,声望下跌还会降级。不同规模的大名可使用的指令、建造的设施和组建的军队都不尽相同,如下表所示:

规模, 名声, 领地, 设施, 新增指令, 提升兵种, 其它,

小大名, —, —, 10, —, —, —,

大大名, 5000, 2, 10, 征收、朝廷, 枪→长枪, 可设置关所,

群雄, 10 000, 4, 20, 布武, 骑马→良马, 可攻击室町(二条)御所,武将可晋升中老、家老、宿老,

霸者, 20 000, 8, 30, 决战, 铁炮→雨铁炮, —,

天下人, 40 000, 16, 30, —, —, 可就任关白或将军,

大名的规模、城主的政治和统率能力影响着每座城每回合可施行的指令数,最高5项(合战、买卖、赏赐、运输等不消耗指令数)。

由于《天下创世》减去了信长诞生前的时期,使得出场人物数量大为减少,而即便在这种情况下,人物头像依旧有许多是重复的(还装模作样地每个人物都绘制了半身像,但无论表情还是形态,都比古老的《源平合战》差远了),本款游戏是赶工之作,由此可见一斑。

游戏设定家督死亡或隐居,只能传位给有血缘关系的武将,否则国灭。因此新建武将除了开始就设定为某大名的儿子,或在游戏中娶某大名的公主外,就没什么出头的希望了。然而各剧本开始时,相当多大名年岁过小不可能有儿子,或没有女儿……并且请注意,除非做原有大名的女婿,否则继承时家名是不会改变的,比如你把自己设定为武田信玄的儿子,继承了他的事业,就必须改姓武田。

有个解决办法,那就是先新建一名姬武将,父亲设定为某位被你相中领地的大名,如果在游戏开始时这名姬武将还未满16岁(新建人物16岁才能登场),她就会在数回合后作为姬而非姬武将登场,这时候你就可以娶她了,然后“勒令”岳父隐居,传位于你,则家名自然改为你本身的姓氏(可惜家纹不能改)。

指令数的设定,明显是要试图在钱、粮、武将都充足的情况下限制游戏者本身的发展,然而游戏前期钱粮不可能充足,指令数再多也没用,而游戏中后期靠猛打就可统一天下,非内政狂人谁还会去消耗指令数?

顺便一提,把注册表中HKEY_CURRENT_USERSoftwareKoeiNobunaga11Configs里的FLAGDATA1和FLAGDATA2的值改为FFFFFFFF,就可直接调出第4个隐藏剧本,而将FULLSCREEN的值改成0,即可在窗口模式下运行游戏——窗口模式运行游戏比全屏时速度明显要快,机器配置不高的玩家可以尝试。二、人物

人物主要能力参数有4种:统率、政治、知略和教养(类似于前作中的魅力,影响与朝廷或其它势力的交涉)。执行不同的工作可积累经验值,提升参数,此外在“文化”指令中花500钱,可提升某武将某方面的经验值(但幅度大不到可以直接提升1点能力值)。与文化相关的能力参数如下表:

文化指令, 鹰狩, 茶会, 连歌, 鉴赏,

能力参数, 统率, 政治, 知略, 教养,

条件, 城池有狩场特产, 茶人来访, 连歌师来访, 歌舞伎役者来访,

此外人物还有出身、信心(信仰)等附加参数,还有最重要的特技值。特技包括三级枪衾、三级突击、三级齐射,以及军神、铁壁、神速、破坏、鼓舞、收拾、混乱和挑发。每员将领初始最多有3项特技,可用宝物加上第4种——但本代每将只能持有1件宝物,因此想用宝物堆成“全和人”的梦想破灭了……

本代中官位和役职的作用加强了,官位可长政治值,役职可长统率值(最高都是12点),而且做到关白即可赏赐家臣或其他大名官位,当上幕府将军即可赏赐家臣或其他大名役职(勋功必须达到一定数值,才能赏赐相应的官位和役职)。

武将等级分为足轻组头、足轻番头、足轻大将、侍大将、中老、家老和宿老7种(后3种必须所属大名等级达到群雄以上),功绩达到一定值会自动加封。不同等级的武将出阵可带兵数是不同的,足轻组头只能带800兵,宿老则可和大名相同,带2000兵。

各种政略工作提升的功绩值如下表:

项目, 工作, 功绩,

内政, 开发, 8,

更地(拆除), 2,

投资, 4,

治安, 2,

治水, 2,

征兵, 2,

征收, 2,

施舍, 2,

交涉, 向大名献钱, 3,

向大名献家宝, 2,

同盟(花钱), 3,

同盟(不花钱), 8,

共斗(花钱), 3,

共斗(不花钱), 10,

婚姻, 10,

卸职, 3,

任命, 10,

从属, 10,

胁迫, 15,

手切(弃约), 0,

向朝廷贡献, 3,

请求官位, 3,

指定朝敌, 3,

计略, 谍报, 2,

破坏, 2,

流言, 2,

煽动, 2,

内应, 2,

引拔(降忠诚度), 4,

引拔(成为内应), 8,

引拔(投奔), 15,

人事, 登用, 2,

《天下创世》和前几代一样,依旧不区分统率和武力,使得几名剑圣和前田庆次之类的蛮将作用大为提升。文化的设定是个鸡肋,又要消耗指令数,又要消耗武将的行动可能,还要花500钱,并且并非每轮都能实行,茶人、连歌师等和商人一样是会到处乱窜的,谁耐烦用这种方式提高武将能力?还不如让他干活去呢!

出身参数基本只对当关白还是当将军有影响,几乎可以忽略;信心参数对交涉和建设有一定作用,但只分为“神佛”、“一向宗”和“基督教”,数量也太少了,起码也该增加个“无信仰”吧?

特技的设定还是蛮不错的,在合战中,谁能够提升士气,首先发动特技,将会予敌以重创甚至赢得最终胜利(鼓舞特技在士气普通时也能使用)。不过不像《苍天录》那样,有气槽显示特技可再度发动的时间间隔,多少有些美中不足。本代武将持有特技相对减少,又不能用宝物垒上一堆,达到满额4个特技的强人和毫无特技的家伙,档次一下子就区分开来了。比如使用第一时期的织田信长,让人奇怪的是怎么丹羽长秀的能力参数这么低,分明是个二流武将嘛。但丹羽的“收拾”特技却是当时织田家中独一份儿的,等拉上战场,有部队混乱的时候,你就知道这个“二流武将”多有用了。不过有一种特技的设定实在诡异——无论使用弓箭还是铁炮甚至大筒,相关特技都是“齐射”——铁炮达人和弓箭能手竟然变成了同样的货色……

《天下创世》中的武将依旧是兵罐子,谁积攒的大罐子(等级高、带兵多的武将)越多,胜算也就越大,城里窝了数万兵,没有足够的武将带出来,和空城没什么区别(不过对敌人就不一样了,攻下后拿到的将不是一座空城,而是兵马众多的实城)。武将忠诚度只要反复赏赐金钱就可以打满(虽然一次最多只500钱),因为每轮每人可以赏赐无数次,并且不消耗指令数,所以只要钱足够,上马金,下马银,任你关云长般的忠勇人也照样乖乖听话。本代内政的设计最有特色,从经营建设类游戏中借鉴了不少好点子。游戏者除了治安、施舍、治水这些常见内政指令外,还必须通过在领地内建设各种设施(“开发”指令)来提升农业、商业、日本文化和南蛮文化4项数值,内政开发变成完全可见的了。根据所选择建设的地域不同,各种设施对以上4项参数的提升额也不同,并且部分设施与城池特产及大名规模挂钩,想简单靠着一座城就造全所有东西是痴心妄想。“开发”以后可再继续“投资”,使设施内含建筑增多、效果加大,最多一个设施内可包容16栋建筑。所有设施和所含建筑列表如下:

设施, 费用, 关联, 建筑, 防御,

, 设施, 费用, 关联, 建筑, 防御,

所有大名, 农村, 1000, 农业, 田畑, 400,

, , , , 水田, 600,

, , , , 米藏, 800,

, 商人町, 1000, 商业, 座, 600,

, , , , 市, 400,

, , , , 茶室, 800,

, , , , 酒屋, 600,

, , , , 歌舞伎小屋, 1200,

, , , , 黄金茶室, 4000,

, 武家町, 2000, 最大兵数, 武家屋敷, 800,

, , , , 足轻长屋, 400,

大大名以上, 寺町, 2000, 日本文化, 寺社, 400,

, , , , 五重塔, 800,

, , , , 大佛殿, 4000,

, 南蛮町, 2000, 南蛮文化, 南蛮寺, 400,

, , , , セシナリヨ, 600,

, , , , 大圣堂, 4000,

, 贸易町(注1), 4000, 商业、南蛮文化, 座, 600,

, , , , 茶室, 800,

, , , , 商馆, 400,

, , , , 南蛮酒屋, 800,

, , , , 见せ物小屋, 1200,

, , , , 交易所, 4000,

, 锻冶村, 3000, 商业、铁炮数, 铁炮锻冶, 800,

, , , , 市, 400,

, , , , 酒屋, 600,

, 牧场, 3000, 农业、军马数, 马牧场, 800,

, , , , 田畑, 400,

, , , , 米藏, 800,

群雄以上, 公家町, 4000, 日本文化、商业, 公家屋敷, 400,

, , , , 座, 600,

, , , , 茶室, 800,

, , , , 能舞台, 1200,

, 宿场町, 3000, 商业、最大兵数, 赌场, 400,

, , , , 酒屋, 600,

, , , , 市, 400,

, , , , 歌舞伎小屋, 1200,

, , , , 汤治场(注2), 4000,

, 忍之里, 3000, 农业、计略成功率, 忍者屋敷, 800,

, , , , 田畑, 400,

, , , , 水田, 600,

, , , , 米藏, 800,

霸者以上, 大社, 5000, 商业、日本文化, 大社, 4000,

, , , , 寺社, 400,

, , , , 五重塔, 800,

, , , , 座, 600,

, , , , 市, 400,

, 本愿寺, 5000, 农业、日本文化, 本愿寺, 4000,

, , , , 一向寺, 400,

, , , , 道场, 600,

, , , , 田畑, 400,

, , , , 水田, 600,

, 八幡宫, 5000, 最大兵数, 八幡宫, 2000,

, , , , 武家屋敷, 800,

, , , , 足轻长屋, 400,

注1:必须有港口。

注2:必须有特产——源泉。下面再开列一下城池特产以便查询(录自第一剧本,其它剧本中部分城池会改名):

金山:躑躅崎、春日山、高水寺、太田、新发田。

银山:二本松、秋月、山吹、鱼津、此隅、山形。

源泉:隅本、石川、箕轮、小田原、樱洞、福地、三木、冈崎、三星、山口、汤筑。

港口:德山、日野江、立花山、小仓、府内、指月、内、胜瑞、杂贺、石山、芥川山、安浓津、骏府、金崎、富山、江户、凑、岩切。

狩场:小高、角馆、米泽、木田余、岩付、海津、一乘谷、稻叶山、引马、观音寺、建部山、筒井、姬路、吉田郡山、鸟取、冈丰、柳河、人吉。

除去农业值影响每年秋季的粮食收成(秋季同时要支付士兵粮饷)、商业值影响每年新春的金钱收入(新春同时要支付将领俸禄)外,内政开发中4项数值对于城池的规模和防御也起到相当重要的作用(每当数值达到标准会自动改修,不用玩家操心)。需要说明一点的是,如果南蛮文化低于日本文化,则其中心盖白天守,否则盖黑天守,白天守增筑成为姬路天守,黑天守增筑成为熊本天守。

喜欢建设多过战争的玩家这回有福了,你完全可以把本代“野望”当成模拟城市建设游戏来玩,但请注意几点:1.尽量提升治安值,否则野武士会破坏你的建筑;2.尽量提升民忠,否则会爆发农民一揆(造反),你将数月毫无收入并且治安值大幅度下降;3.找个不易遭受攻击的大环境,否则战争时敌人也会拆你的建筑。

但若想安安稳稳搞建设,难度还是颇大的,除了要保证敌人不会前来打你或起码在野战时就把他拦住,不让他攻入城池周边外,还必须通过种种手段使自己可以完全开发所有设施,并盖出最好的建筑。没有港口就不能开发贸易町,没有源泉就不会出现汤治场,此外东方许多城池将不能开发南蛮町和锻冶村,西方许多城池将不能开发牧场,必须靠与掌握这种设施的大名结盟才可获得。另外只有大名达到群雄以上规模,有钱20 000,选择“布武”指令设定主城,才能建造安土以上天守(只有主城可建,不过没关系,你可以盖好了再迁都嘛)。

建设一种设施时,电脑将显示何种地域建设效果最好(最良、良和恶)。其实在“最良”和“良”两种地域上建设没有太大区别(后者建设速度较慢),重要的是看此地域中道路、沙滩等所占比例是否过大。虽然商业町等都会提示说靠近道路,贸易町会提示靠近沙滩效果较好,但如果一块土地上满布道路,或者有一半以上沙滩,试问你还能盖点什么?最平整的地域,投资到头可以拥有最多16栋建筑,建筑种类都是随机给予的。以“贸易町”为例,茶室要比座提升商业值更高,而交易所比商馆提升南蛮文化值高好几倍。不过像商馆、大佛殿、黄金茶室之类顶级建筑,出现的频率非常低,并且每一设施中只可能出现1个,想用最少的设施提升最高的数值,只能靠S/L大法了。

当然也有别的玩法,比如敌方忍者来破坏你的设施,如果拆了低等建筑,就马上欢天喜地地存盘,然后尝试再次投资,如果拆了高等建筑就赶紧再读盘。最变态的是把城池空着,等敌人来占,然后自己杀进去,先把看着不顺眼的低等建筑统统拆光。关于拆房子,咱们在战争部分再详细解说,而用“开发”中的“更地”指令拆掉整个设施,是会影响各种数值的,拆除大部分设施会降低民忠和治安,而拆除武家町,则会反过来长民忠(类似于放士兵解甲归田)。

提升各项数值就可以提升城池的面貌和防御,这本来是一个很好的创意,不过计算的不是综合值,而是各归各,农业管城池扩大,商业管防御工事,日本文化管城墙和城门,南蛮文化管天守,多少有点让人哭笑不得。到了游戏后期你放眼看看吧,东面多是壁厚壕深的坚城,却包围着一个小小的馆,西面多是巍峨天守,然而围着天守的却是些木栅栏。尤其是南蛮文化管天守的设定,虽然欧洲人的城堡是比日本人坚固,然而看到天下坚城小田原只能建馆(小田原是无法开发南蛮町和贸易町的,也就无法提升南蛮文化),总觉得好凄凉。尤其是顶级的南蛮天守,一半像西欧和阿拉伯建筑的混合体,一半是东方风格,虽然雕梁画栋,却实在难看到了极点。

顺便一提,按住Shift键同时移动鼠标,可以旋转城市画面,用PageUp、PageDown或鼠标上的滑轮可以拉近、拉远画面(战争时也一样),以证明它真是3D搭的。不过和前两代同样华丽的界面相比,配合得还不很细腻的3D真是有够不协调。还有,打开右上角的日本小图,可点击进入已委任的本方城池或它国城池,非常方便。全部指令列表如下:

一级, 二级, 三级, 说明,

内政, 开发、投资、治安、治水、征兵、征收、施舍、税率, , 大大名以上才能征收,才能在税率中设定关所,

军事, 决战、攻略、共斗、布武, , 群雄以上才能布武,霸者以上才能决战,

交涉, 大名, 进贡、同盟、婚姻、任命、共斗、手切(破盟)、从属、胁迫, 从属大名是不能与他家结盟的,

, 朝廷, 进贡、官位、朝敌, ,

, 商人, 买、卖, 不需要派人,不消耗指令数,

计略, 谍报、破坏、流言、煽动、内应、引拔, , 从属大名不能向主家城池施行谍报

人事, 城主、委任、缘组, , ,

, 论功、没收, 金钱、宝物、官位、役职, 没收当然不能没收金钱啦,

, 处罚, 处断、追放, ,

, 登用, , ,

, 隐居, , 本城必须有血缘武将,

移动, 武将、物资, , ,

文化, 鹰狩、茶会、连歌、鉴赏, , ,

关所的设定毫无意义,在画面上也表现不出来,而且虽能多收点税,却会使得商人、茶人等不再在你的领地出现,小大名的时候想建关所都不可能,等势力大了,谁在乎那一点点钱呀。调整税率会降低民忠,但没关系,尽快赏回来就好。士兵因为是逐渐补满的,所以着急的时候可以征兵,但也会极大降低民忠。

武将的教养值影响交涉(外交)时的次数,最低1次(教养30以下),最高5次(教养120以上)。一般外交失败(如任命、同盟等)不会消耗外交次数,但进贡失败会消耗次数。此代当双方关系在友好以下时,进贡往往会被骂回来,这是比较真实的——没想和你搞好关系,谁贪那每回500的金钱呀。

计略成功与否,全看武将的知略值,知略值高就能派出上忍执行任务,低了成功也只能是中忍或下忍。上忍谍报可以看清对方武将的忠诚度,上忍内应就可以施行“引拔”,约对方武将内应或干脆让他投奔过来。本代计略的设定非常干净明了,操作也简便,是个亮点。派出忍者后就不用管了,他会一直努力工作下去,直到被对方捉拿或驱逐为止(即便被捉拿或驱逐,还能有低一等级的忍者继续工作着,直到最终的下忍也被灭了)。

从属大名不能向主家城池施行谍报,但可以破坏、流言(降低对方与其他大名的关系)和煽动(降低其民忠,甚至引发一揆)。主家大名可以直接看清从属大名的各项情报。登用浪人的范围不是本座城池,而是所有本方领地,这样的设计操作起来更为简便。

本代游戏电脑AI很差,委任后它总是乱发展(虽然可以详细设定重视和禁止项目),或者不管最重要的治安和民忠值,或者盖了无数武家町,养了超过需要的兵马却支付不起费用。不过好在对于委任城池也能直接下指令,看它乱搞时就去纠正一下好了。

移动指令只能移动武将和物资,而不能移动士兵——当时日本多是农民兵,是不可能长时间离开家乡土地的,这一设计虽然让玩家不大痛快,却很有道理也很有趣。移动物资前最好先存一下盘,因为当经过治安低的领地时,会被抢走很大一批——移动物资时不需要设定押运官,所以不存在强将走镖万无一失的情况。《天下创世》最有新意的地方一是开发,二是战争。战争完全是即时战斗,对于地形和兵种的设定都还过得去,只是电脑AI仍旧水平低下,操控和战斗都并不困难。

战争分为野战、攻城战和总决战3种。发动“攻略”最多可派8支部队(不仅限于一城,而是战场附近的城池只要兵粮充足都可出兵),发动“共斗”或遭到进攻时,向盟友或上级大名求救(不需要下指令,是主动求救的),都可额外盼来最多4支援军。大名规模和可调动部队的其它城池的距离相关,最低的小大名是1,最高的天下人是5。

部队经过1座城池要走1天,攻方部队(不包括共斗的增援)将会在集结完毕后再向敌人发起进攻。此外,主家大名可以通过从属大名的领地发兵,而设定了主城以后,主城的攻击范围将会覆盖全领地。

守城方遭受攻击时可选择野战,城池中有所谓“见张台”的东西(就是瞭望楼啦),可据此看清敌方的兵力部署。如果被敌人攻到城下,就会自动破坏见张台,在恢复前都将是眼前一抹黑了。见张台是自动恢复的,城池南蛮文化越高,恢复得越快。

当攻方野战胜利即可考虑是否继续进攻城池,如果敌人根本不敢出来野战,那就自动直接攻城,攻城时拆敌人的城下设施最爽。如果你根本没想这一仗就拿下城来,只是为了削弱敌人力量,不防大肆烧杀抢掠,还他座裸城。拆房子不光弱敌,还能强己,一方面提高士气,一方面可搜出金钱、粮草甚至宝物来。宝物是随机出现的,笔者就曾在一座普通的城市里搜到过等级一的九十九发茄子!

野战时双方都有一个本阵,根据大名规模大小,防御度从2500到5000不等,除此之外超过两支部队时将每两支部队多一个砦(或小砦、大砦,防御度各不相同)。本阵被攻破,或主将部队被灭、撤退,都算战斗失利,夺取敌方砦,将会大幅度提升本方士气。士气在本代“野望”中的作用非常重要,士气值不外显,只标注高(青色)、普通(绿色)或低(黄色)。野战初始时双方士气均为普通,如果士气过低,部队就有可能溃退(溃退部队会主动逃回本阵休息),士气变高就可发动特技,予敌以沉重打击。部队遭受损伤后,可回归本方砦或本阵休息补充,一般经过数秒的时间,士兵将会补充到一个百位整数,而士气也从低提升回普通。因此凭砦而守,要比进攻方占很大的便宜,及时撤回休息,也在某种意义上变成最后制胜的关键。

攻城战时,守方有馆、天守等城中心以及矢仓、小天守等箭楼可以防护和恢复,攻方就只有一个本阵而没有砦了,并且守方上来士气就高,可以立刻发动特技——这大概是为了平衡双方力量,并且给守方背城一战的机会。箭楼没有士兵驻守一样会放箭,攻破城墙或城门后应当首先将其占领。城墙、壕沟、城门等是可以破坏的,战后将逐渐自动恢复,而箭楼不会被破坏,攻方占领了箭楼立刻可当作自己休息之用,因此,攻下箭楼是攻城战的关键。如果城中心被攻占,或守方主将部队溃灭、撤退,就算攻方胜利了。在粮草充足的情况下,一场战争最多可延续30天(包括行军、野战和攻城战)。

当大名规模达到霸者以上,并且用“布武”指令设定了本城,就可以向其他达成同样条件的大名提出“决战”。决战时大名本身必须参战,此外还可调动11支部队(包括全领地,都只能是城主出战,不论身份高低,一律2000兵)。浩浩荡荡的双方最多共48 000大军来场野战,输的一方会丢掉许多城池,并变成胜方的从属。这一设计还是很有趣的,它使得游戏后期不必再繁琐地一城一城进攻,因为当全日本大名都变成你的从属时,游戏也就胜利结束了。

虽然本代游戏战争设计得很有新意,但可惜磨合不足,电脑AI也实在太次。先说兵种设计,这代把铁炮威力设得太强了,不但会用连射特技的武将(包括那些弓箭名人)都能把铁炮玩得很好,而且铁炮射程竟然比弓箭还要远!成为霸者以后自动装备雨铁炮,下雨天照打不误,想想那威力……

大筒和骑铁都是垃圾(必须装备相应宝物才能使用骑铁,装备相应宝物还可把大筒升级为国崩,但大筒或国崩一队最多只能500人),没必要带上战场。大筒威力是很巨大,但射速慢,攻打固定目标都容易偏离很远,更不用说打移动目标了,同时防御力又低。不过拿它拆房子倒是管用,一打一片,打烂了房子照样可搜钱粮、宝物。骑铁只是跑动速度较快的铁炮队而已,防御力不如正经骑兵。

在战斗时对地形的影响方面倒是颇下了一番功夫,回本阵或砦子休息补兵也很符合实际。冷兵器时代的战争,其实伤亡率并不很高,一般减员超过一成部队就会崩溃了。川中岛之战双方减员都达到三成,所以被称为“血战”,那也得靠主将统御厉害,才能在这种情况下还保持部队基本完整。大部分士兵都是在战争中受伤和溃逃,回去歇会儿,重新整编一下才可以重上战场。在游戏中,这样设计也使得零伤亡战争成为可能(那不是现代最流行的吗)。战斗中可以用鼠标圈选或按住Ctrl键点武将头像选中数支部队,还能点“群”键编组,非常方便。一般野战时,电脑将会按初始位置自行编组,攻城战时才按兵种编组。笔者个人意见,还是按兵种编组比较方便,然而在路径计算上仍存在问题,经常会出现部队被卡住的现象。派一组部队去进攻敌人,道路狭窄一点他们就经常排成一条直线,不会主动绕个圈子去包围攻击,所以还要特别注意单支部队的微控。

由于电脑AI太低,一方面在不占绝对优势的情况下很少主动出击,会和玩家干耗着,同时也经常易被玩家轻意调动;另一方面稍受损伤就会跑回去休息,不肯做拼死一击。在野战中,你只要攻破敌人一个砦,同时灭掉他不到三成的部队,他就会主动撤退。下面就对应不同的情况,提供给玩家一些战术心得:

1.野战时:

当敌人兵数超过你五成,他就会主动集结并猛压过来。不要怕,缩在本阵周围防御,看哪支部队不行了就进本阵休息一下再拉出来,远程兵种处于防御状态就会主动射箭或开枪,不用理会他们。控制骑兵或枪兵围攻敌人最弱小的部队,捏掉一支是一支,省得他逃回去休息。

当敌人兵数与你相差不远时,他不会主动出击,或者集结到最前线的砦子,或者依旧原样分兵驻守。你可将己方部队分为两翼,来回攻敌人距离最远的两个砦子或本阵,敌人将会被你牵着鼻子乱窜,连休息的时间都没有。别着急捏灭他的部队,也别恋战,直到你打下一个砦子为止。而后立刻把附近部队都拉进砦子里休息,出来时个个士气高昂,可以发动特技了。点亮所有特技,包括混乱、挑发什么的,然后正攻过去,杀他个片甲不留。也别怕敌人缩入砦中,他一缩进去往往就不懂得出来,直到你攻克砦子为止。

2.攻城战时:

当敌人兵数与你相近甚至超过你,他就会猛攻出来,仗着士气高昂,可以使用特技,都会发着光向你本阵扑来。此时千万别出击,就在本阵边牢固防守,等敌人后退时再追击、包围,争取多捏灭几支敌军(千万别追得太远),直打到他不敢出门为止。而当敌人兵数不如你时,你就拆他城下建筑,挑逗他出来与你野战。

当敌人再怎么挑逗都不肯出来的时候,你就可以攻城了。目标首先是箭楼,要攻箭楼,先要打破城门或城墙(城墙的防御往往比城门低,不知道我为什么一定要走门,然而你会发现当城门就在边上的时候,哪怕打破城墙,自己的士兵也不往里走,还会继续打门……)。然后将箭楼猛攻下来,作为你休息和发动特技的据点。敌人有时会固守箭楼,攻克之前先把部队分散开来包围之,这样敌人一旦被赶出箭楼就没地方可逃了,如果那正好是敌人主将,嘿嘿,你就有福了。

在特技中有一项“鼓舞”作用很大,但请别轻易使用,因为鼓舞一次将会消耗1000粮草,粮草若尽,你就只有退兵一途了。需要注意的是,部队出征时只能带够30天吃的粮食,多一粒米也不让你带。不过野战消耗的粮草可以在攻城战时靠拆敌人的建筑来补充。在《天下创世》预告中所标榜的,除了不是很自由的所谓“自由国造”,还包括情节内容。只要在游戏开始时打开“历史IF”选项,在许多历史情节出现的时候,将可由游戏者自主选择,而不必完全遵循真实历史。比如第一时期信长一上来,平手政秀就会来劝你正装去参加老爹的葬礼。如果你按照历史,穿得奇奇怪怪就去了,家臣忠诚度会下降,平手会切腹死谏。如果你听了老头子的话,就能留下平手一命,不过日后弟弟信行谋叛的时候,柴田胜家苦劝不听,会和他一起下野。再比如触发了桶狭间之战,你可以选择奇袭或密使,如果奇袭,就按照历史的真实走。如果选密使,就会暗中联络武田,使今川义元后方不稳而主动撤退回去(不过我在已经成霸者的时候竟然还触发桶狭间,那时候义元才是群雄,我真想这两个选项都不选,而对义元说:来战呀,谁怕谁啊!)。

对于真实历史事件的再演绎由玩家自主选择进程,这个想法是很好的,做得也还算马马虎虎。不过对于完全虚构历史的创造,却经常出些奇怪的妖蛾子,甚至出Bug。比如某次我才成为霸者,部下足利义昭就下野,然后去联络另一个霸者本愿寺,号召天下大名组织对我的包围网。我一看,好嘛,我的从属大名变成了本愿寺的城池,而其它各地八杆子打不着的大名都变成了本愿寺的从属(包括势力比他大的大名)——历史上的信长包围网都没这么强大过!没办法,只好和本愿寺决战,一仗而胜,使本愿寺成为从属,然后就发现本愿寺显如变成了我的宿老。查看大名资料,没错呀,本愿寺的当主是显如呀,于是我故意派显如去和本愿寺搞外交——

本愿寺显如:显如大人今天来有何贵干?

本愿寺显如:此来是为了加深两家的友谊……

这都什么和什么呀!

还有一回更恶心。我才成为霸者,织田信孝就来找我决战,我把他打败了,大概势力达到一定程度,立刻触发事件,足利义昭联络丰臣秀吉,再兴包围网,我连取了几遍盘,都是同样的结果。更可恨的是过了几个月,丰臣借口怀疑从属大名的忠诚,索要誓书(又是特殊事件),而吞并了好几家大名。我可不愿意就此结束游戏(把所有大名都收为从属也算胜利结束),于是不和丰臣决战,却鼓动朝廷宣布其为朝敌,同时“流言”他和从属各大名的关系。朝敌了半年,终于又发生事件了,宇喜多秀家等丰臣从属大名密商:“那家伙是朝敌,咱们不能再跟他了。”我心里这个高兴呀,你们该独立了吧,没想到独立的只有宇喜多一家,其他所有从属大名摇身一变,都成了宇喜多的家臣!更离谱的事情还在后面哪,既然有宇喜多挺着,灭了丰臣也不算统一,不会就此结束游戏,于是我就发动了决战。然而才把丰臣打灭,还没轮到我行动,家臣先来禀报:“丰臣秀吉暗中整备钱粮和铁炮,动向非比寻常,查得是西班牙人在背后支持他,要征服整个日本!”随即丰臣就独立了,还再度把宇喜多收为他的从属……

其实这些虚构情节的设计还是蛮有意思的,然而分寸掌握得不是很好,出得也太频繁,天下大势短短数月间来回变动,风云翻覆,让人哭笑不得。难道电脑的潜台词是:“决战吧,结束吧,别玩啦,你都玩多久啦,开个新游戏吧……”这也定是赶工的结果。

 
 
 
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