根据D3D8里面卡通渲染的例子,里面在勾边的时候是采用对三角形进行着色来实现黑边的效果,对于面比较少的模型来说,会产生很粗糙甚至于不可接受的边缘效果。另外一种比较常用的勾边渲染则是算出法线和光线的夹角接近PI的线,然后来渲染线,这种方法的弊端则是效率太低。
我的方法需要用到stencil buffer,实现步簇是:
1,打开stencil buffer,通过方式设置为always,然后通过之后加1
2,然后渲染原图
3,然后改stencil buffer的配置,通过方式设置为只有等于0的时候才通过
4,加一个vertex shader,其作用是将每个顶点往它的法线方向拉伸一点点
5,把材质的颜色设为黑色,把贴图设置为D3DTOP_SELECTARG1
6,同样的模型渲染第二次
这样就出了黑色勾边的效果,通过调整vs里面往法线方向拉伸的额度来调整勾边的边框的宽。
效果图: