分享
 
 
 

未来网络游戏市场发展--未来何去何从

王朝other·作者佚名  2006-01-09
窄屏简体版  字體: |||超大  

挑战伴随着希望2005年网络游戏市场展望

中国网络游戏用户发展趋势

虽然人人都在痛骂“韩式泡菜”,但少有人能提出有价值的创新。欧美大作《EQ》在中国的落败,似乎也证明国人只适合吃韩式泡菜。 去年新推出的成功作品《封神榜》,其实就是改头换面的《传奇》,更换了造型场景法术特效,加入了中国神话背景的《传奇》。它的成功,似乎也证明了韩式泡菜才是最适合中国市场的产品。

市场上弥漫着要求创新的呼声,但商业风险不能不令开发者犹豫。究竟怎样的创新才适合国人的口味,究竟怎样的创新才能赢利,一直都是困扰着开发者和投资商的难题。

随着市场规模的扩大,玩家对游戏品质的要求也不断抬高,国内研发力量薄弱的缺陷更加显露,整体水平提升缓慢。

网游从起步到赢利,是一个团队分工合作的过程,除去人们熟悉的程序、美工、策划外,市场调研与运营推销等环节也是一个都不能少。由于中国网游起步晚,无论是人才培养还是经验总结都缺少积累,国内整体水平低,少数有工作经验者又被几大网游公司收罗一空,中小企业在此环境下可谓夹缝求生,部分企业勉强撑过几年就从此销声匿迹。

研发力量的薄弱,必将导致产品品质的下降,产品品质的下降必将导致市场份额的缩减,市场份额的缩减必将导致恶性竞争的加剧。这种情况下,为了防范风险,仿造与抄袭似乎更得人心,这也导致了部分研发者不思进取的怠惰思想的产生,最终导致整体研发水平提升缓慢。 其次,2005年也将是网游市场革旧鼎新充满机遇的一年,随着网络的普及和人们认识的提高,市场规模将继续扩大,新旧交替过程曲折而漫长,新形势下将有更多的希望。

由于市场需求的存在,国内网游市场规模依旧会保持较高增长,越来越多的民间风险投资为国内网游研发注入活力。

随着网络的普及,和人们生活水平的提高,越来越多的人会接受网游作为自己娱乐选择之一。根据《2004年游戏产业报告》一文提供的数据,“充分表现出市场仍处于快速发展阶段”。

有市场就会有希望,除去政府的公开支持,来自民间的众多风险投资也日益关注起网游市场,在不少游戏开发类网站,经常可以发现正在寻找投资目标的民间融资信息。在现阶段,网游研发资金已不再是困扰各个研发团队的主要难题。

由于网游市场巨大商机的存在,政府以更务实的眼光看待这一新兴产业,对国产网游的发展予以积极支持和引导。

2003年7月,中国出版工作者协会在新闻出版总署有关部门的直接提议,及搜狐、网易等著名游戏公司的共同倡议下,成立了“游戏工作委员会”。2003年8月,央视报道, “网络游戏通用引擎研究及示范产品开发”等两个项目被正式纳入国家863计划,这是我国首次将网络游戏技术研发纳入国家科技计划。从此,国家对网游事业的支持持续升温。

进入2004年,预算资金达千万之巨的 “网络游戏软件开发平台”项目,正式被列入国家电子信息产业发展基金招标之列。备受业界瞩目的“民族网络游戏出版工程”的实地考察和启动,更被象征为民族网游迎来了春天! 2004年11月,由中国青少年网络协会制定的《绿色游戏推荐标准(草案)》正式发布,绿色网游的标准开始被推行,社会公众对网游的目光开始逐渐转变。在2004年第二届Chinajoy展会,以及2005年初的游戏产业年会上,政府相关重要部门代表频频亮相,上海市教委更是为网络游戏动画片公开招标,这一切都标志着政府对网游事业的重视与支持,并在实际工作中予以正确引导,社会已开始接受网游这一新兴产业。

现有的游戏模式不会被完全淘汰,但随着玩家需求的提高,新型网游的诞生迟早会成为必然。

由于市场上充斥着大量水平低劣的同质化产品,市场上要求创新的呼声越来越高,但新旧交替的过程将是曲折而漫长的。《传奇》、《传奇3》、《传奇世界》依次名列“2004年度中国十大最受欢迎的网络游戏”前三名,似乎预示着韩式网游今年将续演不败的传奇;而3D网游新秀——《航海世纪》在2004年末的走红,似乎已象征着新时代的来临;正在测试中的《轩辕2——飞天历险》其中部分系统的设置就已属国内首创,似乎预示着2005年的国内网游市场,将掀起新一轮创新之浪。

2004年的网游市场,是Q版网游快速增长的一年。可爱的人物造型、亮丽清新的画面、趣味的细节设定正是Q版游戏的显著特点,从早期的《石器时代》、《仙境传说》,到现在的《梦幻西游》、《神之领域》,还有正在封测中的《 水浒Q传 》均属于人气鼎沸的Q版游戏,正在测试中的韩游大作《希望OL》更是抢眼,我们足以看出,Q版游戏正在组成网游中的另类风景线,抢占大半江山。

休闲类网游异军突起,新的经营模式已开始流行。

另据日前有关统计,休闲类网游已呈异军突起之势,即使是以《传奇》起家的盛大集团,其收入中,休闲游戏也占约14%的比重。根据已公布的《2004年国内休闲网络游戏产业调查报告》,近2/3的玩家在为休闲游戏付费,并有更多的人准备为休闲游戏付费。由于玩家攀比心态的流行,为免费游戏付费的玩家已日益增多,休闲类网游似乎已经找到了比较适合自身的赢利模式。

此外,2004年“免费游戏+虚拟物品买卖”的经营模式的兴起,将是网络游戏赢利模式的新趋向。紧随率先推出终身免费大旗的《巨商》之后,欢乐数码至今已连续推出4款免费大作,并有继续免费到底推出更多产品之势。据有关报道,时下免费网游已有20余款,其中也不乏创新之作。 2005年的游戏市场,轻松娱乐,快乐休闲的氛围将继续加强,厌倦了单调的打打杀杀、厌恶了乏味的泡菜游戏的玩家,将继续尝试新的游戏,网络蝗虫现象将继续增多,免费游戏的经营模式有望得到进一步推广,甚至可能在此基础上继续完善提高。

由于网络的普及和生活水平的提高,网游家庭化的趋势日趋明显,网游传统营销及方式将出现转变,各企业将有新的渠道迅速推广自己的产品。

由于网络家庭化的普及,不少网游企业正把营销战略重点从网吧转向家庭,送货上门、社区化服务等营销新举措已经出现。有一个极好的例子就是对金山《封神榜》的推销,从开始公测到收费之间的短短一个月内,金山在全国10个大区投入2000万费用,在省会城市到二、三级重点城市连续宣传,甚至把《封神榜》的游戏光盘和宣传资料直接发放到居民小区中,创造了2005年初网游市场新的传奇。

据每日经济新闻报道,新浪网游运营总监王宁曾表示:“也许未来要像卖洗发水和啤酒一样推销网游。” 为了挑战盛大,九城将砸下1300万美元,用于《魔兽世界》的宣传推广,其中相当一部分将用于对家庭用户进行营销 。据王宁透露,新浪正在进行谈判,准备借助连锁超市和便利店的渠道进行网游营销,目标锁定家庭网游玩家。

随着网游市场的竞争加剧,以及网游用户市场结构的变化,网游营销渠道及方式随之发生转变,在新形式下,将引起新一轮的市场争夺,谁先找到更有效的营销策略,谁就将率先抢占新的市场。

综述,2005年的国内网游市场,对各家开发商是挑战伴随着希望,强者将越来越强,竞争将越来越激烈,网游质量将越来越高,新的运营策略将越来越有效,最终的受益人将是众多消费者。

网游市场分析:脚踏网吧、家庭两只船

作者:17173红色评测组:十三

本文章由作者授权17173发表,转载请注明出处.

2004年,是网络游戏发展疯狂的一年。层出不穷的新网游,不断冲击着游戏市场。游戏开发商和代理商都众志成城的想从中国网游市场这硕大的摇钱树上摘下自己胜利的果实。多少人踌躇满志而来,又有多少人抑郁愤愤而归……决定一款网游成功与否,有很多因素在——游戏本身的内涵、宣传策划的到位、如何制定消费对象等等。而这些因素里,面向怎样的消费市场尤为重要。中国现在的网络游戏玩家主要分布在网吧和家庭,这两大消费市场该如何面对?游戏厂商应该有一个明确的思路。

中国国情,决定了网吧的重要性:

网吧在网络游戏推广初期,功不可没。网络游戏发展的初期,中国的互联网并不普及,宽带用户更是少之又少,网吧在推广互联网,加强人们对网络的认识,引导人们进行互联网消费,起到了积极作用。由于网络游戏的高收入,使网络游戏的推广得到了网吧业主的大力支持。经过两年的整顿与发展,网吧业已经成为了具有很大规模的正规产业。据统计数据表明,目前全国约有20万家网吧,80%以上的顾客光临网吧是为了玩网络游戏。谁最早、最快的进入这些网吧,并务实地带给网吧的经营者们利益,形成利益同盟,谁就将赢得这场竞争的先机。

各大游戏厂商为了尽快占据网吧市场,在游戏推出的准备时期,就启动了网吧宣传的战略,而眼光独到的一些厂商更是将宣传的范围扩大到了2、3级城市甚至小县城的网吧。由于这些较小的城市资讯相对落后,可供娱乐的项目不多,而又拥有大量可以发展的潜在玩家,盛大、网易、深圳网域等大型厂商纷纷把眼光投向了这些有待开垦的“处女地”,而事实也证明,这是一个大胆而又正确的决定。由于前往这些地区进行网吧推广的游戏厂商不多,游戏产品相对单一,玩家群体大部分为中、轻度玩家,这几家大型厂商的产品迅速得到了众多玩家的认可和喜爱。独到而准确的定位不仅为这些厂商带来了不俗的业绩,也为他们培养了大批忠实的平台用户。在竞争越来越激烈的2005年,相信会有更多的游戏厂商更为努力的开拓中、小城市甚至县城的网吧市场!

随着经济的发展,家庭用户逐渐赶超网吧:

网络游戏的发展离不开互联网的发展,而互联网前进一步,就为网络游戏发展提供更多的空间。我国的互联网正处于高速成长期,随着家庭用户接入宽带的增多,家庭作为一个互动娱乐终端的地位逐渐体现出来。

据美国业界团体DSL论坛发布的数据显示:2004年,全球DSL(DigitalSubscriberLine)接入数比上年底大幅增加了77.8%,达到6384万户。其中,中国已增加到1915万户,是去年的5倍,已超过日本,居世界首位。中国互联网络信息中心(CNNIC)发布的“第十五次中国互联网络发展状况统计报告”显示,中国上网用户总数为9400万,比去年同期增长8.0%,其中使用宽带上网的人数达到4280万。

随着家庭宽带用户的增加,网络游戏玩家的年龄层次分布较前几年有所改善,分布也更为广泛。网络游戏走进家庭的同时也是网络游戏玩家年龄层次扩大的过程,网游玩家正在由以学生为主的青少年扩展到更广泛年龄层次的人群,女性比例也在逐步扩大,网游游戏的终端正在由网吧向家庭转移。

正因为如此,各大游戏厂商也紧跟网络的发展趋势,面对不同的年龄层次推出综合化的网游,并且配合着杂志送客户端、免费发放客户端,甚至精确到往宽带小区免费派送的手段来抢占家庭市场。可见家庭市场的重要性与日俱增。

网吧主导地位在短期内不动摇:

无论我们怎样看好以上家庭用户的数字,眼下确有一个事实:家庭网络游戏者的数目还是赶不上网吧游戏用户,网吧的消费群体目前还是占领主要地位。甚至有一些网络游戏玩家,明明家里有宽带,明知道网吧上网要多花钱,仍然要去网吧上网游戏。笔者曾采访一个正在网吧玩《华夏Online》的一名玩家,玩家如是答到:“我们在的网吧,组织了大批玩家一起来玩同一游戏,虽然在家里玩也可以通过网络来和别人交流,但是这样一群人,在一个网吧里玩同一个游戏的气氛,是不可比拟的。” 网吧群体,从其发展至今,已经让中国玩家形成了一种惯性,网吧游戏群体的拥护者也不在少数。

网吧的游戏氛围,也许是让网吧游戏用户超过家庭游戏用户的一方面,但是,其更深层次的问题还是在游戏玩家的年龄段上。《2004年17173中国网络游戏市场调查》数据表明:25岁以下玩家,约占中国网游玩家的80%。虽然网游玩家的年龄层次有所改善,但在2003到2004年两年间,25岁—35岁的玩家群也只增长了5%左右。年轻的消费群体,由于家庭、自身情况等各种因素限制,往往选择去网吧进行游戏,从而使得网吧游戏群体的数字始终高于家庭游戏用户。

网吧、家庭两手抓,市场开拓多元化:

据业内人士分析,在早期,一款网络游戏如果不进行大规模的推广,那么同时在线人数达到五六千人就能达到盈利点,而目前的情况是,由于游戏开发的经费,游戏代理的资金,以及游戏宣传费用等的高投资,需要把游戏的同时在线人数做到一万五到两万才能得到相同的结果,使得赚钱成了难以实现的目标。面对这样的形势,各大游戏厂商都纷纷使出浑身解数,尽可能的在为自己争取到更多的玩家。

怎样使游戏本身和消费群体有机的结合在一起?如何把网吧、家庭两手抓,开拓一个多元化的市场?在竞争日益激烈的今天,这或许将成为业界和打算进军游戏业的各个公司所思考的重点课题。

综述:“免费”概念掀起网络游戏革命

来源:每日新报

网游市场的“免费飓风”有效地促成在线用户急剧上升。对于“免费”这种新兴的运营模式,国内包括金山、盛大为首的网游巨头目前在该领域仍然保持沉默,业界也众说纷纭。业内人士认为免费模式作为部分网游运营商在激烈竞争的市场中杀开一条血路的市场策略,在韩国虽然被大力推广,但国内大部分厂商并没有相应的技术条件和市场运作能力。

有业内人士认为,国内网游产业目前处于成长阶段,并且由于大多数运营商没有大众 娱乐行业的运营经验,盈利模式仅限于向玩家收取点费为主。现阶段广大网络运营商更多地将目光投放在了自身上,以跟风的形式以同样的模式推出了大量的同质化的产品;漠视了不同群体的不同的消费心理,更谈不上新的需求的开发。随着网络游戏进一步发展为大众娱乐方式,网游必然吸取电影等娱乐行业开发各种周边增值产品的经验,与传统行业形成资源整合,形成多种赢利模式。在这一点上,免费模式只是开始。

目前我国网络游戏厂商接近 300家,其中游戏开发商约为 150家,仅次于韩国而位居世界第二,网络游戏产品近 200款。随着市场进入者的逐渐增多,国内网游市场的蛋糕会继续做大,但由于运营模式单一,巨额资金的投入没有给网络游戏界带来更多的清新气息,大量的资金花在了游戏的引进与开发,广告与媒体上,大量的精力用在了与现有同行的厮杀上。可这并没有带来行业中的胜利者。网络游戏产业的本身特点,高不可攀的资金、品牌与市场为中小网络游戏运营商的晋升设置了壁垒。有关人士预言, 2005年将是中国网络游戏产业的寒冬,其严重程度可能比大多数业内人事预计的更为严重。

事实上,几大网络游戏运营商由于历史原因没有进入免费模式,但已经在基于其庞大客户群及良好品牌的基础上开始了探索。盛大周边产品连锁店与传统超市的结合,金山公司与哥伦比亚公司的广告资源的互换;网迷之间的虚拟物品的现实交换,韩国网络游戏中的新开辟广告位置等方式,无一例外的预示着,在网络游戏迅速发展,拥有庞大固定消费者,并逐步进入主流文化的同时,网络游戏行业本身将作为一种新的娱乐交流平台,将会在与传统行业的交流与合作中逐渐挖掘出自己的商业价值。

不可否认的是,毕竟网络游戏是新兴娱乐产业,在与相关行业的商业合作模式上仅能够参考其它娱乐行业的经验。即具备丰富网络游戏行业的经验和跨行业运作的商业人才的缺乏也严重制约了创新道路的探索。同时由于众多中小游戏运营商缺乏规模较大的固定用户作为基础,在探索新的游戏赢利模式时会受到极大的资源的限制,在与社会相关产业的互动商业模式中还处于弱势地位,更多的是借助传统行业的力量。

从这一点来讲,免费只是一种模式,一种勇敢的创新和探索。免费的背后需要运营商有着优秀的资源整合能力和商业创造能力,很多游戏运营商将不可避免的摔倒在探索的道路上,显得勇敢和悲壮。但从商业社会物质交换到精神交流以及信息技术可以预见的发展前景来讲,这只是产业整合前的黑暗。

也许,我们关注的不应该仅仅是免费模式的何去何从,我们应该关注 2005年的游戏运营商有多少开创性的活动。

“免费”将促成双赢

经过一次对玩家游戏花费方面的统计,认为月均网络游戏花费应在 50元以下的用户占 83%,而实际月均花费在 50元以下用户仅占 73%,用户还是认为网络游戏收费应该更便宜一些。从玩家的角度来说,免费模式降低了进入一个游戏的门槛,使玩家有更大的自由来选择网络游戏,不再担心投入一个游戏所要花费的金钱。真正投入到游戏中,找到纯粹的游戏乐趣,促成玩家之间更好的交流与沟通,这也势必将促成玩家与运营商之间的关系向良好态势发展。

而对网游运营商来说,在免费运营模式下,由于在线人数的提高会带来客户服务软、硬件支持等一系列相应的问题,而同时又不再按照在线时间的长短来收取费用,因此网游产品的利润必然下降,这其实是网游行业发展到一定程度的必然产物,前几年网游产品数量少,靠一个游戏产品就可以赚个盆盈钵满,而现今的市场早已是强手林立,之前的高利润已经一去不复返了,从行业的发展规律上讲,利润率与竞争激烈程度也应该是成反比的。另一方面,运营商通过提高其服务质量,并着手对游戏本身进行改良,刺激玩家对游戏产生浓厚兴趣,伴随免费模式而来的部分游戏内虚拟物品的货币化交易带来玩家的消费行为,从而使运营商赢利,以此形成公司与玩家的双赢局面。

“免费”将带给玩家游戏乐趣

以前的收费模式,是通过运营商出售点卡或包月卡给玩家的形式,玩家每月都将充值多少不等的金额才能继续玩游戏,此种模式让玩家完全处于一种被动的消费模式,大大制约了其主动性,往往为了控制充值次数众多玩家心理负担较重,在很大程度上限制了玩家的游戏激情,而全新的免费模式,势必消除玩家的后顾之忧,全身心投入到游戏的奇妙世界,真正感受游戏带来的愉悦心情,寻找到真正的游戏乐趣。

“免费”将带来自身发展

欢乐数码此次实施网游免费,也将给自身带来一定的压力,但从另一角度来看,实行永久免费模式以后,运营商必将在销售服务售后服务,技术保障服务以及客户服务等各方面提升一个台阶,重新定位玩家与运营商之间的关系,真正将玩家视为衣食父母,诚心服务,这种地位上的转变,将在运营商内部掀起一次从上至下的思想大革命,只有正确认识自己,才能找出存在的优势与劣势,于网游界立于不败之地。

(新报记者 陈勇)

评论:巨资铺路 免费网游究竟何去何从

目前,欢乐数码刚刚结束了花费百万的“免费飓风”的市场推广活动,使《密传》、《命运Ⅱ》、《彩虹冒险》三款网络游戏的在线用户急剧上升。对于免费这种新兴的运营模式,国内包括金山、盛大为首的网游巨头目前在该领域仍然保持沉默,业界也众说纷纭。部分业内人士认为免费模式作为部分网游运营商在激烈竞争的市场中杀开一条血路的市场策略,在韩国虽然被大力推广,但国内大部分厂商并没有相应的良好的技术条件和市场运作能力。

有业内人士认为,国内网游产业目前处于成长阶段,并且由于大多数运营商没有大众娱乐行业的运营经验,盈利模式仅限于向玩家收取点费为主。现阶段广大网络运营商更多的将目光投放在了自身上,以跟风的形式以同样的模式推出了大量的同质化的产品;漠视了不同的群体的不同的消费心理,更谈不上新的需求的开发。随着网络游戏的进一步发展为大众娱乐方式,网游必然吸取电影等娱乐行业开发各种周边增值产品的经验,与传统行业形成资源整合,形成多种赢利模式。在这一点上,免费模式只是开始。网游的下一步必然向着内容,品牌,产业链的方向发展。

目前我国网络游戏厂商接近300家,其中游戏开发商约为150家,仅次于韩国而位居世界第二,网络游戏产品近200款。随着市场进入者的逐渐增多,国内网游市场的蛋糕会继续做大,但由于运营模式单一,巨额资金的投入没有给网络游戏界带来更多的清新气息,大量的资金花在了游戏的引近与开发,广告与媒体上,大量的精力用在了与现有同行的厮杀上。可这并没有带来行业中的胜利者。网络游戏产业的本身特点,高不可攀的资金、品牌与市场为中小网络游戏运营商的晋升设置了壁垒。

事实上,几大网络游戏运营商由于历史原因没有进入免费模式,但已经在基于其庞大客户群及良好品牌的基础上开始了探索。盛大周边产品连锁店与传统超市的结合,金山公司与哥仑比亚公司的广告资源的互换;网迷之间的虚拟物品的现实交换,韩国网络游戏中的新开辟广告位置等方式,无一例外的预示着,在网络游戏迅速发展,拥有庞大固定消费者,并逐步进入主流文化的同时,网络游戏行业本身将作为庞大的具有明显的社会资源的一种新的娱乐,交流平台,将会在与传统行业的交流与合作中逐渐挖掘出自己的商业价值。

但不可否认的是,中国的网络游戏商可以借鉴的国外同行们的机会比较少,毕竟网络游戏是新兴娱乐产业,在与相关行业的商业合作模式上仅能够参考其它娱乐行业的经验。即具备丰富网络游戏行业的经验和跨行业运作的商业人才的缺乏也严重制约了创新道路的探索。同时由于众多中小游戏运营商缺乏规模较大的固定用户作为基础,在探索新的游戏赢利模式时会受到极大的资源的限制,在与社会相关产业的互动商业模式中还处于弱势地位,更多的是借助传统行业的力量。

从这一点来讲,免费只是一种模式,一种勇敢的创新和探索.免费的背后需要运营商有着优秀的资源整合能力和商业创造能力,很多游戏运营将不可避免的摔倒在探索的道路上,显得勇敢和悲壮。但从商业社会物质交换到精神交流以及信息技术可以预见的发展前景来讲,这只是产业整合前的黑暗.

也许,我们关注的不应该仅仅是免费模式的何去何从,我们应该关注05年的游戏运营商有多少开创性的活动。

 
 
 
免责声明:本文为网络用户发布,其观点仅代表作者个人观点,与本站无关,本站仅提供信息存储服务。文中陈述内容未经本站证实,其真实性、完整性、及时性本站不作任何保证或承诺,请读者仅作参考,并请自行核实相关内容。
2023年上半年GDP全球前十五强
 百态   2023-10-24
美众议院议长启动对拜登的弹劾调查
 百态   2023-09-13
上海、济南、武汉等多地出现不明坠落物
 探索   2023-09-06
印度或要将国名改为“巴拉特”
 百态   2023-09-06
男子为女友送行,买票不登机被捕
 百态   2023-08-20
手机地震预警功能怎么开?
 干货   2023-08-06
女子4年卖2套房花700多万做美容:不但没变美脸,面部还出现变形
 百态   2023-08-04
住户一楼被水淹 还冲来8头猪
 百态   2023-07-31
女子体内爬出大量瓜子状活虫
 百态   2023-07-25
地球连续35年收到神秘规律性信号,网友:不要回答!
 探索   2023-07-21
全球镓价格本周大涨27%
 探索   2023-07-09
钱都流向了那些不缺钱的人,苦都留给了能吃苦的人
 探索   2023-07-02
倩女手游刀客魅者强控制(强混乱强眩晕强睡眠)和对应控制抗性的关系
 百态   2020-08-20
美国5月9日最新疫情:美国确诊人数突破131万
 百态   2020-05-09
荷兰政府宣布将集体辞职
 干货   2020-04-30
倩女幽魂手游师徒任务情义春秋猜成语答案逍遥观:鹏程万里
 干货   2019-11-12
倩女幽魂手游师徒任务情义春秋猜成语答案神机营:射石饮羽
 干货   2019-11-12
倩女幽魂手游师徒任务情义春秋猜成语答案昆仑山:拔刀相助
 干货   2019-11-12
倩女幽魂手游师徒任务情义春秋猜成语答案天工阁:鬼斧神工
 干货   2019-11-12
倩女幽魂手游师徒任务情义春秋猜成语答案丝路古道:单枪匹马
 干货   2019-11-12
倩女幽魂手游师徒任务情义春秋猜成语答案镇郊荒野:与虎谋皮
 干货   2019-11-12
倩女幽魂手游师徒任务情义春秋猜成语答案镇郊荒野:李代桃僵
 干货   2019-11-12
倩女幽魂手游师徒任务情义春秋猜成语答案镇郊荒野:指鹿为马
 干货   2019-11-12
倩女幽魂手游师徒任务情义春秋猜成语答案金陵:小鸟依人
 干货   2019-11-12
倩女幽魂手游师徒任务情义春秋猜成语答案金陵:千金买邻
 干货   2019-11-12
 
推荐阅读
 
 
 
>>返回首頁<<
 
靜靜地坐在廢墟上,四周的荒凉一望無際,忽然覺得,淒涼也很美
© 2005- 王朝網路 版權所有