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本期核心事件:第三届ChinaJoy

王朝other·作者佚名  2006-01-09
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数字家庭 健康娱乐

――2005 ChinaJoy焦点透视

7月20日,中国国际数码互动娱乐产业高峰论坛在上海举行。对于第三届中国国际数码互动娱乐产品及技术应用展览会(简称ChinaJoy)来说,来自这个论坛的声音,透露出政府对游戏产业的态度、国内厂商对游戏产业发展前景的预期和各类投资者试图涉足中国游戏产业的战略规划。为新一代数字家庭提供更健康的娱乐内容,是今年ChinaJoy娱乐盛宴当之无愧的主旋律。

政府主张:健康、适度、有序

在高峰论坛上,新闻出版总署副署长于永湛提到,2004年我国网络游戏出版市场的实际销售收入为24.7亿元,比上年增长了47.9%,预计到2009年这个数字将达到109.6亿元。2004年,仅仅由网络游戏产业带动的相关产业的直接收入,就达到了250多亿元,游戏产业已经名副其实地成为互联网出版产业的火车头。

巨大的利益存在的地方,必然存在许多为谋取利益最大化而铤而走险的违法违规行为,比如私服、外挂、变相赌博。虽然政府有关部门一直坚持不懈地对这些行为予以严厉打击,但由于缺乏明确对口的法律法规,执行工作面临不少实际困难。在本次论坛上于永湛副署长表示,新闻出版总署正会同信息产业部制定《互联网游戏出版管理办法》。中国政府针对网络游戏首次制订专门的部门规章,此举意义之深远,不言而喻。这部规章将全面系统地体现政府的网络游戏管理政策,为维护规范有序的市场环境提供强有力的依据。

此外,未成年人网瘾问题也得到了与会者的高度重视。政府方面除了要求游戏厂商在所有游戏出版物中添加“抵制不良游戏,拒绝盗版游戏,注意自我保护,谨防受骗上当,适度游戏益智,过度游戏伤身,合理安排时间,享受健康生活”的忠告,还积极组织开发绿色防护软件,举办各种帮助未成年人健康上网的线下活动。游戏厂商方面也认识到自身应承担的社会责任,希望通过技术层面的努力尽量避免网络游戏的负面影响,为更多人提供健康适度的娱乐内容。

行业走向:手掌、客厅、家庭

EA的手机网游计划

美国艺电公司(EA)是全球最大的互动娱乐游戏软件开发公司,ChinaJoy上,EA全球副总裁Erich Hachenburg介绍了EA在中国的发展计划。今年下半年,EA上海制作室将正式成立,研发更符合中国玩家口味的网络游戏。

同时,作为其全球移动策略的一部分,EA手机游戏即将被引入中国。在最新的产品引入名单中我们可以看到许多EA经典游戏的身影:《FIFA 2006》、《The Sims 2》、《老虎伍兹职业高尔夫巡回赛 2006》……EA试图将自己在游戏机上的经验成果移植到手机平台,从而在这一领域继续保持其领先优势。

手握25亿美元现金的EA将目标锁定手机平台应用,主要是因为手机用户数量的急剧增长。据统计中国目前用户持有手机总数量大约为3.25亿台,并正以每年8000万台的速度递增,其中20%是智能手机。游戏开发商与移动服务商的深入合作,反映出手机用户对娱乐内容日益迫切的需求。

盛大的盒子

与3C厂商相比,年收入14亿元的游戏厂商盛大看起来还相当年轻。但这并不影响盛大总裁陈天桥对3C融合商机的觑觎和对自身角色转型升级的信心。刚参加完2005年中国国际消费电子博览会(SINOCES)的陈天桥毫不掩饰自己整合家庭娱乐内容服务平台的野心,他表示要像苹果研发iPod一样,创造硬件与内容整合的赢利新模式。

陈天桥认为,消费电子产业目前遭遇的最大瓶颈在于内容和服务的不足。他同时指出了网络游戏产业不得不面对的4个现实问题:竞争越来越激烈,产品创新越来越困难,单一产品风险越来越大,社会舆论始终未能给予网络游戏产业宽松的生存环境。

盛大盒子敞开怀抱,将最好的产品集中到自己的平台上来,再把健康的文化内容送入主流家庭,给整个游戏行业带来了新的发展机遇。这个和数字电视连接的设备使用遥控器即可操作,置入了各种适合全家一起玩的休闲益智游戏。玩家在客厅即可轻松体验互动乐趣。从单纯的内容提供者到集内容、渠道、平台、服务职能于一身的综合型企业,盛大与其他游戏厂商的差距悄悄扩大。

Intel的数字家庭

手机、电脑和电视共同诠释了3C概念,为构建数字家庭奠定了坚实的物质基础。作为家用电脑核心部件的最主要提供商,Intel参展ChinaJoy再正常不过。今年光顾过位于2号展馆的Intel演示厅的观众多半会被代表3C的3大屏幕(手机液晶屏、电脑显示屏、平板电视屏)上显示的与游戏相关的内容轻易吸引。赖一龙暗示,Intel未来一段时间内的主力推广方向是以游戏为载体,提供全套硬件设备,帮助用户串联数字家庭的3C生活。

在与数字家庭领域的国家标准“闪联”的竞争中,Intel未能占取先机。乘目前数字家庭标准普遍不甚成熟之机,抢先卡位数字娱乐市场,推出能够为大众广泛接受的应用内容,无疑有助于Intel抢占市场制高点,达到“后来居上”的目的。内容从多种途径同时进入,通过强大的多功能媒体中心的协调,用户自由选择在任何时候、任何地方,从电视、电脑、手机屏幕上接收需要的部分。这就是Intel为我们描述的数字家庭的幸福生活。

竞争态势:世界、亚洲、中国

外国厂商本土化

EA上海制作室尚未开张,索尼与游戏橘子组建的SOGA工作室已结出甜美的果实――《无尽的任务2东方版》进入了内部测试阶段。索尼在线公司总裁John Smedley总结《无尽的任务》在中国运营失败的教训后指出,要想在中国成功,就要与中国政府和企业全面合作。因此,SOGA的任务不仅是将《无尽的任务2》转制为《无尽的任务2东方版》,还要培养本地化游戏人才,带领他们一起开发出更适合中国乃至亚洲玩家口味的网络游戏。

中国厂商民族化

面对外来先进技术的挑战,国内游戏厂商最有力的反击武器莫过于产品民族化。由网易自主研发的《大话西游2》和《梦幻西游》无疑是其中的佼佼者。网易首席架构师丁磊在高峰论坛上表示,为游戏添加积极向上的民族文化元素,可以收到理想的效果。例如这两款游戏中有个科举考试活动,题目涵盖中国古代历史文化的方方面面,不少家长乐于带着孩子一起进游戏“赶考”。这种思路正与新闻出版总署积极推进民族网络游戏出版工程,鼓励原创民族游戏作品的方针不谋而合。

打开世界之窗

中国网络游戏市场的粥再稠,也经不住外国和尚和中国和尚的轮番猛吃。有些中国和尚灵机一动,想出了给自己碗里多添点食的办法。金山和天晴数码的亲身实践证明,将自主研发的游戏出口国外不失为可行之策。金山横扫东南亚市场,充分压榨出《剑侠情缘网络版》的剩余价值;天晴主攻欧美市场,将一款《征服》真正做到“墙内开花墙外香”。有政府对软件出口的优惠政策做后盾,去外国和尚的碗里抢粥理应底气十足。

娱乐、分享、教育是构建数字家庭的最主要内容。游戏,特别是网络游戏又是娱乐项目中最具吸引力的部分。如同金山总裁求伯君所说,游戏正改变我们的生活和世界。而那些担负着改变世界、改变生活原动力使命的制造者们,任重而道远。

成品被删除1000字,这是原稿,难道水分真的这么大嘛,5555……

 
 
 
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