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走在市场的前面:一个容易被忽视的问题

王朝攻略秘笈·作者佚名  2006-01-18
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由于工作的关系,笔者常常与一些业内人士接触,大概是从去年开始一直以后被称为朝阳产业的网络游戏业,出现了部分产品赢利困难的情况,而且业内也开始流传起来关于网络游戏冬天到来的传言,甚至有人拿眼下网络游戏的这种情况与当年互联网时代的那个冬天作比较,一时间网络游戏冬天的传闻在业内四起。无论是你相信这个传闻也好,不信也罢。但整个2004年网络游戏在整体产业扩大的同时,赢利游戏数量出现了明显的下滑,不但赢利游戏数量减少,连赢利公司数量也减少了。

六年的市场竞争使得MMORPG走向饱合

2001年之前进入中国的MMORPG只要技术过关,产品题材尚可都可以赚大钱,《千年》、《传奇》、《石器时代》都是那个时期的产品,可以说这三个游戏掘到了中国网络游戏的第一桶金。之后的2002年在对于网络游戏而言依旧是一个丰收年,这一年大多数国内上市的MMORPG网络游戏都获得丰厚的收益,如网星公司代理的《魔力宝贝》、蝉童软件推出《决战》,网易的《精灵》和《大话西游2》、九城的《奇迹》。整个2003年在国内网游市场继续向不断扩大的方向进军,玩家数量也不断增加,在这一时期进入市场的游戏有不少MMORPG作品以失败而告终,尽管如此,在整个2003年还是出现了智冠运营的《仙境传说》、光通代理的《传奇3》以及金山自主研发的《剑侠情缘ONLINE》和网易的贺岁之作《梦幻西游》这样成功的游戏,但从赢利比率上来看已经明显不如前两年了。到了2004年整个网游市场依然处于扩大之中,而赚钱的作品却少之又少,2004年之后进入市场的网游除了大作《天堂2》和金山《封神榜》以及《航海世纪》之外,几乎没有太成功的作品,在整个2004年我们听到了很多游戏失败的消息,甚至是运营公司突然消失的消息。而到了2005年除了《魔兽世界》被寄于厚望之外,业内对于其它MMORPG游戏的前景都不太热观。回顾这六年,仔细分析我们不难发现,MMORPG游戏的同质化十分严重,一旦有优势企业往某一领域发展或某一企业在某细分市场取得了不俗业绩,就有大批企业跟进,这反映了企业寻找新的赢利模式的迫切性。跟风现象严重,产品差异化不明显。同时也体现了整个行业的不成熟。而2003年成为了一个分水岭,在这一年普通产品在市场已经开始难赚钱了。

盛大和蜗牛的远见

而同样是2003年,盛大代理的两个休闲游戏《疯狂坦克》和《泡泡堂》都有取得了相当不错的在线人数,特别是后者不但成功的进行了商业化的运营,而且这个游戏的在线人数达到了国内游戏在线人数的巅峰。来自盛大2004年第四季度的财务显示本季度网络游戏收入较去年同期增长118.6%, 较上季度增长20.7%, 达到4.12亿元人民币(4980万美元), 占到营业收入总额的90.9%;本季度来自MMORPG业务的收入较上季度增长11.7%,达到3.17亿元人民币(3830万美元),来自休闲游戏业务的收入较上季度增长64.9%,达到9490万元人民币(1150万美元)。由此可见《泡泡堂》这样一个容易被忽视休闲游戏的收入占到了整个盛大的收入的很大一块分额,如果说当年盛大《传奇》还存在着一些运气的成份的话,那么《泡泡堂》的成功的运营正好说明了盛大对于市场的远见。而苏州蜗牛也同样是在研发游戏题材的选择上做出了一次富有远见正确选择,早在三年笔者当时受EGAMER杂志主编龚磊之托,赴苏州采访蜗牛,当时石海与笔者在他自己所经营的牛排馆吃饭之时,就提到了一点,他之所以选择做航海类型的游戏除去个人喜好的因素之外,他认为这个题材是很有潜力的,三年后成功事实,也证明他的当时的想法是完全正确的。盛大和蜗牛的成功都证明了一点,他们在选择产品的时候走的不是大家都走的老路,而是走在了市场的前面。

落在市场的后面失败再所难免

关于走在市场的前面这个理念经是由有着“世界第一CEO”之称的通用电气前CEO杰克•韦尔奇提出的,早在八十年代初韦尔就预料到将来的市场将没有国家的界限了,那时的市场会逐渐从一个国家的市场变成世界性的市场。所以企业的变化就必须跟得上市场的变化,否则肯定会被市场淘汰。韦尔奇的理念就是公司转变必须走在市场前面,等到市场逼着你走,那已经太晚了。而2003年以后大批企业的进入网游行业,他们之中的大多数都成为了跟风者,而没有走在市场的前面,却实实在在落在了市场的后面。而那些跟风的进入网络的企业恐怕一进入这个市场就走在了市场的后面,一直被市场逼着走,处处处于被动失败也是再所难免。于是在最近我们常常听到了公司消失,人去楼空的消息。

2005年大作年市场更残酷

2005年被不少业内人士视为大作的一年,以《魔兽世界》、《行会战争》、《大航海时代ONLINE》等为代表的一大批重量级的网络游戏都将在今年正式进入国内,这些游戏在制作理念和制作实力上称得上走在市场前面的产品,这势必会引发新一轮的市场争夺战。可以说这些大作游戏对目前市场上已存在同类型的竞争者充满了巨大威胁,而如果是一个没有特色的游戏MMORPG游戏更是很难在今天这个强手林立的市场上有立足之地。而对于想在2005年进入这个市场的新公司而言大作年无疑是不太好的消息,不但进入这个行业的门槛更高了,而且新游戏的获利的机会也会更少。新公司想要在这个市场获得成功,只有走在这个市场的前面,只有这样才能立于不败之地,如果一味跟风结果只有失败。

以《飚车》为首的新类型网游进行尝试

值得高兴的事在2005年年初我们就看到了不少公司开始意识到这一点,开始尝试走其它公司没有走过的道路,像天纵代理的《飚车》这样一个全新概念的城市赛车网络游戏,而且与人飚车,其乐无穷的广告语也很吸引人。《飚车》(CTRacer)是日本电子游戏产业巨头 世嘉 (SEGA) 全力 策划,由韩国新兴网络游戏开发商 韩国现代数码娱乐公司(Hyundai Digital)开发制造的一款真正意义上的大型网络赛车游戏。《飚车》(CTRacer)并没有简单地把自己定位在竞技赛车的范畴内,它将城市生活、赛场风云融汇其中。一座完全模拟汉城而造的游戏世界,一个完全模拟真实数据的车辆改装系统,一套完善的赛道竞技模式,令玩家感受游戏快感的同时,不由自主地游离于现实和游戏之间。玩家会从中体验到与众不同的巅峰感觉。另外久游网的两个音乐游戏也让人眼前一亮,此外天晴正处于开发中的《英雄无敌ONLINE》也将是一个全新的世界。尽管从这几个作品的是否可以取得市场的认可目前还无法定论,但笔者认为与那些与跟风的MMORPG作品相比下,这些作品会有更多的机会,也许在他们之中会出现走在市场前面的成功之作。

 
 
 
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