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游戏的基本因素 余建斌

王朝other·作者佚名  2006-01-09
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电子游戏在整个计算机产业的带动下不断地创新、发展着。自从计算机发明,向各个领域发展,到成为我们现在每天工作和生活必不可少的一部分的这个过程中,电子游戏也逐步渗入我们每个人的娱乐活动中。尽管已经有大量讨论计算机游戏如何设计的文章,但我始终坚信,对这么一个内涵丰富的媒体来说,即使再多的文章都不会显得多余。

好,让我们来开始,首先,计算机游戏的基本元素是什么?

我把计算机游戏分割成5个元素。它们是图像,声音,操作界面,游戏性和故事。下面分类地介绍。

一、图像

当玩家观看你的游戏时,图像是打动他们的第一步。图像的风格和具体形式将会马上告诉玩家你游戏的大致轮廓。图像也是沉浸的第一步,要让你的玩家体验到他自己仿佛就在你所创造的世界中。

1、最新,更好,更快,更大

从游戏的任何角度看,图像都是进步最快的方面。每年,图像的基本标准都会提高不少,画面变得越来越精美。游戏制作变成了绘画密集型的产业。

在设计游戏时,你要决定需要什么尺度的图像,如果你不估计自己的实力,作过高的要求,比如要在游戏中使用精美的3D图像,绘画师需要花费大量的时间和精力来保持同样的水准,这会大大增加制作成本。同时,你还需要高水平的程序师来制作高效的3D图形引擎,否则你的游戏软件在处理图像时会消耗掉大量的CPU时间,使游戏的流畅感受到影响。所以,你必须在所采用图像的尺度与所拥有的资金实力间找到一个平衡点。

2D图像在制作和使用上比3D的要简单明了得多,如果你的游戏不是非要用3D不可,那么2D也是可以接受的。在1998年8月,采用2D图像的游戏在销售量上排名第一,2D图像离最终被淘汰还遥遥无期。

2、显示的视角

虽然每一个游戏都有它自己不同的显示视角,但是通常可以归纳为以下几类。象Command&Conquer和Starcraft这样的游戏是斜45度俯视的角度,而Doom和Quake是第一人称的视角,Civilization则是概览地图的视角。每一个游戏都有至少一种显示的视角。象在NFS3中,玩家在开车时既可以以身临其境的第一人称视角操作,也可以以第三人称的尾随视角来操作。而在回放时,更是以多种摄像的角度来表现,大大丰富了玩家的视觉感觉。作为一个设计者,你必须决定游戏以什么样的视角来展现给你的玩家。

每一个游戏都想与众不同,但如果你的游戏太不同了,以致使学会游戏的控制变得很难,那么你将会失去一部分潜在的玩家。就象生活中知名的商标品牌都需要经过长期的市场考验才能得到用户的肯定一样,你的游戏表现方式同样也需要经过严格的测试才能获得玩家的肯定。

二、声音

声音在游戏中也是很重要的,但是经常被忽视,因为你能够建立一个没有声音的游戏,而不能建立一个没有情节或图像的游戏。实际上早期的大量游戏,声音效果确实很差。当然,当时的硬件环境也是制约的因素。现在,设计者不必再用计算机自带的小喇叭来放音乐了,通过先进的多媒体硬件支持,他们已能够播放逼真的音效和CD品质的音乐了。

1、声音比图像更具沉浸感

当图像把你带入一个场景时,在背景中演奏的音乐将和图像一起在玩家的头脑中建立一个真实的虚幻。音乐能够烘托出气氛,增强表现力。声音也经常用来提示游戏中的重点。在Quake中,怪物时远时近的咆哮声就隐约地指示了它们的方位,如果没有声音,那么游戏的真实感和可玩性会下降不少。

在影片Jaws中,一只鲨鱼绕着一艘船游来游去,船上的水手不断地射出密集的枪弹来攻击鲨鱼,这时,影片并没有音乐。突然,伴随着一个特殊的音效,鲨鱼跃出海面,吃掉甲板上的某个水手。这个声音与影片内容紧密地接合在一起,让人提心吊胆。

随着影片的继续,鲨鱼越来越频繁地进行攻击,音乐节奏也越来越快,它紧紧地抓住你的心,你的身体会不自觉地向前倾,紧张地注视水面的情况。在最后攻击前,急促的音乐渐渐隐去,一个低沉的音效出来了,鲨鱼张开大嘴,开始吞噬人们。这时,几乎所有的观众会发出尖叫。

2、为什么设计者经常忽视游戏中的声音?

当玩家玩游戏时,他们注视着图像。他们关注于屏幕上发生的事。他们习惯了评论图像的优点和缺点。他们并不会分出一部分注意力来留意能听到什么。因为声音只是辅助效果,比起图像来与玩家的距离较远。因为声音对玩家来说只是一种模糊的意识,而可视的东西给玩家是明确的意识。如何让他们对音乐关注,就是尽可能地用音乐去影响他们。

三、操作界面

所有的五个方面对游戏本身来说都是重要的,但对设计者来说,对操作界面需要特别重视。它是玩家和游戏间的联系纽带。图像将使他们印象深刻,音乐将使他们感动,但是如果没有一个适当的操作界面,那么玩家就象在看一部影片一样。

1、那我从哪开始呢?

通过控制来开始。玩家将要用什么样的操作来获得游戏的信息呢?对玩家来说,通过这些操作来控制游戏是否容易呢?

如果玩家不能很好地操作游戏,那么对这个游戏来说是一个致命的弱点。对Quake的老玩家来说,左手操作键盘,右手使用鼠标是一个很好的操作方式。然而世界上还有很多人不能以这种流行的方式来控制Quake。他们不能很好地操作这类3D游戏,经常撞上墙壁,失去方位,在游戏中迷路,直到放弃这个游戏。

解决的方法是什么?你必须了解你的玩家,他们是怎么想和愿意怎么玩的。一旦你知道了这一点,那么你就有了一个良好的开端。如果你想让游戏新手们也能很快上手,那么你的界面必须具有广泛的亲和力,起码在游戏的开始阶段是简单易学的。

我并不是说你不能有较复杂的选项,但是如果你想让一个新手也能轻易地进入到游戏中去,那么就必须使操作界面具有这种可能性。

2、控制键

任何界面系统都包括若干控制键。每个键都有它自已独特的功能。控制键越多,游戏就越难以掌握,像有些飞行模拟类游戏,定义了十几个控制键,这样玩家学会如何操作就比较困难。对游戏机来说,操作手柄上只有一个方向圆钮和固定的几个功能按钮,玩家能够很快地进入一个游戏,几乎不需要再学习。较少的控制键就意味着容易上手。然而,为了更好地控制游戏,往往需要定义很多的控制键,这个冲突如何解决?在游戏机上已经很好地解答了,就是把复杂的功能通过有限的几个控制键来完成,如在双人格斗游戏中,通过方向键与控制键的有机组合能发出很多额外的绝招。

键位的分布也要尽是合理,以DOOM这个游戏为例,它让玩家用四个方向键在这个世界中移动,这是一种直觉,四个方向键代表了前后左右四个基本的方向,用数字小键盘来操作也可以。在DOOM中,这二种方式是并列的。有些游戏使用数字小键盘,而且使用的键都挨在一起,就象1,2,3,5键一样,1是向左,3是向右,5是向上,2是向下,尽管这种操作方式几乎和方向键操作一样,但是对玩家来说这种方式很容易出错,仔细分析键盘布置就可以发现,四个方向键是相对独立的,旁边没有别的键,而1,2,3,5的上下左右还有别的很多键,玩家在操作中很容易按到别的键上,这种控制键的排列方式就比较差。对于不使用鼠标的玩家,DOOM中提供用CTRL来开火,方向键来移动的全键盘方式,原因是CTRL在键盘的最左下角,当玩家用右手来控制移动方向时,左手能很轻易地操作CTRL键。多种操作方式的并存,使DOOM能够适合不同操作习惯的玩家。

为了使这个界面尽可能地简单友好,你必须照顾到一些从未接触过计算机的人。试着向他们解释要做些什么,指导他们如何去做。你需要合理地划分功能,并尽可能地使操作简单方便。

在界面上失策比在其它方面失策更严重。当玩家在玩游戏时他就和游戏紧紧地联系在了一起。他们把游戏的控制作为自己身体的自然延伸,就象棒球游戏中,运动员使用球棒或手套时灵活得就象是他们身体的一部分似的。如果你的界面不能让玩家得心应手地操纵,那么你就在玩家和游戏间设置了障碍。这会使玩家变得很生气,并失望地离开。如果你经常去玩街机,你就会知道:当有些不知情的玩家把硬币投入某台操作失灵的机器时,他们在游戏时会急得猛力敲面板,用力拍按钮,希望操作能正常起来。这二者是类似的。

参照一些已被其它游戏用到,并得到玩家广泛认可的界面系统,使你的界面系统与他们的类似或在他们的基础上作一些改进。这是一个取巧的好方法。这使你不必冒太大的风险去创造一个独特的界面系统,并担心用户对其接受程度。

3、可设置

现实情况复杂多变,玩家口味各不相同。如果你的游戏有很多选项,允许玩家自己来调整以适应实际情况,这就比固定参数,不可调整的做法要好得多。当然,设置是为一些有经验的老玩家所考虑的,而不是新手。新手不需要搞清这些配置的具体含意,他们所要做的只是去玩。不要让新手来进行设置工作,为了避免这种情况的发生,你需要为你的游戏配置一组默认参数,它照顾到当前主流的硬软件情况,并在大多数玩家的机器上都能够很好地运行。当新手变成老手后,他们就能够进行细致地调整来更好地玩这个游戏。

另外,不要期待玩家在第一时间会先去查看游戏操作手册。尽量为玩家考虑,把这些内容都加入到游戏中去,使玩家在游戏时得到及时的帮助。

4、界面的AI

界面和AI的接合点就是你的游戏是怎样解释并处理玩家的输入的。当在Command&Conque中,玩家选定一个作战单元,让它到达一个目的地。然后此单元就会自动按一条最短路径前往,这是一个很重要的功能。大多数游戏的AI都与玩家的预期值有关。你尝试着在游戏中模拟现实中发生的事,当游戏的反应从玩家预期的反应中出轨时,你就打破了沉浸感。

四、游戏性

这个难以捉摸的游戏性,它就象是玩家和乐趣间的桥梁。它不仅体现在单机上玩家与电脑的对抗中,也体现在多人游戏中二个或更多个人进行的竞争中。游戏性提供一种交互,可以是象纸牌一样的规则,也可以是一些困难的任务。

怎样创建好的游戏性?

很不幸,游戏操作并不能量化。也不能被简单地分类和直接地来实现。我试着阐述一些观念来说明怎样来创建一个具有挑战性和有趣的游戏性。

1、平衡

我们经常在游戏中面对这个平衡问题。如果游戏是不平衡的,那么很可能游戏的一方会失去不少的乐趣。

这意味着游戏中敌我双方中每个方面都要相等吗?不,它只是意味着游戏需要在宏观的范围内平衡。就象在RISK中,不同的国家有不同的军队,如果玩家扮演USSR一方,那么他就会有2倍于其它国家的军队,然而他的领土没什么屏障,四面八方都容易遭到攻击,如果把军队平均地布置在领土的边界上防御,那么每一处的实力就相对较弱。虽然各个国家都有自己的特点,在每个项目上都各不相等,但所有项目的总和,即他们的综合实力之间是相对平衡的。

贸易

它是平衡的一个子类,允许玩家付出一些来获得另一些,以获得各项目间相对的平衡。

2、容易开始,但很难精通

成功的游戏,人们会经常谈论到,不过要玩好,确实需要很多的时间。界面系统应允许玩家不断提高水平。一个完美的例子就是StreetFighter2(SF2)。只需要凭直觉地移动方向和按按钮就能操作,它能让任何一个第一次接触到这个游戏的人都能玩上一阵子。SF2的操作是弹性的,如果你掌握好方向杆和按钮的组合,会发出一些特殊的绝招。但是要全部掌握这些绝招是很困难的。它也是适合任何水平玩家玩。MortalKombat是一个有着较差操作界面的游戏。对一个新手来说,它的操作太困难了。很难上手,这使它不能成为一个成功的游戏。

3、游戏性中的AI

它指的是计算机如何来与玩家竞争。这个AI控制计算机方,并试着查看玩家的情况,来攻击玩家。一个最早的例子就是PACMAN。

它有4个敌人,这些敌人都有自己的特点。其中一个无论你到哪里,它都会不紧不慢地跟着你,一个会试着截断你的出路,另一个会朝最近的能量球移动,使你不能吃掉它,最后那个敌人,只是漫无目的地游荡。相同的例子还有挖金子,警察抓小偷等,这在70年代后期是一种很好的AI设计方法,在现代游戏的设计中,敌人已经不是这样头脑简单了。

开始设计AI时,你可以考虑一下,当你是游戏中的一个角色,面对不同情况下的对手时,你自己会采取什么样的对策?当你考虑过每种情况下的合理对策过,你会得到一些规则,这就是计算机的AI,当面对游戏中的各种情况时,它就会作出已设好的合理反应。

4、真正的AI

神经网络(NeuralNetworks)与遗传算法(GeneticAlgorithms)是我们经常听到的AI的两大类,这两者都需要计算机的大量资源来进行学习和适应玩家的操作,所以在任何游戏中都很少用到。在很长一段时间内,做AI的规则还是基于你自己的对策,这比通过固定的AI系统更有效。

五、故事

故事在一些游戏中用得很广,但在另一些游戏中几乎没用。这主要依赖于游戏的类型。在前几篇文章已经论述过了。而游戏的情节的不成熟。它通常是由于实现的原因而不是故事本身的原因。许多广为流行的故事是由于它本身是很有趣的。不同点在于故事中的微妙之处,它们是怎样传递给玩家的。

注意细节的发展是故事发展的一个关键。注意不要有任何漏洞,否则玩家将会发现它,并产生怀疑。在剧情的任何突兀之处,你都要做合理的解释,如果不能合理的解释,也要尽量地掩饰漏洞。

1、角色

每个人都想于众不同,很多人喜欢通过自己的行为与其它人区别开来,这就是为什么在游戏中英雄的角色如此流行。英雄的类型有很多,近来一些有缺点的英雄角色多起来了,这种类型成为目前的主流。有缺点的英雄是怎样的?他可能原来是一个普通人,但是被放到一个特殊的环境下,被迫面对命运的挑战。他的定义就是做了一些英雄该做的事,但本身并不是超人。他会受伤,他也会怀疑自己的能力,他希望能够逃避这些挑战,过轻松愉快的生活。简单说,他是一个有恐惧,会迷惘,有好的一面也有坏的一面的真实的人。建立一个或几个角色并不是容易的事,需要大量隐性的工作,你可以在一些经典作品和流行的作品中寻找素材,把其中描写的角色进行改造后再利用。这样做的好处是,这些角色已经拥有了广泛的知名度,不需要太多的说明和刻画,玩家就能轻易地接受这些角色。这种情况在影视、漫画作品改编成的游戏中表现得尤为突出。

我现在不想看成吨的作品

如果你还没有看过一些经典的作品,那么你可以试着列一个你所熟悉人的名单。写下他们各自的特色:自私的?虚荣的?好夸夸其谈的?正直的?善良的?等等。找出能展现他们个性的事情,并放大它。展示他们生活的方方面面,那么你可能就会得到一些独创生动的角色形象。戏剧就是对一些事件的夸张描写。它用放大镜在生活的各个方面寻找素材。可能会把一些很平淡的事经过发挥和想像,变得激动人心。

2、目的

玩家希望感到他们正在完成一些有意义的事。如果你给他们一个目标,诸如拯救世界,夺回珍宝等,那么当他们在做时就确实会感到一种动力。

结论

尽管这篇文章写了游戏的基本元素和一些关键的方面,但目的并不是来定义如何来创建一个好游戏。通过谈到的,你能够了解游戏是怎样为你工作的,希望会形成你自己的想法。

 
 
 
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