论KOF的十年
SunRQ
十年,也许并不是很长,一眨眼的功夫而已(你在说笑啊,十年……),但是,这说短不短的KOF前十作,究竟如何,偶今天就来评一评(你有资格吗?菜鸟!)。
KOF 94:别看现在玩起来,手感又差,画面又遭,系统垃圾,制作的令人十分作呕,但在当时,也可算是独霸一方了。集结了SNK的如《恶狼传说》、《龙虎之拳》的早期游戏的精华角色,以及新创的各种人物的KOF终于在94年诞生了!这个真可谓是轰动一时啊,哦,不,应该说在现在也是十分经典的,这也正是之所以PS2上面重新制作KOF94的原因了,PS2上的KOF94有很大的改进,全名叫……哎呀,Sorry,一下子扯远了。那时,游戏房里几乎每次都是人山人海,为的是什么?为的正是那令人向往的KOF啊(你那时经常去吗?)!
KOF 95:在94之后,1995年,KOF95又重装上阵了!这次,加入了一个之后令每一个玩家都十分倾心的IORI YAGAMI(不就八神吗,神秘兮兮的干吗?!),红色的头发,令人为之动容的性格,他太棒了!特别是他与KYO是死对头,更令人激动!95还有一个最大的特点,就是它已经允许随意选人,不再像94那样受组队的限制,这样一来,就可以有更加多样性的战斗,以创造出更多新的战术与打发。如果我们将KOF95与KOF94相比,可以发现,KOF95不再拥有像KOF94那样的稚嫩的画面了,转而向成熟进军。
KOF 96:有许多玩家们认为KOF96反而没有KOF95制作得好,它就像是一个测试的版本一样。但是这一作,意在大大增强了连技,有时候,如果手感爽的话,连掉敌人半条血是没有问题的啦。这让人觉得即使体力遥遥领先,也不能放松,有时候只要稍一放松而且,就会被对方乘虚而入,乘着一时之机,把自己推向死亡的边缘。但是这是有好处的,KOF的可玩性因此而大大增强了,不会因为一时的大势在手,就说已经胜券在握了。而且现在发现,96中有许多隐藏招式(明显是用模拟器搞出来的。),为97奠定了基础。
KOF 97:虽然KOF96普遍被认为没有95好,但是正是有了它,97才能变得现在无人不知。加入了ADVANCE模式,也就是后来一直采用的战斗模式,这样,令战斗变得多样,而且这样一来,可以直接暴能量,以来释放超级必杀(哇,好爽,看着暴走八稚女!)。还有可以选出隐藏人物,更有隐藏剧情,这让人变得好兴奋啊!97实在是无与伦比的呀。本作中,有KOY成名之技:无式,每个人都有了至少两个必杀技,连招更是可以把对方一技必杀,总之,要说97,一天一夜都说不完(你到说说看。)。
KOF 98:也许是KOF97太完美了,玩家们甚至不相信98会比97更好,但事实是,SNK做到了,把前作中所有的人物,哦不,是所有的元素都融合在一起,并加以优化,KOF98就成功了!当第一次看到KOF98的时候,会觉得画面稍显得有一点黯淡,选人时人物的肖像就只有那么一点点,可是,这并非就代表了整个作品的全部。本作中,最多能够拥有5个能量,大大增加了可玩性和刺激性,但是有一点玩家大为不满,那就是暴能量释放超杀之后,能量气槽就没了,但是这一点,使KOF中的阴险之技得以控制。可以说KOF98是所有KOF作品中,最好的了(那为什么你还是玩97比较多?)。
KOF 99:KOF98既然已经到了最好,那么KOF99只有变一变了,没错,这就是唯一的出路。因此SNK大胆的使用了4对4的,其中有一名是援助的战斗系统,这样一来,因为援助,连招可以有更多的机会,这也害的有许多高手,在一不小心之际,被对手的帮手所骗,最后OVER,真是可惜可惜啊。还有,99中,只要按下ABC暴能量,在一段时间内就能使用无限的必杀技,只是不错啊(不过这之后会有短时间不能放必杀,真是不爽!)!应该说,99是成功的,只不过,能够接受的人不多而已(那你呢?)。
KOF 2000:KOF2000这个版本,可以说要以画面的精致,制作得精美来形容了。本次,连技再次得以升华,虽不能说是“想怎么连,就怎么连”,但也可谓是“用心练,随时能连了”。而且,本作中最值的一提的就是只要有两个能量,就可以直接释放超级必杀,不错不错,来一个突然超杀,一下子让对方“血流成河”,反败为胜,好主意,^_^哈哈哈(傻,和KOF99一样的毛病,放完不能继续放必杀。)!也许大家并不是太喜欢这一部作品,但是,我们一定要学会珍惜呀,因为这是SNK的最后的KOF了!如果用心体会,一定能明白KOF2000其实是多么的“美好”。
KOF 2001:由于SNK的错误投资,致使公司倒闭,唉!我们不禁长叹一口气。这次由PLAYMORE继续制作KOF的2001。玩家们有点兴奋:KOF居然没有倒下,它还将延续;新公司的KOF到底如何呢?初次玩的时候,发现新的画师画风居然是如此的不合我们的口味,画面又是极度的垃圾,手感也不是最爽。这次唯一的看点就是人物了,此次用能量来招帮手,而且可以自由选择人数,援助越多,战斗者攻击力越大,积能量越快,因为能量槽小,这样一来,战斗越发两极化。还有就是本作能够轻易通过Super Cancel和使用援护来连招,一击必杀变得轻而易举(?你来试试呀!)但是,最终BOSS的强大,想要一次胜利,真是比登天还难。总之,2001的人气并不是很高。
KOF 2002:由于2001的系统很不成功,因此2002又改为了3对3的以往战斗模式,与前面的相比,没有创新,唯一能够炫耀的就是那可以轻易连出的连技了,这也正是为什么KOF2002总是成为那些连续技高手的常玩作品了。对于菜鸟们来说,这一次还有一个新鲜之处,那就是最终MAX2超杀的设定,这是在剩下少量体力的时候,消耗两个能量的必杀,有时常可以一发逆转局势。但是这些招术,有许多是由其它必杀结合而成,没有新意(看上去蛮爽的!),甚至有些不符合人物的实际。这一次,只不过把以前的人物筛选一下,七拼八凑,简直是垃圾透顶了(那也是人家辛辛苦苦做出来的,你怎能如此辱骂?)!
KOF 2003:SNK的重生,PLAYMORE的整顿,KOF迎来了新的篇章,此次由SNK PLAYMORE制作的KOF2003在玩家们的期盼声中登场了。可是,它是令人那么的失望!除了全新的画风给人以焕然一新的感觉,以及华丽的画面,重新设计的规则之外,几乎没有什么可以令人只得赞扬的。首先,手感不是太爽,而且出招没有质感,比如八稚女,打的那几下像是没有一样,大蛇薙呢,发出之时在干什么?而且越玩,就越发感觉到人物之间的差距,简直是两极分化吗,强的强,弱的弱。因为即使换人的缘故,比赛只能够在一局99秒的时间内战斗,实力相差并不悬殊的两个人,经常会出现“TIME OVER”的字样(因为你自己实力差麻,打不赢别人,只有靠拖延时间啦。),这真是不爽。那个“白毛”主角,小招术都没几个(不过我看着TERRY和假面、牙刀,就会想到RB恶狼传说。什么,没玩过?我倒,狂晕!】。)。总之,这种创新,并不成功。
回想当年(你能说想当年,你以为你是谁,应该用“那时”才对。)我们还是刚接触KOF的菜蛋,经过磨练,都得以变成了菜鸟(算你能承认。),十年间的KOF,我们永远珍藏。
附录:请问那位大虾能搞出KOF NEOWAVE的模拟器啊?天天投币真不爽(嗯,由此同感。)!