MIDP中多线程例子

王朝厨房·作者佚名  2007-01-04
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MIDP本身就有许多线程的实例,比如用户界面中的事件监听器。在MIDP应用设计中,如果遇到涉及复杂计算,或者需要较长执行时间的操作,都可以使用线程。比如设计动画,可能需要多个线程同时对Canvas对象进行操作。另一个典型应用就是网络程序设计中,比如应用程序连接网络、获取数据可能需要较长时间,这时可利用多线程技术允许用户同时进行其他操作。或者设计一个动画屏幕,提示正在进行连网操作,这是很重要的,否则用户无从知道应用程序的工作状态,这是应用程序可用性的一个重要方面。线程还可以用做后台工作,比如设置一个线程监听某种状态(可以是来自网络上的股票信息,或者邮件信息等),当触发某种条件时,就以Alert的方式警示用户。

这里使用一个动画的例子,例子的原型就是第7章“高级用户界面”中7.8.9小节最后一个例子,不过这里使用低级用户界面API实现。(作者注:本例子是《J2ME无线通信应用技术开发》(北京希望电子出版社2002年8月版)中的一个例子)

AnimatorCanvas类实现了一个用户自定义的Canvas对象,同时又实现了Runnable接口,Image数组保存了动画中不同的帧。它的paint方法首先刷新屏幕,然后在屏幕指定位置绘制当前的帧,并把当前帧设置为Iamge数组中下一元素,达到最后一个元素时就设置为第一个元素。

Image数组通过构造函数从外部获取,interval参数指定动画帧之间的时间间隔。它的run方法就是循环地调用repaint方法,由于每次重画都是前一次绘制时的下一帧,因此实现了动画效果。代码如下:

[pre]

//程序名AnimatorCanvas.java , 项目Animator

//用线程实现动画

import javax.microedition.midlet.*;

import javax.microedition.lcdui.*;

public class AnimatorCanvas extends Canvas implements Runnable {

Image[] frames;

int left, top;

boolean alive;

int interval;

int currentFrame;

int numFrames;

MIDlet midlet;

Thread thread;

public AnimatorCanvas(MIDlet midlet, Image[] frames, int left, int top, int interval) {

this.frames = frames;

this.left = left;

this.top = top;

this.interval = interval;

this.alive = true;

this.currentFrame = 0;

this.numFrames = frames.length;

this.midlet = midlet;

thread= new Thread(this);

thread.start();

}

public AnimatorCanvas(MIDlet midlet, Image[] frames, int interval) {

this(midlet, frames, 0, 0, interval );

this.left = ( this.getWidth() - frames[0].getWidth() ) / 2;

this.top = ( this.getHeight() - frames[0].getHeight() ) / 2;

}

public void paint(Graphics g) {

g.setColor(0x00000000);

g.fillRect(0,0,getWidth(),getHeight());

g.drawImage(frames[currentFrame++], left, top, Graphics.LEFT | Graphics.TOP);

if (currentFrame >= numFrames) {

currentFrame = 0;

}

}

public void keyPressed(int keyCode) {

if (getGameAction(keyCode) == FIRE) {

alive = !alive;

} else {

thread = null;

((Animator)midlet).exit();

}

}

public void run() {

while(true) {

if (alive) {

repaint();

try {

Thread.sleep(interval);

} catch (InterruptedException e) {

}

}

}

}

}

[/pre]

在run方法的while循环中,使用alive参数对它的行为进行控制。在MIDlet主类中生成这个Canvas类的实例,并设置为当前屏幕即可,比如下面的代码:

[pre]

//程序名Animator.java , 项目Animator

//用线程实现动画

import javax.microedition.midlet.*;

import javax.microedition.lcdui.*;

public class Animator extends MIDlet {

protected void startApp() {

try {

Image[] images = new Image[] {

Image.createImage("/Duke2.png"),

Image.createImage("/Duke1.png"),

Image.createImage("/Duke3.png"),

Image.createImage("/Duke1.png")

};

Display.getDisplay(this).setCurrent(new AnimatorCanvas(this,images,100));

} catch (java.io.IOException e) {

}

}

public void exit(){

destroyApp(true);

notifyDestroyed();

}

protected void destroyApp( boolean unconditional ){}

protected void pauseApp() {}

}

[/pre]

callSerially方法

前面的例子使用一个while循环语句,反复调用repaint()方法,容易造成的问题就是可能与其他线程发生冲突。Display类提供了一个事件序列化的方法callSerially,使Runnable对象在一个重画周期完整后立即调用它的run()方法,利用这种特性取代run方法中的循环语句,把上一小节AnimatorCanvas类的run方法更改如下:

[pre]

//程序名AnimatorCanvas.java , 项目Animator

public void run() {

//while(true) {

if (alive) {

repaint();

try {

Thread.sleep(interval);

} catch (InterruptedException e) {

}

}

Display.getDisplay(midlet).callSerially(this); //增加的代码

//}

}

[/pre]

然后重新编译并运行这个程序,其效果与11.1.2小节中例子类似。实际上这也是一个循环,相当于在run方法中调用了run方法(本身)。这里把callSerially调用放在if语句之外,这样使用按键事件停止动画时,线程仍在运行(循环调用run方法)。如果放在if语句之内,则当从if语句跳出(alive == false)时,循环也会结束,线程也随之结束(重新设置alive == true时也不会启动线程)。因此使用run方法时应该注意,避免造成意外情况。Timer Task类的方法如表11-1所示。

关于callSerially方法请参考第7章7.2.5小节的内容。

 
 
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