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用3DS制作卧室效果图:材质设置(图)

王朝图像设计·作者佚名  2006-01-14
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(十)材质的制作

包括墙体、踢脚线、门、玻璃、地毯、吸顶灯、挂画、吸顶灯灯杆、画框边的材质制作。

1、制作墙体的材质。

在工具栏中单击MATERIALEDITOR钮,打开材质编辑器,在示例窗中激活第一个示例球,设置阴影方式为BLINN,设置AMBIENT为纯白色,DIFFUSE的颜色为纯白色,其余设置如图所示,在视图中选择天花板、房角线、墙壁1、墙壁2、墙壁3,点取ASSIGNMATERIALTOSELECTION钮,将此材质赋给它们。

2、制作梯角线的材质。

在示例窗中激活第二个示例球,设置阴影方式为BLINN,设置AMBIENT、DIFFUSE的颜色为淡蓝色,其余设置如图所示,在视图中选择RECTANGLE(即梯角线),点取ASSIGNMATERIALTOSELECTION钮,将此材质赋给它 。

3、制作地板的材质。

在示例窗中激活第三个示例球,设置阴影方式为BLINN,设置SPECULARLEVEL:52、GLOSSINESS:72、SOFTEN:0.1,如下图所示。

4、单击MAPS钮,单击DIFFUSE右边的NONE钮,在弹出的窗口中选择BITMAP贴图类型,在弹出的窗口中选择MY1.JPG贴图文件,并单击OK,在COORDINATES卷展栏中,设置其U向和V向的TILING的值分别为4、5,单击GOTOPARENT,返回到MAPS层级,将我们刚刚制作完成的DIFFUSE COLOR材质拖动到BUMP COLOR上,复制一份给它,再单击REFLECTION右侧的长按钮,在弹出的窗口中,选择RAYTRACE(光线跟踪)材质,设置其AMOUNT的值为20。在材质编辑器对话框的工具栏上,点取ASSIGNMATERIALTOSELECTION钮,将此材质赋给地板。

5、制作门的材质。在示例窗中激活第四个示例球,设置阴影方式为BLINN,设置SPECULARLEVEL:52、GLOSSINESS:72、SOFTEN:0.1,如下图所示。

6、单击MAPS钮,单击DIFFUSE右边的NONE钮,在弹出的窗口中选择BITMAP贴图类型,在弹出的窗口中选择MY2.JPG贴图文件,并单击OK,单击GOTOPARENT,返回到MAPS层级,将我们刚刚制作完成的DIFFUSE COLOR材质拖动到BUMP COLOR上,复制一份给它,再单击REFLECTION右侧的长按钮,在弹出的窗口中,选择RAYTRACE(光线跟踪)材质,设置其AMOUNT的值10。在材质编辑器对话框的工具栏上,点取ASSIGNMATERIALTOSELECTION钮,将此材质赋给门1、门2、门框。

7、玻璃材质的制作。

在示例窗中激活第五个示例球,设置阴影方式为ANISOTROPIC,设置AMBIENT的RGE(106、86、100)设置DIFFUSE的颜色为(255,190,242),设置SPECULAR的颜色(192、252、243),其它参数如下图所示。

8、单击MAPS钮,单击DIFFUSE右边的NONE钮,在弹出的窗口中选择BITMAP贴图类型,在弹出的窗口中选择M1.JPG贴图文件,并单击OK,设置其AMOUNT的值30,单击GOTOPARENT,返回到MAPS层级,将我们刚刚制作完成的DIFFUSE COLOR材质拖动到REFLECTION右侧的长按钮上,复制一份给它,设置其AMOUNT的值10。在材质编辑器对话框的工具栏上,点取ASSIGNMATERIALTOSELECTION钮,将此材质赋给门玻璃。

9、制作地毯的材质。

在示例窗中激活第六个示例球,设置阴影方式为OREN-NAYAR-BLINN,参数如下图所示。

10、单击MAPS钮,单击DIFFUSE右边的NONE钮,在弹出的窗口中选择BITMAP贴图类型,在弹出的窗口中选择DT1.JPG贴图文件,并单击OK,单击GOTOPARENT,返回到MAPS层级,将我们刚刚制作完成的DIFFUSE COLOR材质分别拖动到SPECULAR、GLOSSINESS、SPECULARLEVEL、DIFF.ROUGHNESS右侧的长按钮上,各复制一份给它们,在材质编辑器对话框的工具栏上,点取ASSIGNMATERIALTOSELECTION钮,将此材质赋给地毯。

11、制作吸顶灯的材质。

在示例窗中激活第七个示例球,设置阴影方式为BLINN,设置AMBIENT为淡篮色,DIFFUSE的颜色为淡篮色,其余设置如图所示,点取ASSIGNMATERIALTOSELECTION钮,将此材质赋给灯。

12、制作镜框内画的材质。

在示例窗中激活第六个示例球,设置阴影方式为BLIN方式。单击MAPS钮,单击DIFFUSE右边的NONE钮,在弹出的窗口中选择BITMAP贴图类型,选择FJ166.JPG贴图文件 ,并单击OK,在材质编辑器对话框的工具栏上,点取ASSIGNMATERIALTOSELECTION钮,将此材质赋给画框。照此方法为其它的三个画框制作材质。

13、制作床的材质。在示例窗中激活一个示例球,设置阴影方式为BLINN,设置SPECULARLEVEL:60GLOSSINESS:80SOFTEN:0.1如下图所示。

14、 单击MAPS钮,单击DIFFUSE右边的NONE钮,在弹出的窗口中选择BITMAP贴图类型,在弹出的窗口中选择MY3.JPG贴图文件,并单击OK,在COORDINATES卷展栏中,设置其U向和V向的OFFSET的值分别为0、2.21,单击GOTOPARENT,返回到MAPS层级,将我们刚刚制作完成的DIFFUSE COLOR材质拖动到BUMP COLOR上,复制一份给它,在材质编辑器对话框的工具栏上,点取ASSIGNMATERIALTOSELECTION钮,将此材质赋给床头、床头框级及床的底部。

15、在示例窗中激活一个示例球,设置阴影方式为BLINN,设置SPECULARLEVEL:79GLOSSINESS:0SOFTEN:0.1如下图所示。

16、 单击MAPS钮,单击DIFFUSE右边的NONE钮,在弹出的窗口中选择BITMAP贴图类型,在弹出的窗口中选择BY.JPG贴图文件,并单击OK,单击GOTOPARENT,返回到MAPS层级,将我们刚刚制作完成的DIFFUSE COLOR材质拖动到BUMP右侧的长按钮上,复制一份给它,在材质编辑器对话框的工具栏上,点取ASSIGNMATERIALTOSELECTION钮,将此材质赋给床垫。如下图所示。

17、制作吸顶灯灯杆和画框边的材质。

在示例窗中激活一个示例球,设置阴影方式为METAL方式。设置设置AMBIENT为金黄色,DIFFUSE的颜色为金黄色,设置SPECULAR:139,GLOSSINESS:84。

18、 单击MAPS钮,单击DIFFUSE右边的NONE钮,在弹出的窗口中选择BITMAP贴图类型,选择GOLDA贴图文件 ,并单击OK,单击GOTOPARENT,返回到MAPS层级,单击REFLECTION右侧的按钮,在弹出的窗口中选择071.JPG贴图文件,在材质编辑器对话框的工具栏上,点取ASSIGNMATERIALTOSELECTION钮,将此材质赋给吸顶灯的灯杆和四个画框的边(即画框中大的立方体)。如下图所示。

到此为止,我们的卧室效果图全部制作完成,按这里观看渲染后的效果图。

 
 
 
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