如今国内的网络游戏市场,已与几年前大不一样。想当初一个普普通通的韩国网游,只要技术上没有致命的问题,在公测时有2、3万人在线,绝非难事,当初不少运营商可能还会为公测时玩家上线人数太多而担心。而如今,不过短短几年的光景,那样的大好环境便一去不复返了!
韩游渐入泥塘 如何自拔?
随着国内外众多网游的大量涌入,如今的国内网游市场早已达到饱合,并更趋复杂多样化。而很多韩国游戏的设计理念还与几年之前的产品如出一辙,这样换汤不换药的韩国“泡菜”自然很难吸引中国玩家。整个2004年内进入中国市场的韩国网游就没有几个真正赚到钱了的,相反我们听到更多的是:运营某个网络游戏的公司突然人去楼空,客户电话无人接听等等,诸如此类,不胜枚举。也许是到了需要我们去重新认识这个市场的时候了。
随着《千年》《传奇》进入中国,我们开始了解韩国的网络游戏,在之后的每一年内都有几十部游戏进入中国,而且其中绝对大多数是MMORPG,而这些作品多数都取得了不错的成绩。而从2004年开始,韩国MMORPG的好日子好象到了头,由于同类产品过多,不少2004年运营的游戏都遇上了在线人数的瓶颈,就连原先游戏公测之时出现的蝗虫现象都不复存在了。除了几款颇具知名度的大作还有一定人气之外,普通游戏连内测号都乏人问津。不少游戏公司为了在内测时保证一定人数,甚至采用内测号直接注册的形式。
求变、创新 免费网游应运而生
自去年开始,号称免费的网游开始慢慢的多了起来,其中绝大多数是都是休闲游戏,如天游的《天之炮炮》、腾讯的《QQ堂》,欢乐数码的《彩虹冒险》,游戏橘子的《巨商》等。这一类游戏均是打着“终生免费”的大旗。
任何事情都有它发生的动机,那“终生免费”这一举动又是出于什么目的,是基于什么因素而做出的决定呢?这样的运作方式可行吗?其本身又如何在激烈的市场竞争中生存呢?大家的心中不禁充满了疑问?!一直以来,国内网游都是以点卡、月卡等付费方式作为主要的赢利途径。在发展初期的2000年前后,由于网游数量少、品种单一,所以新推出的网游很快都会被玩家接受。也是从那时起,玩家在游戏中消费的点卡、月卡作为运营厂商的主要收入来源并逐步发展成了整个网游行业的通行模式。到了后来,随着游戏品种的增多,玩家们的选择范围相应扩大,许多游戏因同时在线人数过少而受到市场冷遇,身陷亏损泥潭无力脱身。
哪些游戏更适合免(时长)费模式
网络游戏需要有更多的玩家参与,而游戏收费则成了不愿付费的低收入或无收入的玩家离开的主要原因。于是我们看到,游戏市场上出现了大批只玩测试期的所谓“蝗虫玩家”,当一款新游戏上市测试时,大家蜂拥而至,当测试期结束开始收费时,玩家们就抽身离去,转投到下一款免费测试的游戏中去。而对于非MMORPG的游戏而言(特别的休闲网游)这种情况更为严重,由于游戏的代投感并没有传统MMORPG那么高,如果采用传统月卡点卡收费模式,用户流失量必定会十分惊人。而采用所谓永久免费制就可以有效的避免用户大量流失的情况出现。先保证在线人数的稳定,在谋图后策也不为迟,但这招也只是广大运营商的无奈之举,而并非是游戏最初的定位与目标!下面,我们就来谈一谈那些真正在设计之初就将游戏定位为免在线时长费用,只通过增值服务来获利的网络游戏!
就拿天纵网络所运营的赛车类网游《飚车》(CTRacer)来说,在此游戏中的,汽车成为游戏的核心。玩家不但要支付汽油费和汽车的维修费,而且还为了购买高性能的整车或部件支付高昂的费用,而且不同的组合使得汽车的性能也会有较大的区别,。车辆的性能由转矩 (Torque) 、 刹车 (Brake) 、 制震器 (Damper) 、 防滚 (Antirolling) 、 方向盘转度 (Steering Angle) 、 车身重量 (Body Weight) 等 6 大要素构成,每个部件都需要相应配套的组织,加之各色各样的汽车贴纸和内饰,就需要玩家源源不断的投入大量的金钱才能保证更新换代。虽然玩家在游戏中可以通过各种渠道,如:比赛,完成任务来获取金钱,但就如同现实中的有车一族般,汽车的花费无疑是个无底洞,赚得似乎永远不够用。广大玩家如果想拥有一辆完美的极速飞车,自然会通过游戏之外的方式来获得。这时,天纵网络的增值服务便恰到好处的迎合了部分玩家的需要,这便是免时长费网游的特色与赢利模式!像九游网的《劲乐团》和《劲舞团》也在此类免时长网游之列!
写在最后
2005,随着更多形形色色的网络游戏的不断涌入国内市场,竞争将越发激烈。而用户群之争则是各运营商角逐的核心,从吸引用户的角度来看,免(时长)费游戏无疑比传统的收费网游更具吸引力,相信在不久的将来能逐步成为国内网游运营及获利的主流模式。但如果时下所有在线人数不济,频临倒闭的网游都想拿“免费”两字当救命稻草的话,无疑只会加速其死亡!