教材:DirectPlay的帮助文档
DirectPlay的基本概念
多用户程序具有两个基本特征:
1、两个及以上的用户个体,每个都在自己的机器上有着一个客户端;
2、网络使得用户机器间可以互相通信,或者可以通过一个专职的服务器(进行通信)。
DirectPlay具有简化多用户应用程序处理的若干特征:
·创造并管理点对点(Peer-to-Peer)及客户端/服务器会话;
·在会话中管理用户及组;
·管理不同网络连接及网络状况下会话成员间的消息(传输);
·可以使得应用程序与所谓的大厅(lobbies)互相协调配合;
·可以使得用户用声音互相通信(联系)。
DirectPlay网络通讯
注意:DirectPlay不保证通讯过程中信息的安全性。
DirectPlay传输协议
协议提供了极其适用多用户游戏的大量特征:
·可靠及不可靠的消息传递。可靠消息将一直重发直到对方接收;
·连续及不连续的消息分发。连续消息会以发送时的顺序达到目的端;
·消息分块及重组。如果消息大小超过了网络传输能力,DirectPlay会自动把这些消息分块(传输)并重组;
·拥塞控制。DirectPlay可以自动“扼杀”Outgoing的消息以使得目标(程序)可以(及时)处理。
(以上两条,其实就是解决两个问题,消息的大小,及单位时间内可以发送消息的个数)
·发送优先级,以确保重要消息先发送。DirectPlay可以制定三种级别低(low)、中(medium)、高(high)。high优先级的消息在输出队列的前端,然后依次是medium及low优先级的消息。
DirectPlay 地址:
为了能传递消息,多人游戏中,每个参与者都必须拥有一个唯一(可识别的)地址。
地址可能会参照应用程序所在机器(设备地址)或者应用程序需要通信的机器(主机地址)而确定。
DirectPlay地址的形式同URL串,由scheme、scheme分隔符及数据串组成:
x-directplay:/[data string]
数据串中包含若干元素,指出了基于不同类型的网络间发送者及目的地通信所需的信息。
应用中,URL串包含在DirectPlay地址对象中,为DirectPlay API所使用。
你可以自行对URL串直接解析或应用地址对象的方法来处理数据串中所包含的数据元素。
用DirectPlay对象进行通讯
Microsoft DirectPlay由一组COM对象组成,每个对象所暴露的接口(可能为一个,也可能为多个),用来控制实现DirectPlay的不同方面。例如,DirectPlay中Peer对象(CLSID_DirectPlay8Peer)用来管理Peer-to-Peer游戏。
通过调用接口方法,从而实现DirectPlay对象通信。例如,Peer-to-Peer游戏中,要给其他用户发送某些数据,就需要调用IDirectPlay8Peer::SendTo方法。
DirectPlay与你的应用程序之间的通信(或者应该说交互)是通过若干(一个或多个)回调函数实现,其机制同窗口的处理过程(通常实现名为WndProc或者MsgProc)。你的应用程序需要实现这些函数,并在DirectPlay初始化时,传递该函数指针,一旦DirectPlay需要与程序交互,就会调用该回调函数,并传入两个关键信息项:
·消息标识(ID),用以标识消息类型;
·一个指向数据块的指针。典型的数据块如一个结构,用来提供更多的详细信息。
例如,上面的示范中(指IDirectPlay8Peer::SendTo),信息被发送到目的地后,目的程序的回调函数就会收到一个DPNMSGID_RECEIVE标识的消息,通知程序有其他用户信息到达,而伴随的结构中包含了这些数据信息。
由于DirectPlay的众多消息是多线程的,所以正确实现你的回调函数非常关键。