源程序 http://cgdn.net/gba/tutor/sprite.zip
现在我们来看看精灵的显示。
GBA使用0x06010000 到 0x06017ffe 的32K空间来存放精灵图块,然后从0x07000000开始的1024bytes的空间用来控制精灵的属性,也就是OAM(Object Attribute Memory),最多支持128个精灵,每个精灵占8bytes的OAM。
精灵的8bytes是这样用的(觉得麻烦的哥们可以跳过这一步直接看应用方法):
Bytes 1 and 2
F E D C B A 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0
S S X X X X X X J J J J J J J J
J = 精灵的Y坐标
Bytes 3 and 4
F E D C B A 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0
S S X X X X X I I I I I I I I I
S = 精灵的大小
0000: 8 x 8 1000: 8 x 16
0001: 16 x 16 1001: 8 x 32
0010: 32 x 32 1010: 16 x 32
0011: 64 x 64 1011: 32 x 64
0100: 16 x 8
0101: 32 x 8
0110: 32 x 16
0111: 64 x 32
I = 精灵的X坐标
Bytes 5 and 6
F E D C B A 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0
X X X X P P T T T T T T T T T X
P = 精灵的优先级
11 : 精灵将在BG3后绘制,并优先于其他BG
10 : 精灵将在BG2和BG3后绘制,并优先于BG0和BG1
01 : 精灵将在BG1, BG2, 和 BG3后绘制, 并优先于BG0
00 : 精灵将在所有的背景层后绘制
T = 图块的序号。也就是图块排列的起始索引号。
Bytes 7 and 8
用来控制精灵的旋转和缩放。
现在让我们来看在mygba.h里有关精灵的内容:
1.精灵结构
typedef struct tagOAMEntry
{
u16 attribute0;
u16 attribute1;
u16 attribute2;
u16 attribute3;
}OAMEntry,*pOAMEntry;
这里的四个字(word)就是我们刚才看到的bytes 1 & 2、3 & 4 ……
2.初始化精灵属性
void InitializeSprites(void)
{
int loop;
for(loop = 0; loop < 128; loop++)
{
sprites[loop].attribute0 = 160; //y > 159, sprite offscreen
sprites[loop].attribute1 = 240; //x > 239, sprite offscreen
sprites[loop].attribute2 = 0; //zero out
}
}
把精灵放到屏幕外边,否则你什么都没画也会在屏幕在左上角(0,0)显示一个色块(bug??)。
3.把精灵属性数据写入OAM
void CopyOAM(void)
{
u16 loop;
u16* temp;
temp = (u16*)sprites;
//Copy sprite attributes into OAM
DMA3(temp,OAM,128*2);
}
好了,基本的前期工作做好了,现在可以把精灵请出来了。 我们要做的事情只是设一下坐标大小之类的属性,然后再把精灵图块数据(包括调色板)送到指定地址就OK了。这里的精灵例子是用pcx2gba转换出来的,可以在http://gbadev.org上下载。
//Create player's sprite
sprites[0].attribute0 = COLOR_256 | SQUARE | spriteY; //256 Color, Square, Y location (spriteY)
sprites[0].attribute1 = SIZE_16 | spriteX; //16x16, X Location (spriteX)
sprites[0].attribute2 = 0 | PRIORITY(0); //Character Number (0), Priority (0)
DMA3(palette,OBJPaletteMem,128);
DMA3(pacspriteData,CharMem,128);
while(1)
{
// 等待图像缓冲同步
WaitSync();
CopyOAM();
}