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浅谈位图的淡入淡出和渐隐

王朝厨房·作者佚名  2007-01-04
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成都电子科技大学 朱宁

在许多游戏和屏幕保护程序中,我们都可以发现位图的淡入淡出和渐隐(一幅图象渐渐的消失于另一幅图象中)的应用。如何实现这些效果呢?

在windows(GDI)环境下,实现位图的淡入淡出和渐隐的方法有三种:1.调色板动画;2.模式画刷;3.动画法。其中,第一种方法速度很快,但只能用于256色的图形,而且不易实现渐隐效果。第二种方法实现比较简单,但是主观效果不及其余两种。第三种方法的效果很好,但速度要稍慢一些。由于现在已经很难得到质量较高的256色图片,加之目前几乎所有的显卡均支持高彩和真彩模式,所以不推荐采用第一种方法。下面介绍后两种方法在Visual C++编程环境下的实现。

一:模式画刷法:

CDC类的BitBlt(...),MaskBlt(...),以及WIN32API ::StretchDIBits(...)函数均支持三元ROP(Raster Operation)操作,即由源,模式画刷(pattern brush)和目的区域原有的图形经一定的逻辑运算而形成最终的输出图形。所以,通过改变模式画刷的图案,辅以一定的ROP操作,就可以形成一些特殊的效果。

首先,要准备若干个8*8的单色位图,作为模式画刷的模板。单色位图中应只含有黑白两种颜色的像素,每一个位图中两种像素的比例和形状将决定显示的效果,通常我们由一个全黑的位图开始,逐渐增加白色像素的比例,最后一幅位图全部由白色象素组成。

这些位图制作好以后,将它们Import入工程,命名为IDB_PATTERN1、IDB_PATTERN2 ... ... 调用CBitmap::LoadBitmap(...)函数将其选入对应的CBitmap对象,然后调用CBrush::CreatePatternBrush(...)制作模式画刷。

有了合适的模式画刷以后,还需要设定我们所需的ROP码,对于淡入操作,要求将源位图与模式画刷的反依次相与。对于淡出操作,要求将当前显示区域的位图与模式画刷依次相与。对于渐隐,我们需要把原位图与模式画刷相与后,把这个结果和当前显示区域的位图和画刷的镜象(原画刷的非)相与的结果相或。依次改变画刷,就可以得到渐隐的效果。这些操作的ROP码,MFC中并没有对应的预定义宏,但我们可以通过计算得到它,在Visual C++ 5.0 的在线文档“Ternary Raster Operations”中,详细介绍了计算方法。最终我们得到淡入、淡出操作的ROP码分别为000C0324、0x00A000C9。渐隐操作的ROP码是0x00AC0744。为了形成完整的动画效果,我们需要设置一个定时器来自动的执行这一系列的操作。

下面用一个简单的例子说明模式画刷法的实现:

1:建立一个基于对话框的项目,命名为PatternDemo.

2:删除对话框上的“Todo:...”注释,并增加一个按纽,命名为“DEMO”

3:为DEMO按纽加入对应的事件句柄OnDEMO(...).

4:在CPatternDemo中加入私有成员变量如下:

CDC *pdc;

CDC memDC;

CBitmap bmp;

CBrush brush[8];

UINT counter;

UINT mode;

UINT onrun;

5:用VC自带的位图编辑器,按上文要求编辑8个8*8像素的单色位图,命名为IDB_PATTERN1...IDB_PATTERN8。

6:Import两个100*100像素的真彩bmp图片,命名为IDB_BMPSOURCE1和IDB_BMPSOURCE2。

7:使用ClassWizard为CPatternDemoDlg加入WM_CREATE的消息响应函数OnCreate(...),并在其中添加如下代码:

...

for(int i=0;i<8;i++)

{

bmp.LoadBitmap(IDB_PATTERN1+i);

brush[i].CreatePatternBrush(&bmp);

bmp.DeleteObject();

}

...

8:在CPatternDemoDlg::OnDEMO(...)函数中添加如下代码:

...

if(!onrun)

{

pdc=GetDC();

pdc->SetBkColor(RGB(0,0,0));

pdc->SetTextColor(RGB(255,255,255));

pdc->FillSolidRect(0,0,100,100,RGB(0,0,0));

memDC.CreateCompatibleDC(pdc);

bmp.LoadBitmap(IDB_BMPSOURCE1);

memDC.SelectObject(&bmp);

bmp.DeleteObject();

mode=1;

counter=0;

SetTimer(1,200,NULL);

onrun=1;

}

...

9:使用ClassWizard为CPatternDemoDlg加入WM_TIMER的消息响应函数OnTimer(...),并在其中添加如下代码:

...

if(mode==1)

{

if(counter>7)

{

mode=2;

counter=0;

return;

}

pdc->SelectObject(&brush[counter]);

pdc->BitBlt(0,0,100,100,&memDC,0,0,0x000C0324);

counter++;

}

if(mode==2)

{

if(counter>7)

{

mode=3;

counter=0;

return;

}

if(counter==0)

{

bmp.LoadBitmap(IDB_BMPSOURCE2);

memDC.SelectObject(&bmp);

bmp.DeleteObject();

}

pdc->SelectObject(&brush[counter]);

pdc->BitBlt(0,0,100,100,&memDC,0,0,0x00AC0744);

counter++;

}

if(mode==3)

{

if(counter>7)

{

memDC.DeleteDC();

bmp.DeleteObject();

KillTimer(1);

onrun=0;

return;

}

pdc->SelectObject(&brush[counter]);

pdc->BitBlt(0,0,100,100,NULL,0,0,0x00A000C9);

counter++;

}

...

9:在CPatternDemoDlg::CpatternDemoDlg()中加入:

...

onrun=0;

...

10: 使用ClassWizard为CPatternDemoDlg加入WM_DESTORY的消息响应函数OnDestory(...),并在其中添加如下代码:

...

memDC.DeleteDC();

KillTimer(1);

...

编译运行该项目,可以看到第一幅图象从背景中渐渐的浮现出来,随后,又渐渐地隐入第二幅图象之中,接着,第二幅图象又慢慢地消失于背景中。

动画法:

这种方法是利用直接操作位图的数据来实现的,可以实现像素颜色的平滑变化,视觉效果可以做的很好,因此,这种方法在屏保中的应用非常多。

首先,我们必须了解bmp图形的结构。一个bmp图形由两个部分组成,即文件头和数据区,文件头存放bmp图形的大小、格式等信息,数据区存放bmp图形各个像素的颜色信息。对于24位真彩色的bmp来说,文件头的大小为54个字节,前14个字节对应VC中定义的BITMAPFILEINFO结构,后40个字节对应BITMAPINFOHEADER结构。我们把bmp数据区的数据读出,经过一定的运算,再利用WIN32API::StretchDIBits(...)函数直接输出到显示DC上,就可以实现一些特技效果。

下面让我们分步去实现一个全屏幕的演示程序:

1:生成一个基于对话框的项目,命名为F1:

2:删除F1Dlg.h、F1Dlg.h和F1.cpp中与其相关的所有代码。

3:在项目中添加一个基类为generic Cwnd的新类,命名为CW.

4:为CW类添加如下私有成员变量:

//////////////////////

UINT y_offset;

UINT x_offset;

UINT stage;

BYTE* p3;

BYTE * p2;

BYTE * p1;

BITMAPINFOHEADER header;

HGLOBAL hlb1;

HGLOBAL hlb2;

HGLOBAL hlb3;

UINT start;

UINT counter;

////////////////////////

并在W.h的顶部加入宏定义 #define BMP_SIZE 192000

5:为CW添加Create(...)虚函数,WM_CREATE,WM_TIMER,WM_PAINT,WM_DESTORY,WM_LBUTTONDOWN的消息句柄,接受缺省的函数名称。

6:删除CW::Create(...)中的原有代码,用以下代码替换:

/////////////////////////

LPCTSTR m_lpszCN;

m_lpszCN = AfxRegisterWndClass(CS_BYTEALIGNCLIENT,

::LoadCursor(AfxGetResourceHandle(),

MAKEINTRESOURCE(IDC_NULLCORSOR)));

return CWnd::CreateEx(WS_EX_TOPMOST,m_lpszCN, lpszWindowName, dwStyle, rect, pParentWnd, nID, pContext);

//////////////////////////

7: 删除CF1App:: InitInstance()中#endif以后的所有代码,用以下代码代替:

///////////////////////////

int cx=GetSystemMetrics(SM_CXSCREEN);

int cy=GetSystemMetrics(SM_CYSCREEN);

CRect rectDefault(0,0,cx,cy);

m_pMainWnd=new CW();

m_pMainWnd->Create(NULL, _T("Hello World!"), WS_VISIBLE|WS_POPUP, rectDefault,NULL,NULL);

return TRUE;

///////////////////////////

8:在CW::OnCreate(...)函数中加入如下代码:

/////////////////////////////

counter=0;

int cx=GetSystemMetrics(SM_CXSCREEN);

int cy=GetSystemMetrics(SM_CYSCREEN);

x_offset=(cx-640)/2;

y_offset=(cy-400)/2;

/////////////////////////////

9: 在CW::OnDestroy()函数中加入如下代码:

////////////////////////////////

KillTimer(1);

GlobalFree(hlb1);

GlobalFree(hlb2);

GlobalFree(hlb3);

/////////////////////////////

10: 在CW:: OnLButtonDown(...)函数中加入如下代码:

//////////////////////////////

SendMessage(WM_CLOSE);

//////////////////////////////

11: 在CW:: OnLButtonDown(...)函数中加入如下代码:

/////////////////////////////

CPaintDC dc(this);

dc.FillSolidRect(0,0,800,600,RGB(0,0,0));

dc.SetTextColor(RGB(200,0,0));

if(!start) return;

CFile f1,f2;

f1.Open("bmp1.bmp",CFile::modeRead);

f2.Open("bmp2.bmp",CFile::modeRead);

f1.Seek(14,CFile::begin);

f1.Read(&header,40);

f2.Seek(54,CFile::begin);

hlb1=GlobalAlloc(GMEM_MOVEABLE,BMP_SIZE);

p1=(BYTE*)GlobalLock(hlb1);

p1=(BYTE*)malloc(BMP_SIZE);

f1.ReadHuge(p1,BMP_SIZE);

GlobalUnlock(hlb1);

hlb2=GlobalAlloc(GMEM_MOVEABLE,BMP_SIZE);

p2=(BYTE*)GlobalLock(hlb2);

f2.ReadHuge(p2,BMP_SIZE);

GlobalUnlock(hlb2);

hlb3=GlobalAlloc(GMEM_MOVEABLE,BMP_SIZE);

p3=(BYTE*)GlobalLock(hlb3);

GlobalUnlock(hlb3);

f1.Close();

f2.Close();

stage=1;

SetTimer(1,100,NULL);

start=0;

///////////////////////////

12: 在CW:: OnTimer(...)函数中加入如下代码:

///////////////////////////

if(stage==1)

{

if(counter++>63)

{

stage=2;

counter=0;

return;

}

for(int i=0;i<BMP_SIZE;i++)

p3[i]=counter*p1[i]/64;

::StretchDIBits(GetDC()->m_hDC,x_offset,y_offset,640,400,0,0,320,200,p3,

((BITMAPINFO*)(&header)),NULL,SRCCOPY);

}

if(stage==2)

{

if(counter++>63)

{

stage=3;

counter=0;

return;

}

for(int i=0;i<BMP_SIZE;i++)

p3[i]=(64-counter)*p1[i]/64+counter*p2[i]/64;

::StretchDIBits(GetDC()->m_hDC,x_offset,y_offset,640,400,0,0,320,200,p3,

((BITMAPINFO*)(&header)),NULL,SRCCOPY);

}

if(stage==3)

{

if(counter++>63)

{

KillTimer(1);

SendMessage(WM_CLOSE);

return;

}

for(int i=0;i<BMP_SIZE;i++)

p3[i]=(64-counter)*p2[i]/64;

::StretchDIBits(GetDC()->m_hDC,x_offset,y_offset,640,400,0,0,320,200,p3,

((BITMAPINFO*)(&header)),NULL,SRCCOPY);

}

//////////////////////////////////

13:最后,将两个分辨率为320*200的24bitBMP拷入工程所在的目录中,分别命名为1.bmp和2.bmp. 编译运行程序,可以看到在黑色的背景中,第一幅图象(1.bmp)由暗渐渐变亮,当它完全出现后,第二幅图象(2.bmp)从第一幅图象中慢慢的浮现出来。当第二幅图象完全取代第一幅后,它的亮度又逐渐减小,最终消失在黑色的背景中。与模式画刷法不同,这些过渡非常平滑。

 
 
 
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