韩国何以成为电子竞技强国
如果把韩国称之为现代电子竞技的发源地我想一点都不为过,从最初将星际争霸从游戏上升到竞技的高度开始,韩国的电子竞技产业就一直扶摇直上,最终成为与汽车,钢铁等产业并列的国民经济的支柱之一。而电子竞技也与围棋,足球并称为韩国的三大国技。
如今的韩国可以算得上是名副其实的电子竞技强国,有着世界上最好的电子竞技的大环境(在韩国几乎人人都会打星际),也有着世界上薪酬最高的电子竞技选手,在那里每年都举行大量的电子竞技比赛,一时间去韩国打电子竞技比赛成为了许多电子竞技选手们的梦想。是的,韩国在许多电子竞技爱好者的眼里就是一块理想的圣地,但是这个电子竞技高度发达的国家究竟是如何走到今天这一步的,恐怕很多电子竞技爱好者都不是很了解,那么就请允许在下发表下自己的愚见,或许会对那些真心期望我国电子竞技产业能够腾飞的人们有些许启发。
电子竞技在韩国萌芽的直接起因
任何事情都得有个开始,然后才能发展壮大,电子竞技自然也不例外。电子竞技在韩国的萌芽可以说是偶然中带着必然的因素,说是偶然,是因为正好碰上了
暴雪推出了星际争霸这款被称做“即时战略史上的颠峰之作”的游戏,而在这之前的其他游戏并不具备有成为竞技项目的条件。说是必然,则是因为由当时韩国国民经济的特点以及整个世界经济的大环境决定了韩国将会走上发展电子竞技的道路。
或许有人会问我:“电子竞技和韩国的国民经济的特点难道有什么关系吗?”对于这点我可以很肯定的回答:“有关系,而且有很大的关系!”1997年,著名的亚洲金融危机爆发,其危害波及全世界,而位于亚洲的韩国自然免不了深受其害。韩国作为一个半岛型国家,本身就具有国土面积小,矿产资源稀少的的特点,也决定了韩国的经济必然是以外向型经济为主,面对亚洲金融危机的严峻形势,韩国的出口受到严重的影响,直接导致韩国1998年GDP增长倒退5.8%,韩元大幅贬值50%,股市暴跌70%以上。虽然最后韩国举国上下同心协力度过了难关,但是善于总结经验的韩国人也注意到了他们国家经济的产业结构存在严重的问题:国民经济的支柱产业都是以出口为主,受世界经济环境变化的影响过大。于是金融危机过后,韩国政府开始了努力改变产业结构的改革,很快一批新兴的,不太受资源,土地等因素制约产业开始在韩国兴旺起来,比如:电影电视产业,动漫游戏产业,以及我们将要在这里重点讨论的电子竞技产业。这些产业很快就为韩国政府带来了巨大的利润,同时对于资源和出口的依赖也不如韩国传统支柱产业:钢铁,汽车,造船来得那么高。正因为这样,最终这些产业成为了韩国政府重点扶持发展的对象,电子竞技也借着这股东风在韩国飞速发展起来。
政府和社会的支持给电子竞技的发展提供了便利的温床
没人能否认电子竞技在韩国的高度发达与其政府和社会的大力支持有着很大的关系。韩国恐怕是目前对电子竞技支持力度最大的一个国家。始自2000年的世界电子竞技挑战赛WCG(World Cyber Games)组委会由8个部门组成,包括执委会和名誉主席Ro MooHyun(韩国总统)和副主席ChangDong Lee(韩国文化与旅游部长),以及JongYong Yun(三星电子公司副社长兼执行总裁)。光从这些名字中我们就可以看出韩国政府和社会对于电子竞技的重视,而韩国人的野心还不只这些,2004年他们将WCG的决赛安排到了美国举行,而2005年的总决赛则在新加坡举行,从WCG一年一度的举办模式到世界各地城市申请举办权都可以看出韩国人大有将WCG推向全世界,最终办成电子竞技中的奥运会的趋势。
在韩国的电视台也经常可以看到各种电子竞技比赛的转播,一家老小坐在一起看电子竞技比赛也是很常见的事,社会上对于整个电子竞技的认同程度相当的高,在韩国几乎人人都会打星际争霸。有些著名的星际选手的有着比电影明星更高的收入和更多的支持者,一旦整个市场被培育起来,由此产生的巨大经济效益直接导致了电子竞技在韩国的兴旺,韩国的电子竞技产业也因此而走向了良性循环的道路。
高度发达的经济是电子竞技产业的坚实后盾
韩国,一个国土面积只有我国的1/96、人口数量仅为我国的1/28,面积与人口都只和浙江省相当的国家其经济总量却居世界第十位,当于我们中国的百分之四十。目前的韩国已经进入发达国家的行列,国民经济的高度发展为象电子竞技这样的第3产业提供了有利的条件。很多人都知道,发达国家和发展中国家在产业上的一个很大差别就是发达国家普遍第3产业(服务行业)占国民经济的比重较大,而大部分发展中国家第1产业(农业)在国民经济中占主导地位。已经不愁吃不愁穿的韩国人为了寻求更加丰富的物质精神生活自然会将更多的钱投到第3产业之中,而电子竞技的出现很大程度上满足了喜欢新奇事物的韩国人的胃口,没用多长的时间,这个新兴的事物就受到了韩国人的普遍认同。
韩国拥有象三星,大宇,LG之类的世界500强企业。这些大企业不仅仅是韩国经济的坚实支柱,而且他们为了自己企业的宣传和企业形象的考虑经常会赞助各种电子竞技赛事。其中最为有名的恐怕要数韩国三星公司,韩国三星是每届WCG的直接赞助商,每年大把的投入也给三星公司带来了巨大的经济效益,这正是因为三星公司看到了电子竞技的爱好者大都以年轻人为主,正好与三星公司产品的用户群构成想符合,所以他们才肯花巨资赞助WCG,从而达到宣传自己公司的目的。事实上在韩国国民普遍接受电子竞技的大环境下,韩国企业不仅仅是赞助各种电子竞技赛事,而且还经常赞助职业电子竞技选手,利用他们的明星效应为自己做广告。时至今日,不仅仅是韩国的企业,许多国际大企业也加入到了电子竞技比赛的赞助商行列,比如:中国台湾的BenQ、美国的因特尔,等。
良好的网络环境是电子竞技腾飞的必备硬件基础
说到韩国的网络条件如何的好恐怕大部分的玩家都停留在在韩国打BN不卡的认识程度中,在这里将引用一些更加详细的数据来说明韩国的网络条件有多好,到底好到什么样的程度。
2004年,在联合国电子政府评比中,韩国电子政府被评为世界第五位,亚洲第一位。2003年,韩国信息化综合排名是世界第七名。其中,宽带网(ADSL)的普及率达到全体家庭的70%,居世界第一位。网络利用率,每100人中有61人使用网络,居第四位。2003年,韩国信用卡使用额(2382亿美元)居世界第五位,中国第四位2989亿美元,(可韩国人口只有中国1/28,经济总量只有中国的百分之四十)。韩国信用卡使用额增长率为世界平均值的三倍。2003年,韩国电子商务交易额占商业总交易额的19。1%。2003年,网上银行顾客共有2427万名(总人口一半!),网上银行在所有银行业务中所占的比重达29。3%。笔者很难找到与此相对应的反映中国信息化程度的具体数据,但平均水平比韩国低却是不争的事实。
从以上资料可以看出在韩国网络不仅仅普及率远远高于中国,而且在网络的应用方面也比中国更加广泛。为什么鼎鼎有名的WE战队没能参加WC3L联赛?其中最主要的原因就是WE中国队的选手根本没办法参加这种严重LAG的比赛。而很多在韩国的电子竞技职业选手因为自己国家的网络优势而有机会身在韩国却可以参加欧洲的职业联赛,他们获得了比我们国家的选手更多与外界交流的机会,这一点是中国的网络环境所不能比的。
有了以上三个有利因素,再加上相对规范化的电子竞技联赛给电子竞技推波助澜(想想中
国足球被假球和黑哨搞成什么样子,就知道规范化的比赛对于电子竞技有多么重要了),电子竞技在韩国最终茁壮成长起来。韩国也最终走上电子竞技强国之路。