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Nebula2探秘13-输入管理器nInputServer

王朝other·作者佚名  2007-04-28
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Nebula2探秘13-输入管理器nInputServer

happykevins文

本节将介绍如何创建和使用nInputServer来检测输入设备的状态及事件。

在创建InputServer之前首先要创建一个Windows窗口,这项工作我们已经在第11节中完成。您可能会注意到本节的代码结构与第11节非常相似,只是多出了创建nInputServer的代码和一个DumpInput函数(用来检测用户输入,并将结果输出到控制台)。

与创建其他Server一样,只需要在KernelServer中将它new出来然后Open一下即可;但是目前的Nebula2版本并没有提供对应的Close函数,所以用户并不需要为销毁InputServer做什么,下面是创建inputserver及建立事件映射的代码:

/// 创建nInputServer

nInputServer* input = (nInputServer*)ks->New("ndi8server", "/sys/servers/input");

input->Open();

///----------------------------------------------------------------------------

/// +添加按键映射

/// @ 1. 可以在脚本中配置

/// @ 2. 可以通过设备的映射名来索取设备并检测设备状态

/// @ 3. 可以将脚本函数与设备直接帮定,这样在设备产生事件时会自动调用相关函数

input->BeginMap();

input->Map("keyb0:space.down", "reset");

input->Map("relmouse0:btn0.pressed", "look");

input->Map("relmouse0:+x", "right");

input->EndMap();

/// -添加按键映射

///----------------------------------------------------------------------------

nInputServer提供了一下3种处理设备事件的方式:

1.传统的遍历消息列表并转发或处理的模式。

2.由用户逻辑轮训事件。

3.由InputServer主动出发用户感兴趣的事件。

其中第2、3种的使用方式基本一样,只不过2是用户为事件起一个别名,而3是用户直接把脚本函数注册到事件上而已。

下面的函数DumpInput展示了如何使用第1种方式遍历并处理事件列表:

///----------------------------------------------------------------------------

/// +输入测试

///

void DumpInput()

{

/// 遍历事件列表,并将事件详细信息分类输出到控制台

for(nInputEvent* inputEvent = nInputServer::Instance()->FirstEvent();

inputEvent != NULL;

inputEvent = nInputServer::Instance()->NextEvent(inputEvent))

{

/// 根据事件的DeviceID区分设备

switch(inputEvent->GetDeviceId())

{

case N_INPUT_MOUSE(0):

printf("MouseEvent Detected! [BTN:%i] ", inputEvent->GetButton());

switch(inputEvent->GetType())

{

case N_INPUT_MOUSE_MOVE:

printf("[MouseMove]");

break;

case N_INPUT_BUTTON_DOWN:

printf("[ButtonDown]");

break;

case N_INPUT_BUTTON_UP:

printf("[ButtonUp]");

break;

}

break;

case N_INPUT_KEYBOARD(0):

printf("KeyEvent Detected! [KEY:%i] ", inputEvent->GetKey());

switch(inputEvent->GetType())

{

case N_INPUT_KEY_DOWN:

printf("[KeyDown]");

break;

case N_INPUT_KEY_UP:

printf("[KeyUp]");

break;

case N_INPUT_KEY_CHAR:

printf("[CharEvent]");

break;

}

break;

}

printf(" ");

}

}

///

/// -输入测试

///----------------------------------------------------------------------------

另外在游戏主循环每一帧结束的位置都要调用nInputServer::FlushEvents()方法以确保事件列表被清除,否则即使已经被处理过的事件也会一直保留在列表中。

下面是完整的程序代码:

/****************************************************************************/

/* Nebula2 - Tutorial 13 */

/* Input Server */

/* author: happykevins */

/****************************************************************************/

/**

简介:

本节将介绍如何创建和使用nInputServer来检测输入设备的状态及事件。

在创建InputServer之前首先要创建一个Windows窗口,这项工作我们已经在第11节中完成。

您可能会注意到本节的代码结构与第11节非常相似,只是多出了创建nInputServer的代码

和一个DumpInput函数(用来检测用户输入,并将结果输出到控制台)。

创建:

与创建其他Server一样,只需要在KernelServer中将它new出来然后Open一下即可;但是

目前的Nebula2版本并没有提供对应的Close函数,所以用户并不需要为销毁InputServer做什么。

使用:

InputServer提供了一下3种处理设备事件的方式:

1.传统的遍历消息列表并转发或处理的模式。

2.由用户逻辑轮训事件。

3.由InputServer主动出发用户感兴趣的事件。

其中第2、3种的使用方式基本一样,只不过2是用户为事件起一个别名,而3是用户直接把脚本

函数注册到事件上而已。

*/

///----------------------------------------------------------------------------

/// +必要头文件

// nebula2 includes

#include "kernel/nkernelserver.h"

#include "kernel/nfileserver2.h"

#include "input/ninputserver.h"

#include "gfx2/nd3d9server.h"

// Tutorial工具库:一些通用的宏定义

#include "../NebulaUtils/nutildefs.h"

/// -必要头文件

///----------------------------------------------------------------------------

///----------------------------------------------------------------------------

/// +链接库

#pragma comment(lib, "wsock32.lib")

#pragma comment(lib, "dxguid.lib")

#pragma comment(lib, "dxerr9.lib")

#pragma comment(lib, "d3d9.lib")

#pragma comment(lib, "d3dx9d.lib")

#pragma comment(lib, "dinput8.lib")

#pragma comment(lib, "d_nkernel.lib")

#pragma comment(lib, "d_nnebula.lib")

#pragma comment(lib, "d_ndirect3d9.lib")

#pragma comment(lib, "d_ndinput8.lib")

/// -链接库

///----------------------------------------------------------------------------

///----------------------------------------------------------------------------

/// +声明使用的Nebula2 Package&Module

nNebulaUseModule(nresource);

nNebulaUseModule(nresourceserver);

nNebulaUseModule(nfont2);

nNebulaUseModule(nmesh2);

nNebulaUseModule(nmesharray);

nNebulaUseModule(nshader2);

nNebulaUseModule(ntexture2);

nNebulaUseModule(ngfxserver2);

nNebulaUseModule(ninputserver);

nNebulaUsePackage(ndirect3d9);

nNebulaUsePackage(ndinput8);

/// -声明使用的Nebula2 Package&Module

///----------------------------------------------------------------------------

nKernelServer* ks = NULL;

nGfxServer2* gfx2 = NULL;

///----------------------------------------------------------------------------

/// +初始化环境,创建需要的Server

///

bool InitApp()

{

/// 创建KernelServer

ks = n_new(nKernelServer);

///----------------------------------------------------------------------------

/// +向KernelServer中添加Package&Module

nNebulaAddModule(nresource);

nNebulaAddModule(nresourceserver);

nNebulaAddModule(nfont2);

nNebulaAddModule(nmesh2);

nNebulaAddModule(nmesharray);

nNebulaAddModule(nshader2);

nNebulaAddModule(ntexture2);

nNebulaAddModule(ngfxserver2);

nNebulaAddModule(ninputserver);

ks->AddPackage(ndirect3d9);

ks->AddPackage(ndinput8);

/// +向KernelServer中添加Package&Module

///----------------------------------------------------------------------------

/// 创建D3D9Server

gfx2 = (nGfxServer2*)ks->New("nd3d9server", "/sys/servers/gfx");

/// 创建ResourceServer

nResourceServer* res = (nResourceServer*)ks->New("nresourceserver", "/sys/servers/resource");

/// 获得FileServer设置shaders的路径

nFileServer2* file = (nFileServer2*)ks->Lookup("sys/servers/file2");

/// @note:这是启动d3d9server必须的

/// 因为d3d9server在初始化时会访问"shaders:shape.fx",用它来控制绘制调试图形的渲染状态

file->SetAssign("shaders", "bin:../../datafiles/shaders/fixed");

/// 初始化显示模式

nDisplayMode2 mode;

mode.SetXPos(0);

mode.SetYPos(0);

mode.SetWidth(320);

mode.SetHeight(200);

/// 将显示模式应用到d3d9server

gfx2->SetDisplayMode(mode);

/// 启动d3d9server

gfx2->OpenDisplay();

/// 创建nInputServer

nInputServer* input = (nInputServer*)ks->New("ndi8server", "/sys/servers/input");

input->Open();

///----------------------------------------------------------------------------

/// +添加按键映射

/// @ 1. 可以在脚本中配置

/// @ 2. 可以通过设备的映射名来索取设备并检测设备状态

/// @ 3. 可以将脚本函数与设备直接帮定,这样在设备产生事件时会自动调用相关函数

input->BeginMap();

input->Map("keyb0:space.down", "reset");

input->Map("relmouse0:btn0.pressed", "look");

input->Map("relmouse0:+x", "right");

input->EndMap();

/// -添加按键映射

///----------------------------------------------------------------------------

return true;

}

///

/// +初始化环境,创建需要的Server

///----------------------------------------------------------------------------

///----------------------------------------------------------------------------

/// +退出程序,清理资源

///

bool CloseApp()

{

/// 关闭d3d9server

gfx2->CloseDisplay();

/// 销毁KernelServer

n_delete(ks);

return true;

}

///

/// -退出程序,清理资源

///----------------------------------------------------------------------------

///----------------------------------------------------------------------------

/// +输入测试

///

void DumpInput()

{

/// 遍历事件列表,并将事件详细信息分类输出到控制台

for(nInputEvent* inputEvent = nInputServer::Instance()->FirstEvent();

inputEvent != NULL;

inputEvent = nInputServer::Instance()->NextEvent(inputEvent))

{

/// 根据事件的DeviceID区分设备

switch(inputEvent->GetDeviceId())

{

case N_INPUT_MOUSE(0):

printf("MouseEvent Detected! [BTN:%i] ", inputEvent->GetButton());

switch(inputEvent->GetType())

{

case N_INPUT_MOUSE_MOVE:

printf("[MouseMove]");

break;

case N_INPUT_BUTTON_DOWN:

printf("[ButtonDown]");

break;

case N_INPUT_BUTTON_UP:

printf("[ButtonUp]");

break;

}

break;

case N_INPUT_KEYBOARD(0):

printf("KeyEvent Detected! [KEY:%i] ", inputEvent->GetKey());

switch(inputEvent->GetType())

{

case N_INPUT_KEY_DOWN:

printf("[KeyDown]");

break;

case N_INPUT_KEY_UP:

printf("[KeyUp]");

break;

case N_INPUT_KEY_CHAR:

printf("[CharEvent]");

break;

}

break;

}

printf(" ");

}

}

///

/// -输入测试

///----------------------------------------------------------------------------

///----------------------------------------------------------------------------

/// +Application

int main(int argc, const char** argv)

{

/// 初始化Application

if ( !InitApp() )

{

n_error("程序初始化失败! ");

return 0;

}

/// 这里相当于游戏循环,gfx2->Trigger()将触发win32的消息泵

while ( gfx2->Trigger() )

{

/// 一帧开始

gfx2->BeginFrame();

/// 绘制场景开始

if ( gfx2->BeginScene() )

{

/// 设置渲染缓冲区

gfx2->Clear(nGfxServer2::AllBuffers, 0.2f, 0.2f, 0.8f, 1.0f, 0, 0);

/// 绘制场景结束

gfx2->EndScene();

/// 显示场景

gfx2->PresentScene();

}

/// 一帧结束

gfx2->EndFrame();

/// 检测输入事件,并输出到控制台

DumpInput();

/// 清空输入事件列表

nInputServer::Instance()->FlushEvents();

n_sleep(0.01f);

}

/// 释放资源

if ( !CloseApp() )

{

n_error("释放资源失败! ");

return 0;

}

return 0;

}

/// -Application

///----------------------------------------------------------------------------

 
 
 
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