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一个SDL的例子分析(二)- 一切从main开始

王朝other·作者佚名  2006-01-09
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由于Pig采用的是C的代码,我们从main开始分析,从SDL的调用过程基本如下步骤:

1.通过SDL_Init初始化SDL

2.通过SDL_SetVideoMode建立主Surface

3.通过SDL_GetKeyState获取键盘状态数组

4.开始消息循环

5.通过SDL_PollEvent获取消息,并处理直到完成

以下是main函数

/*----------------------------------------------------------

main()

----------------------------------------------------------*/

int main(int argc, char* argv[])

{

SDL_Surface *screen;

GAMESTATE *gs;

int i;

int bpp = 0;

int last_tick, start_time, end_time;

int dashframe;

float logic_fps = 20.0;

int flags = SDL_DOUBLEBUF | SDL_HWSURFACE;

// SDL视频初始化

SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO);

// 将函数SDL_Quit压入退出处理程序

atexit(SDL_Quit);

// 设置中断句柄,设置在Ctrl+Break和程序中止的时候,调用breakhandler

// 在breakhandler中重新设置了中断处理句柄,并将中断标志设为1

signal(SIGTERM, breakhandler);

signal(SIGINT, breakhandler);

// 处理参数

for(i = 1; i < argc; ++i)

{

if(strncmp(argv[i], "-s", 2) == 0)

flags &= ~SDL_DOUBLEBUF;

else if(strncmp(argv[i], "-f", 2) == 0)

flags |= SDL_FULLSCREEN;

else

bpp = atoi(&argv[i][1]);

}

// 设置Video Mode的宽度和高度,由于bpp=0,所以使用当前的颜色数

screen = SDL_SetVideoMode(SCREEN_W, SCREEN_H, bpp, flags);

if(!screen)

{

fprintf(stderr, "Failed to open screen!\n");

return 1;

}

// 设置窗口的标题和ICON的名称

SDL_WM_SetCaption("Fixed Rate Pig", "Pig");

// 隐藏鼠标

SDL_ShowCursor(0);

// 初始化游戏状态结构

gs = init_all(screen);

if(!gs)

return 1;

// 取得键盘状态,键盘状态是一个Uint8的数组,包含所有按键的当前状态

// 使用例子if ( gs->keys[SDLK_RETURN] ) ... <RETURN> is pressed.

gs->keys = SDL_GetKeyState(&i);

// 初始化逻辑桢的相关信息

gs->logic_frames = 0;

gs->rendered_frames = 0;

gs->pe->before_objects = before_objects;

// 初始化Pig engine中的精灵和原图片

pig_start(gs->pe, 0);

gs->refresh_screen = gs->pe->pages;

// 记录当前的时间

start_time = last_tick = SDL_GetTicks();

// 开始消息处理循环

while(gs->running)

{

int tick;

float frames, dt;

SDL_Event ev;

/* Handle input */

// SDL_PollEvent有点类似PeekMessage

while(SDL_PollEvent(&ev) > 0)

// 处理键盘和鼠标事件

handle_input(gs, &ev);

// 空函数

handle_keys(gs);

// 判断程序是否被中断

// 前面通过signal设置当Ctrl+Break或者程序结束的中断发生时,break_received要设置为1

// 注意这里并没有直接中断消息循环,所以在处理完本次循环的操作以后才能真正退出

if(break_received)

gs->running = 0;

/* Calculate time since last update */

// 这里用来计算和上次消息循环间隔的时间,并通过显示桢数参数来确定需要显示的逻辑桢的ID

tick = SDL_GetTicks();

dt = (tick - last_tick) * 0.001;

frames = dt * logic_fps;

/* Run the game logic */

// 显示逻辑桢

pig_animate(gs->pe, frames);

/*

* Limit the dashboard frame rate to 15 fps

* when there's no wobbling going on.

*

* The 'dashframe' deal is about keeping the

* pages in sync on a double buffered display.

*/

if(gs->lives_wobble || gs->score_wobble ||

(gs->dashboard_time > 1.0/15.0))

{

dashframe = gs->pe->pages;

gs->dashboard_time = 0;

}

if(dashframe)

{

--dashframe;

dashboard(gs);

}

/* Update sprites */

if(gs->refresh_screen)

{

--gs->refresh_screen;

pig_refresh_all(gs->pe);

}

else

pig_refresh(gs->pe);

/* Make the new frame visible */

pig_flip(gs->pe);

/* Update statistics, timers and stuff */

++gs->rendered_frames;

gs->lives_wobble_time += dt;

gs->score_wobble_time += dt;

gs->dashboard_time += dt;

// 记录时间方便最后的计算

last_tick = tick;

// nice似乎是某种效果的标志,目前还不确定

if(gs->nice)

SDL_Delay(10);

}

/* Print some statistics */

end_time = SDL_GetTicks();

i = end_time - start_time;

printf(" Total time running: %d ms\n", i);

if(!i)

i = 1;

printf("Average rendering frame rate: %.2f fps\n",

gs->rendered_frames * 1000.0 / i);

printf(" Average logic frame rate: %.2f fps\n",

gs->logic_frames * 1000.0 / i);

// 释放Pig engine

pig_close(gs->pe);

return 0;

}

注意:虽然代码中设置了窗体的标题,却没有窗体生成的部分,难道SDL自动创建了窗体?还是隐藏在未展开的代码中?相信随着代码的不断展开应该会更清楚的。

 
 
 
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