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扑克游戏架构及其实现(三)

王朝other·作者佚名  2006-01-09
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扑克游戏架构及其实现(三)技术要点罗列及解析扑克绘制定义名词如下:

l 花色suit

扑克的属性之一,所取值为方块、草花、红桃、黑桃之一

l 面值face

扑克的属性之一,所取值为A、2、3等等直到K

l 普通牌

Ace至K的牌,称为普通牌

l Joker(大小鬼、大小疯)

除了Ace至K的牌,即Joker(大小鬼、大小疯)

此处笔者参考了http://www.catch22.net所登载文章《How to use cards.dll》(作者不详,见谅),笔者原先只看到Part1和Part2,近来有了Part3想来是文章作者推出一个类库,并给出了相关文档。看到与笔者做法有一定雷同之处,不禁有些许欣慰,莫非英雄所见略同尔,呵呵:-) 言归正传

在Cards.dll中,扑克的显示是由一个整数型(integer)数值决定的。设这个值为X,则

u 若X∈[0,52] 则显示为Ace至K的牌,称为普通牌,其排列顺序是这样的A草花、A方块、A红桃、A黑桃、2草花、2方块、2红桃、2黑桃……本文中,定义此种排序为面值优先排序(Face First Sort);若排序为A草花、2草花、3草花……K草花、A方块、2方块、3方块……K方块、A红桃、2红桃、3红桃……K红桃、A黑桃、2黑桃、3黑桃……K黑桃,则称这种排序为花色优先排序(Suit First Sort)。

u 若X∈[53,68]则显示为一些后背图案,据笔者经验,在不同版本操作系统上,所显示的后背图案不同。XP上就明显要比w2k里漂亮些。

u 若X取其他值,则显示不确定图案,此处要注意,笔者就碰到过取不确定值导致不响应的情况,愿后来者慎之。

故而,扑克对象中宜设置

Øinteger iFace//面值

Øinteger iSuit//花色

又,绘制扑克的关键数值X即为X = iFace + iSuit * 4,在扑克对象中将此值命名为iFaceFirstValue;另外,某种规则的纸牌游戏还可能用到花色优先的序列,故而又设置iSuitFirstValue,且该值为iSuitFirstValue=iFace*13+iSuit。对于普通扑克牌来说,由iFace和iSuit值共同决定扑克的牌面,而iFaceFirstValue和iSuitFirstValue亦可用作排序。

对象封装PokerList继前文描述的CPoker对象,陆续详解如下:

设置PokerList类,定义为一组扑克的集合,应当以供至少插入删除检索等函数接口。该类中包含一个指针队列队列(PtrList),大多数功能皆在此队列基础上操作。

Ø bool CPokerList::SendOut(CPokerList *)函数

Ø bool CPokerList::IsSentValidate()函数:

前者函数要求一个参数,即牌需要移动至的目标队列。

后者是判定出牌是否合法的函数,以bool值给出结果。

移动扑克之前,须得选择相关的扑克(调用CPokerWnd::SetPicked(true))。前者调用后者。首先由后者判定出牌是否合法,若合法,则移动,否则退回原PokerList并且设置SetPicked(false)。

Remote与LocalPokerList的继承类CPlayer有两个继承类分别是CLocalPlayer和CRemotePlayer。其区别在于:

CLocalPlayer为本地操作的玩家,本地玩家操作时,由此出发相关函数从而向远端发送消息,描述所进行的操作,同步数据;CRemotePlayer 则没有这个特性。

在外观的上也可藉此作一些区别设置,比如CRemotePlayer隐藏牌队列等等。

发牌在CSDN以往的帖子中,发牌始终是一个难点。笔者的解决方法如下:

用一个一维数组TotalPoker[N]表示牌盒中的牌,数组的元素个数(设为N)为扑克所用的各色牌总数(同花色计为一张),譬如:若是“拱猪”游戏,没有大小Joker,只有Ace~K的各色牌,则N=52;若是“红五三打一”,有大小Joker,加上Ace~K的各色牌则,共计54张,故N=54。初始时,数组中的每个元素的值取该花色牌的数目,譬如:“拱猪”需要一副牌,则TotalPoker[n]=1(n∈[0,N-1],n为其间任意整数);“红五三打一”需要两副牌,则TotalPoker[n]=2。

每发一张牌时,随机取i∈[0,N-1](I为整数),若TotalPoker[i]不为零则,分配成功,将TotalPoker[i]减去1否则重复上面的随机过程,并轮换发给各个玩家。以上过程重复N次,则发完所有的牌。

/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

//初始值的设定

for(int i=0;i<52;i++)

{

iTotalPokers[i]=1;//删除队列里面已经有的牌,并把标记数组重新初始化

}

/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

for(i=52;i>0;i--)//发牌函数里

{

while(iTotalPokers[iPokerValueFaceFirst=rand()%52]<1);

//new a poker and append it to the list

//pPokerWnd=new CPokerWnd(iPokerValueFaceFirst,FALSE);

pPokerWnd=new CPokerWndPiggie(iPokerValueFaceFirst,FALSE);

pPokerWnd->Create(NULL,NULL,WS_CHILD | WS_VISIBLE|WS_BORDER|WS_CLIPSIBLINGS ,CRect(0,0,0,0),pParentWnd,ZYY_POKER+i);

pPokerBox->AddTail(pPokerWnd);

iTotalPokers[iPokerValueFaceFirst]--;

}

出牌次序的控制以一个CPlayer对象中的令牌成员(Token)以及出牌是否合法判定机制结合即可实现——未得到令牌即可认为出牌不合法。得到令牌并且出牌后,将令牌传递给下一个玩家即可。

出牌的合法性判断主要通过在继承类中重载CPokerBufferList::IsPokerSentValidate()函数来实现不同游戏中不同的合法规则。需要注意如下规则的考察:

Ø 次序控制

Ø 与首个出牌玩家牌型相同,例如:同数目同花色或同为对子顺子要求等等

Ø 每轮首个出牌的玩家是否有必出的牌,例如:“拱猪”首家必出草花2

拖拉机等牌型的判断(“红五三打一”)不论花色,仅考以面值。对子、顺子等各种花色的通用判定规则如下:

Ø 将目标序列(待判断的扑克牌组合)放入一个字符串数组中

Ø 对于不同的组合,取不同的标准比较序列,亦放于字符串数组中

Ø 一组牌的面值序列,皆减去最小的面值再加一,得到一个比较序列

Ø 利用c语言中的字符串相关函数,对比相关的比较序列和目标序列的比较序列,从而判定是否是该种组合。

Ø 特殊情况再作特殊考虑

示例:目标序列为778899,设判断其是否为三连对,该序列的比较序列为112233(=778899-777777+111111),而三连对的标准比较序列为112233。可由strcmp()函数判断得,目标序列就是三连对。

然而,也有特殊情况。譬如:在“红五三打一”中,红桃6作为最大的牌,故而不能参与对子等组合,此时就需要实现判断花色和面值,排除这种情况。

“摔派”的判断(“红五三打一”)所谓“摔牌”,是“红五三打一”等游戏中独特的出牌规则,其作用无异于连续多次出牌,但是必须保证所出牌(组合或单张)是所有玩家手上牌中最大的,目的在于调动对方的牌,减少对方能压牌的可能性,争取主动。

于是如何判断出牌队列中的牌是否最大,极为重要,笔者实现方法如下:

Ø 定义CGame的派生类成员int MaxPokerArray[A][B](通常,A=3,B=4,这是因为),每次出牌前,比较数组中的值和所出的牌值,检查所出的牌是否最大,每次出牌完成后,更新这个数组里面的值。

Ø 利用上述判断方法(“拖拉机”等牌型的判断),将牌序列解析为多个基本的对子或顺子以及单排,分别与MaxPokerArray[3][4]中的值进行比较,若皆为最大,则牌序列为最大的组合,即拖拉机。

大小比较Ø 单张牌的比较

单张牌的比较实际上是扑克大小比较的核心——组合的比较最终都归结为单张牌的比较。为每张牌定一个成员变量即比较值,其取值按照以下规则:

¨ 若有主花色规则,对于普通牌,如果是主花色则其iFace值加15(确保大于非主花色的Ace即可)

¨ 若规则中Ace或2等某张牌比K大,则再加15

¨ 若规则中有常主牌(比如,“红五三打一”中2为常住),再加15

¨ 出一模一样的牌,先出者为大

Ø 对子的比较

比较其中单张牌的比较值即可

Ø 多张牌组合的比较

假设已经由合法性判断确认张数相同。则可利用C语言中的函数strcmp()即可实现比较。

规则判定消息的封装和解析Ø 封装一个自由操作字符串的类,提供接口:按长度取字符串、按长度添加字符串

Ø 以上述类为基础,以标志位和循环支持流水线消息的封装与解析

 
 
 
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