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挤压造型Extrusion的节点说明和应用实例

王朝other·作者佚名  2006-01-09
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挤压造型Extrusion的节点说明和应用实例

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1。挤压造型的节点说明:

Extrusion节点

Extrusion

{

spine [0 0 0,0 1 0] # MFVec3f

crossSection [1 1,1 -1,-1 -1,-1 1,1 1] # MFVec2f

scale [1 1] # MFVec2f

orientation [0 0 1 0] # MFRotation

beginCap TRUE # SFBool

endCap TRUE # SFBool

ccw TRUE # SFBool

solid TRUE # SFBool

convex TRUE # SFBool

creaseAngle 0 # SFFloat

}

<域>:

spine 该域定义龙骨折线,包括一系列三维点,依次连接相邻点就得到一条折线。该域的

坐标在节点的局坐标系上定义。

crossSection 定义二维折线,包括一系列二维的坐标,依次连接相邻坐标点就得到一条

分段线性折线。该则先在节点的局部坐表系xz平面中定义,二维的坐标的第一个数是x坐

标,另一个是z坐标。

/*我们重点关心上面两个域*/

scale 该城定义二维折线的尺度缩放变换参数。在节点局部坐标系的XZ平面内,尺度变

换以平面的坐标原点为参照点,值的第一个数对应X轴的变换,第二个数对应Z轴。尺度变

换参数值必须大于零。一般该域值的个数与spine域一样,顺序对应着每个龙骨构造点处

的二维拆线的尺度变换。如果该城只指定了一个值,每一处的二维折线都使用这个值进行

变换。

orientation 该域定义三维旋转变换参数。一般该域值的个数与SPine域一样,顺序对应

着每个龙骨构造点处的二维折线的旋转变换。如果该域只指定了一个值,每一处的二维折

线都使用这个值进行变换。注意这个旋转变换并不在节点的局部坐标系上定义,而在对应

每个龙骨构造点处的一个特殊的构造点坐标系上进行。

beginCap 该域说明延伸体是否有起始端面(对应龙骨中第一个构造点)。如果

beginCap= FALSE,则不产生起始端面,否则,起始端面是将crossSection域中的二维折

线首尾相连构成的多边形,处于龙骨第一个构造点坐标系的xz平面。

endCap 该域说明延伸体是否有终止端面(对应龙骨中最后一个构造点)。如果endCap=

FALSE,则不产生终止端面,否则,终止端面是将crossSection域中的二维折线首尾相连

构成的多边形,处于龙骨最后一个构造点坐标系的xz平面。

ccw Extlusion节点自动生成几何面的法线,该域决定法线方向与二维折线走向的关系。

当cow=TRUE时,二维折线走向(由折点定义的顺序指定)、龙骨走向(由龙骨构造点定

义的顺序指定)与法线方向应成右手关系;反之,当cow=FALSE时,二维折线走向、龙骨

走向与法线方向应成左手关系。如果域solid=TRUE,只有逆着法线方向观察,才可以看到

几何面。

solid 对于一个几何体的面,法线方向的表面被认为是“外”表面,与此相反的是“内”

表面, 当solid域为TRUE时,只显示“外”表面,“内”表面并不显示着色。当几何体是

闭合的时候,该域用于浏览器实现优化。如果solid= FALSE,则意味着“内”、“外”表

面都要显示,浏览器必须计算两个表面,这时如果使用质材,面上的某点在两个表面使用

质材图像上的同一像点。

convex 该域告诉测览器几何体是否为一个完全的凸面体。如果不能确定,该域应该设为

FALSE。convex域用于测览器实现优化。

creaseAngle 该域影响浏览器对几何体相邻表面之间棱的处理。creaseAngle指定一个大

于0的角度值(弧度),如果相邻表面法线之间的夹角的绝对值小于这一角度,创览器对

相邻表面做平滑处理,棱不能被明显地察觉到。该域通常用于生成光滑的表面。

<事件>:

Set-SPine eventIn MFVc3f 设置spine路径的值。

Set-CrossSection eventIn MFVec2f 设置crossSection路径的值。

set-scale eventIn MFVec2f 设置scale的值。

set-orientation eventIn MFRotation 设置orientation的值

<说明>:

ExtruSion节点为描述多种形状的形体提供了一种有效和直接的方式,那些可以用ZD

截面图形经在空间中沿某一路径移动而形成的形体均可采用此方式。

crossSection域描述了一个x-z平面上的2D准形截面。将crossSection的拷贝放在每

个spine路径的连接处,按照scale、orientation域的值进行缩放或旋转,然后将相邻连

接处的交叉部分的相应顶点连接起来形成物体的侧面。如果beginCap endCap已被说明,

适当的平面多边形端帽(caps)便可被加在所构建形体的末端。

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2。vrml代码如下:

#VRML V2.0 utf8

#用户视角

Viewpoint

{

position 0 4 10

description "Look"

}

#背景

Background

{

skyColor

[

0.0 0.2 0.7,

0.0 0.5 1.0,

1.0 1.0 1.0

]

skyAngle [1.309,1.571]

}

Group

{

children

[

DEF Body Transform #螺丝纹,挤压造型

{

children Shape

{

appearance DEF DColor Appearance

{

material Material

{

diffuseColor .2 .1 .32

specularColor .31 .388 .388

ambientIntensity .07

shininess 1

}

}

geometry DEF Whorl Extrusion

{

crossSection

[

0.05 0,0 0.08,-0.05 0,0.05 0

]

spine [ ]

scale [ ]

beginCap TRUE

endCap TRUE

solid TRUE

}

}

}, # end Body

DEF Top Transform #钉子帽,圆柱

{

translation 0 5.05 0

children Shape

{

appearance USE DColor

geometry Cylinder

{

radius 0.5

height 0.1

}

}

},

Transform #钉子的身子,圆锥

{

translation 0 2.5 0

rotation 1 0 0 3.14

children Shape

{

appearance USE DColor

geometry Cone

{

bottomRadius 0.25

height 5

side TRUE

}

}

},

DEF myScript Script

{

field SFFloat a 0.01

eventOut MFVec3f spin_changed

eventOut MFVec2f scal_changed

url "vrmlscript:

function initialize()

{

y_add = 0; //Y方向上的增量

cent = Math.PI/16; //螺旋时的角度的增量

angle = 0.0;

sc = 0; //缩放比例

N = 64 * 5;

for(i = 0; i < N - 20; i++)

{

b = angle / (64*Math.PI);

part_x = b * Math.cos(angle);

part_z = - b * Math.sin(angle);

/*spin就是一个多边形逼近形成的圆,Y上加

上增量,就形成了螺旋上升的造型。*/

spin_changed[i] = new SFVec3f(part_x, y_add, part_z);

scal_changed[i] = new SFVec2f(sc,sc);

angle += cent;

y_add += 1 / 64;

sc += 0.01;

}

}"

}

]

ROUTE myScript.spin_changed TO Whorl.set_spine

ROUTE myScript.scal_changed TO Whorl.set_scale

}

3。解释

crossSection [] 就是一个在x-z平面上的封闭图形,例子中是一个三角形;

spine [ ] 是crossSection的图形拉动的轨迹,(x,y,z)三维坐标形成的一个数组

scale [ ] 造型在各个spine点的缩放比例。

其实只要高中的立体几何学会了,挤压造型理解起来就是小菜一碟。

 
 
 
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