序言:本文与《ED6 FC ( 新闻 、 俱乐部 、 论坛 )完整的战场行动值(AT)理论》一文在理论上基本相同,仅仅进一步增加了一点个人见解
对那篇文章很了解的人可以参考下
首先解释一下什么是AT (直接照搬某文……)
AT值是决定人物行动顺序的标尺。每个人在开场的时候都被赋予一个AT值,当一个人行动
完毕之后,他的AT值就会增加,然后系统重新排列行动顺序,AT值少的排在前面,之后AT值开始流逝,当某个人的AT值降为0的时候就轮到他行动。如此周而复始。
战斗中右边的行动表就是AT的排列表,越靠上的角色AT越小,最顶上的角色就是AT到达零的角色
另外,战斗中每个行动都上存在一个隐藏参数,这个参数与角色的SPD共同决定了AT增加量
在这里,将这个参数命名为 CT (count time)
角色行动完毕时AT的增加量存在以下规律:
AT增加量=行动的CT值÷角色SPD
(小数点之后的数值舍弃,即取整)
下面举几个例子来说明一下
在ED6FC到3rd里,普通攻击的CT都是3000,移动(含直接待机)以及使用物品的CT为2000
速度142的角色采取[待机]的AT为 2000/142=14
速度153的角色采取[待机]的AT为 2000/153=13
(速度153-143的角色,待机AT都为13)
大家可以找两个角色测试一下,当这两个角色在战斗中无限待机时
是否每经过14个回合,速度快的角色待机时AT小于速度慢的角色
另外比如FC SPD 22 的Esteel Bright,普攻AT为 3000/22=136 待机AT为 2000/22=90
拥有FC Debug补丁的各位可以来测试一下
各种行动中,CT小于2500的算是快速的,大于4000的则很慢了
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