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休闲平台,何去何从(3)

王朝other·作者佚名  2006-01-09
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本文作者:sodme

本文出处:http://blog.csdn.net/sodme

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如果说,联众、中游是国内休闲平台第一代的领跑者,那无疑地,QQ游戏平台将成为第二代的佼佼者,这种领先态势正随着QQ不断推出新游戏而得到进一步地巩固。

QQ休闲平台的成功,给其他休闲平台企业带来的触动无疑是巨大的。继QQ后,新浪也推出了自己的IGAME平台,IGAME的AVARTA系统直接买自韩国,在形式上,跟QQ很想象,新浪还收购了UC聊天软件,本来,如果整合好了这两个产品,配上良好的市场推广,应该可以赶上这第二代的休闲平台之争,但是,非常可惜的是,截止到目前为止,从新浪提供的对几款产品的内容整合的速度和质量上看,它暂时还没有这个实力。意料之中地,网易也宣布将于2005年下半年推出自己的休闲游戏,目前还不知道是休闲平台还是类似于泡泡堂类的休闲游戏,但“休闲之心”人皆有之,这个,已经是业界的共识了。

随着越来越多的大牌游戏开发商介入休闲平台的领域,对于小游戏公司而言,他们还有机会吗?他们可以在哪些方面寻求突破呢?这个赢利空间还有多大?

我常说,大公司有大公司的作法,小公司有小公司的作法。大公司的存在,并不一定会完全扼杀小公司的生存空间。大公司有它的资本、资源优势,但是,小公司最大的长处就是它的方向会非常容易改变,会非常容易掉头,只要发现一个市场空间,会马上组织资源进行有针对性的开发,而且,其投资规模一般而言是比较容易受控制。正是因为如此,小公司作休闲平台,也仍然是可以的,并且,只要作得好,其利润空间也还是有的。

目前,小公司作休闲平台,主要有两个出路:一是自己兼作研发和运营;二是自己只作研发,出产品后,把产品卖给其它公司。在此,我仅讨论第一种情况:兼作研发和运营。

我们先来看看大公司与小公司在市场划分方面可能的区别:大公司关注的是全国市场,小公司关注的是地方市场;大公司关注的是普遍适用的游戏规则,而小公司关注的是针对特定区域用户适用的规则。那,在产品战略上,便可以用两个东西来确立:1、地方类规则;2、地方用户群。

这里,我需要补充说明的是,我这里提到的概念和想法,是很多人两年前或更早就已经有的想法,现在这些想法可能是已经在业界广为人知的了,我之所以提出来,是基于两方面的考虑:一,明确一下自己的思路;二,给市场新进者以些许启发。我们接着说。

一个平台,日平均多少在线才能保证公司的正常运转?

这个账,不难算。我们可以假设一下,如果你的平台上,日均有1000人的收费用户在线,按1:5的比例,有5000人的注册收费用户,假设他们每人每月消费20元点卡,这些人的总消费额就是10万。你可以结合自己公司的人员比例和办公开销来算一下,最终可以得出可以维持公司正常运转的日均收费用户在线数。

在产品的差异化方面,从大方向上,我们可以从两方面着手:地方类规则和地方用户群。这两条规则,将会指导我们完成产品研发。在产品研发和推广的过程中,有这样的几点需要提请后来者引起特别注意:

一、游戏虽小,五脏俱全。不要小瞧这样的小游戏开发,在选择开发团队方面,要尽可能选择有经验的开发者,尽管他们要求的待遇可能稍微高了一点,但这样可以在研发方面少走很多弯路。开发团队水平不行,要果断换人,不要一拖再拖。

二、不要把自己的想法误以为就是玩家的需求。玩家需要的是什么?他们关注的是什么?这一点,是作为兼运营的企业来说最重要的。在想着实现一个新的功能点时,要多想想,这个方案有哪些缺点?为什么其它的公司没有想法或者他们没有去加以实现?

三、研发速度一定要快。休闲平台,从技术难度方面而言,是比较低的。所以,切入者会非常多,你不快,有人比你快。现在的网络时代,比的就是速度。你先行一着,就比别人多一点知名度。当然,这个速度,是以质量为前提的,作为一个休闲平台,它最起妈的游戏功能是要有的,尽管此时它上面的附加功能可能还不全,但这没关系,这些可以后来再加。

四、对市场推广的费用作好心理准备。由于采用的宣传推广手段各不相同,所以,这里的宣传推广费用也会大不一样。从十数万到数十万乃至数百万不等。小公司,可以采取滚雪球的方式一步步投入市场推广费用,用前期的产品收益作后期的市场推广。如果是只作某城市的推广,第一阶段的推广费用,我想也应该不会低于十万。

产品研发完成后,我们需要的是一个特别能战斗的市场推广队伍。市场推广的策略,是与你的产品策略相关的。总体来说,你的市场推广,可以有这样的几种形式:一,以自己的力量为主作市场;二,搭载其它媒休整或平台借助外力作推广。

我们知道,目前,边锋已经是作得比较大的了。它作的是各地的地方规则,既然已经有了边锋,我们自己再作这样以地方规则为主的游戏,还有空间吗?这个空间,我的理解,就完全在市场推广的执行力上面了。边锋再大,它的市场推广也不一定就在全国的任何地方都非常强的,正因为它的摊子大,才导致它在各个地方上的市场推广力量相对均衡,也略感薄弱。我们的产品,选择的是在一个点上作突破,集全力而一搏,成功的可能性还是有的。只要你充分利用了各种宣传手段,巧妙搭载各种宣传平台,产品的知名度会很快上来的,数千人的在线,也不是太难实现。

如何能引来人,是容易的;如何能留住人,才是最难的。玩家可以因为你作的大量宣传而很快知道你,但是玩家他为什么可以第二次再来玩你的游戏?甚至,舍弃其它的游戏而转投你的门下?除非,你在自己的游戏中,作了一些别的游戏没有作的东西。现在各个省、市都陆续有了一些自己的休闲平台,很多是与电信部门有合作关系的,但细致看起来,他们提供的内容基本相同,后续的拓展空间很小。玩家除了打打牌,好象就没有其它什么事了?难道真的只有走类网络赌博的这一条路,搞游戏币、财富值的名堂?而一味地以此为中心,则极有可能因为将来可能的政策风险而使公司蒙受损失。

事实上,方法是多样的。但基本的原则是相同的:让游戏不再单纯是游戏,让游戏与生活联系的更紧,让游戏成为一个平台,一个交流、娱乐的平台。第一步,我们可以以强有力的地方市场推广力来吸引人;而第二步,我们必须加强平台建设,充分展现作为平台的强大优势。这种优势体现在娱乐、休闲、生活等各个方面,它可以发布休闲、娱乐讯息,可以组织休闲、娱乐活动,可以进行商贸合作与交流,等等。当你的平台人气上来的时候,你的资源就有了,剩下的,就是看你如何来留住他们了。这个,没有一种放之四海而皆准的方案,但是,这方面的需求,是有的。

试着想一下,如果有一天,我们的游戏卡,已经不仅仅能在自己的游戏世界里使用,它还可以用来去餐厅请客,可以用来为MM买衣服,可以用来去看电影,等等,等等。这样的游戏卡,将多么有吸引力呀?!“一个平台,整个世界”!把你的平台介绍给游戏外的世界,把游戏外的世界带入你的平台。

<全文完>

 
 
 
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