这个原则是说,一个子类应该可以在任何时间任何地点替换其父类,不会使程序行为发生改变。例如有个矩形类:
class Rectangle
{
public:
int _Width;
int _Height;
virtual void SetWidth(int W);
virtual void SetLenght(int L);
};
void Rectangle::SetWidth(int W)
{
_Width=W;
}
void Rectangle::SetLenght(int L)
{
_Height=L;
}
再有一个正方形类,由于在逻辑上,正方形是特殊的矩形,所以正放行类可以继承自矩形类:
class Square : Rectangle
{
};
这时候会产生第一个问题, 由于正方形的_Width, _Height始终是保持一直的,所以就没有必要有SetWidth和SetLenght两个函数,并且这样会产生错误,导致_Width<> _Height.为了避免这个问题,将子类Square改写,覆盖父类的两个函数。
class Square : Rectangle
{
void SetWidth(int W);
void SetLenght(int L);
}
void Square::SetWidth(int W)
{
_Width=_Height=W;
}
void Square::SetLength(int L)
{
_Width=_Height=L;
}
这样就避免了上述的问题。此时又有了面向对象的老生常谈的问题, 由于父类没有将其函数声明成虚函数,所以无法实现动态帮定,所以我们将父类的函数改写为虚函数:
class Rectangle
{
public:
int _Width;
int _Height;
virtual void SetWidth(int W);
virtual void SetLenght(int L);
};
这样的结构看起来是没有任何问题了,但是,考虑下面一种情况,如果有一个函数,他的输入参数是Rectangle类的引用:
void fun(Rectangle& Rt)
{
rt.SetWidth(5);
rt.SetHeight(4);
assert(_Width*_Height==20);
}
这样,当一个Square 的对象被传入的时候,会激发这个断言,产生一些异常,和一些不可预测的事件。 所以,设计时能够尽量避免此类情况,使自己的类有更好的适应性,尤其当自己设计的类结构会被别人使用的时候。