作者简介
陈万飞,男,中南大学数软系学士,曾任北京长城软件高级程序员,系统分析师.有较为丰富的j2se,j2ee开发经验。目前致力于j2me研究工作。可通过chen_cwf@163.net与他联系
摘要
本文给出了一个基于MIDP1.0的俄罗斯方块游戏的设计方案,并给出全部实现源代码。该游戏的最大特色是屏幕自适应,无论各种手机,PDA的屏幕大小如何,该游戏总是能获得最佳的显示效果。游戏在J2me wireless toolkit 2.1的4种模拟器上测试通过。
声明:本游戏代码最初来源于一个日本开源项目(见参考资料1),笔者有大幅度修改。 以下为几张游戏截屏图:
设计
1. 操作流程
本游戏的操作流程非常简单,用户启动MIDlet启动后,即进入游戏主画面,屏幕开始显示为欢迎画面。用户按下[开始]按钮后,就可以开始玩游戏了,当用户想暂停时,再次按一下[开始]按钮,游戏就暂停了,在暂停的情况下再按[开始]按钮,游戏继续运行。任何时候按[退出]按钮,游戏MIDlet都会终止.
游戏画面流程图如下:
2. 算法 MIDP的游戏设计,本质上就是用一个线程或者定时器产生重绘事件,用线程和用户输入改变游戏状态。这个游戏也不例外,启动MIDlet后,就立即生成一个重绘线程,该线程每隔50ms绘制一次屏幕。当然,重绘时有一些优化措施,并不是屏幕上所有的像素都需要重绘,而是有所选择,比如游戏画布上那些已经固定下来的下坠物(下坠物一共有7种,由4个小砖块组成,每种下坠物颜色固定,可以上下左右旋转)就不需重绘。游戏画布是一个CommandListener,可以接受用户键盘命令,控制下坠物的左移,右移,下移,旋转动作。整个游戏的流程控制体现在游戏画布对象的paint()方法里。paint()根据当前的游戏状态,绘制出当时的游戏画面。欢迎画面和Game Over画面的绘制相当简单。游戏暂停画面的绘制也相当轻易,就是设立标志,让paint()执行的时候无需真正执行重绘动作。对于游戏处于运行状态的画面的绘制,则需要在下坠物的当前位置,绘制下坠物。在绘制下坠物之前,判定下坠物是否还能下坠,假如能下坠的话,就让它下落一格,再进行绘制,假如下坠物已无法下坠,则判定游戏是否处于Game Over状态,假如是处于Game Over状态的话,则设置游戏状态为Game over状态,这样画布在下一次重绘时就绘出Game Over的画面.假如游戏不是处于Game Over状态,则把下坠物固定下来,同时检查游戏画布上下坠物当前行下面的所有行,看是否需要进行行删除动作,假如需要行删除,则清除游戏地图上被删行的数据,再把被删行绘制成背景色。然后初始化一个新的下坠物,绘制这个新的下坠物。paint方法的流程图如下所示:
3. 数据结构
本游戏涉及到以下几种数据结构。
游戏区域
游戏区域为手机或者PDA屏幕的一部分,该区域为正方形,边长一定能被16整除(因为俄罗斯游戏区域刚好为16个小砖块长,16个小砖块宽的方形)。无论在水平方向还是垂直方向,该区域都要处于屏幕的居中位置。游戏区域在水平方向上分为2部分,一部分为12个小砖块宽,用来显示游戏容器,另一部分为4个小砖块宽,用来显示下一个下坠物和分数。 小砖块
小砖块是下坠物和游戏容器的组成部分。表现为一个正方形,边长为游戏区域边长的1/16。每个小砖块在绘制的时候,4边会留出1个象素宽,绘制成白色或者灰色,这样砖块之间才有间隙。每种小砖块也有id,分别为1到8。我们可以用一个颜色数组(程序里叫BRICK_COLORS)存储这8种颜色。若某种小砖块的id为3,那么该小砖的颜色为BRICK_COLORS[3-1].
下坠物
下坠物本质上为16个小砖块组成的正方形。下坠物一共有7种,比如有"田"字形的,"L"字形的等等。每种下坠物一共有4种旋转变化。 每种下坠物都有一个id,分别为1到7。因为对于一种下坠物来说,其颜色是固定的。我们同样可以用该种颜色在BRICK_COLORS数组中的下标值加上1,作为下坠物的id.
例如"L"形下坠物的id为3,其变化形式为:
那么用什么数据结构存储一个下坠物呢,我们以"L"形的下坠物为例子来说明:
因为每一个下坠物有四种状态,所以我们可以考虑用一个长度为4的数组来存贮一个下坠物的4种状态,数组中每一个元素表示该下坠物的一种状态。那么用什么东西来表示某个下坠物的某种状态呢,从上图可以看出,用一个4X4的二维数组来存储一种下坠物的一种状态最合适不过了。在有色砖块出现的位置,值为1,而只有背景颜色,无需绘制的位置,值为0。因此,整个"L"形下坠物的4种状态可以用一个3维数组来表示:
PRotected int blockpattern3[][][] = {