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《Maya2008从入门到精通》随书光盘[光盘镜像]

王朝资源·作者佚名  2010-05-23
 说明  因可能的版权问题本站不提供该资源的存贮、播放、下载或推送,本文仅为内容简介。

中文名: Maya2008从入门到精通

资源格式: 光盘镜像

版本: 随书光盘

发行时间: 2008年11月

地区: 大陆

对白语言: 普通话

文字语言: 简体中文

简介:

内容简介:

《Maya 2008从入门到精通》是“从入门到精通”系列书中的一本。《Maya 2008从入门到精通》根据使用Maya 2008进行动画设计的特点,精心设计了80个实例,循序渐进地讲解了使用Maya 2008制作动画所需要的全部知识。全书共分17章,分别介绍了Maya入门、基础编辑操作、NURBS建模、Polygon多边形建模、Subdivision细分曲面建模、灯光和阴影、摄像机和视图、背景和大气特效、材质编辑、渲染技术、基础动画制作、变形动画技术、骨骼与蒙皮、粒子特效和动力场、刚体和柔体动画、流体特效等内容。随书附带的1张DVD视频教学光盘包含了书中所有80个案例的多媒体视频教程、源文件和素材文件。

编辑推荐:

《Maya 2008从入门到精通》采用"教程+案例"的编写形式,兼具技术手册和应用技巧参考手册的特点,技术实用,讲解清晰,不仅可以作为Maya 2008动画制作初中级读者的学习用书,也可以作为相关专业以及影视动画培训机构的学习教材。适合自学。《Maya 2008从入门到精通》设计了80个案例,由浅入深、从易到难,可以让您在实战中循序渐进地学到相应的软件知和操作技巧,同时掌握相应的行业应用知识,非常适合自学。

技术手册。全书共17章,每一章都是一个专题,不仅可以让您充分掌握该专题中提到的知识和技巧,而且能举一反三,掌握实现同样效果的更多方法。

应用技巧参考手册。书中把许多大的案例化整为零,并总结出近150个技巧提示,让您在不知不觉中学习到专业应用案例的制作方法和流程。

老师讲解。超大容量的DVD多媒体教学光盘,52段全程同步多媒体语音视频教学就像有一们专业的老师在您旁边讲解一样。

目录:

第1章初识Maya

1.1Maya的工作流程

1.2Maya的启动和退出

1.2.1启动Maya

1.2.2退出Maya

1.3Maya的操作界面

1.3.1自定义操作界面

1.3.2自定义工具架

1.4视图控制

1.4.1视图变换操作

1.4.2视图布局操作

1.5对象显示控制

1.5.1对象的显示和隐藏

1.5.2对象显示方式控制

1.5.3视图网格显示控制

1.6快捷键的设置

1.7项目的管理

1.8获取Maya学习资源

1.8.1 使用Maya视频教学文件

1.8.2查看Maya帮助文件

1.8.3使用帮助行

1.9建立简单模型和动画

1.9.1新建项目目录

1.9.2机器人基本形状编辑

1.9.3机器人形状细节制作

1.9.4场景地形制作

1.9.5对象链接关系制作

1.9.6路径动画制作

1.9.7细化动画效果

第2章Maya基础编辑操作

2.1对象选择操作

2.1.1选择工具的使用

2.1.2其他选择命令的使用

2.2对象变换操作

2.2.1对象移动操作

2.2.2对象旋转操作

2.2.3对象缩放操作

2.2.4全局操纵器的使用

2.2.5柔性修改工具的使用

2.3复制对象

2.3.1复制与特殊复制——生物 DNA链的制作

2.3.2镜像复制

2.4父子关系建立——星球环绕动画的制作

2.5对象的对齐和捕捉

2.5.1单点对齐

2.5.2两点对齐

2.5.3对齐对象——装配蛋头机器人

2.5.4对齐工具的使用

2.5.5捕捉聚集工具的使用

2.5.6捕捉对齐

第3章Maya NURBS建模

3.1NURBS的核心概念

3.1.1NURBS曲线的组成

3.1.2NURBS曲线影响要素

3.1.3NURBS曲面的组成

3.1.4NURBS曲面影响要素

3.2NURBS曲线的绘制——插画图形绘制

3.3常用NURBS曲线编辑操作

3.3.1复制曲面曲线

3.3.2结合与分离NURBS曲线

3.3.3曲线的剪切与圆角

3.3.4移动接缝与翻转曲线方向

3.3.5重建NURBS曲线

3.3.6曲线编辑实例——手机轮廓线的绘制

3.4NURBS曲面绘制与编辑

3.4.1创建基本NURBS曲面

3.4.2旋转成型

3.4.3放样成型——罗马柱模型制作

3.4.4平面成型

3.4.5挤压成型

3.4.6轨道成型

3.4.7边界成型与四方成型

3.4.8倒角成型

3.5常用NURBS曲面编辑操作

3.5.1投射曲线到曲面

3.5.2相交曲面

3.5.3剪切曲面——游戏道具制作

3.5.4布尔运算——穹顶门洞模型的制作

3.5.5连接与分离曲面

3.5.6编辑曲面结构线

3.5.7曲面圆角

3.6应用案例——恐龙模型制作

3.6.1新建项目目录

3.6.2基本形体轮廓制作

3.6.3曲面形状细化

3.6.4肢体末端形状编辑

3.6.5头部细节处理

3.6.6Zbrush模型细节修饰

第4章Polygon多边形建模

4.1多边形的核心概念

4.1.1多边形模型的组成

4.1.2多边形法线

4.1.3多边形建模基本规则

4.2辅助多边形编辑操作

4.2.1显示多边形数量

4.2.2保持多边形面连接状态

4.2.3创建单面多边形

4.2.4改变多边形面选择方式

4.2.5选择循环边

4.2.6选择环形边

4.3多边形基本物体的创建

4.3.1多边形基本体类型

4.3.2交互创建多边形基本体

4.3.3非交互创建基本多边形立方体

4.3.4多边形基本体通用参数

4.3.5修改多边形基本体属性

4.4常用多边形编辑操作

4.4.1结合与分离多边形

4.4.2提取多边形

4.4.3多边形布尔运算

4.4.4光滑多边形

4.4.5简化多边形

4.4.6三角化和四边化多边形

4.4.7产生和填充多边形洞口

4.4.8创建自由多边形

4.4.9通过绘画编辑多边形

4.5常用多边形元素编辑操作

4.5.1挤压多边形元素

4.5.2桥接多边形

4.5.3切割多边形面

4.5.4分割多边形

4.5.5插入循环边

4.5.6细分多边形对象

4.5.7合并多边形元素

4.6卡通角色制作

4.6.1新建项目目录

4.6.2身体基本形状编辑

4.6.3眼球形状编辑

4.6.4口鼻形状编辑

4.6.5耳朵形状编辑

4.6.6眉毛形状编辑

4.6.7身体连接部位处理

4.6.8下肢形状编辑

4.6.9上肢形状编辑

4.6.10手部形状编辑

4.6.11头发形状编辑

4.6.12裙子形状编辑

4.6.13服饰形状编辑

4.6.14服饰装饰品形状编辑

第5章Subdivision细分曲面建模

5.1细分曲面建模的核心概念

5.1.1细分曲面编辑模式

5.1.2元素显示精度控制

5.2细分曲面对象的产生

5.2.1创建细分曲面基本几何体

5.2.2输出细分曲面对象

5.2.3转换细分曲面对象

5.3细分曲面常用编辑操作

5.3.1曲面完全折痕编辑

5.3.2曲面部分折痕编辑

5.3.3镜像细分曲面

5.3.4结合细分曲面

5.3.5将细分曲面转换为多边形

5.4手部细分曲面模型创建

5.4.1创建目录文件夹

5.4.2导入背景参考图像

5.4.3建立手部基本形状

5.4.4细化关节形状

5.4.5手部细节处理

第6章灯光和阴影

6.1灯光基本概念与操作

6.1.1Maya提供的光源种类

6.1.2灯光的创建

6.1.3灯光的定位

6.1.4基本布光工作流程

6.2灯光属性与效果控制

6.2.1灯光通用属性控制

6.2.2阴影类型与效果控制

6.2.3延迟控制与曲线调整

6.2.4灯光连接关系的编辑

6.2.5精确照明控制

6.3灯光特效制作

6.3.1灯光雾效的制作

6.3.2街头灯光雾效的制作

6.3.3冷酷仙境辉光特效的制作

第7章摄像机和视图

7.1摄像机创建与视图调节

7.1.1摄像机核心概念

7.1.2创建摄像机和视图

7.1.3视图显示控制

7.1.4使用摄像机操纵工具

7.1.5调整摄像机属性

7.1.6设置摄像机剪切平面

7.1.7制作景深效果

7.2摄像机动画效果制作

7.2.1视图变换动画效果制作

7.2.2摄像机路径动画制作

7.2.3摄像机目标点跟随动画

第8章背景和大气特效

8.1背景效果处理

8.1.1创建单色背景

8.1.2创建静态图像文件背景

8.1.3创建动画影像文件背景

8.1.4关闭或删除背景

8.2制作环境雾效

8.2.1产生环境雾效

8.2.2控制环境雾效果

第9章材质编辑

9.1材质编辑常用操作

9.1.1Hypershade材质编辑窗口

9.1.2创建并指定材质到物体表面

9.1.3Shading Group的构成与连接

9.1.4纹理的产生与连接

9.1.5打断纹理连接

9.2材质属性与类型

9.2.1材质类型

9.2.2材质通用属性

9.2.3曲面材质通用属性

9.2.4材质高光属性控制

9.3纹理类型与适配方式

9.3.1纹理类型

9.3.2二维纹理产生方式

9.3.3三维纹理控制

9.4玻璃材质效果模拟

9.5金属材质效果模拟

9.5.1制作反射环境贴图

9.5.2虚拟反射环境

第10章渲染技术

10.1渲染基础概念

10.1.1测试渲染与最终渲染

10.1.2软件渲染、硬件渲染和矢量渲染

10.2渲染属性与设定

10.2.1指定渲染器类型

10.2.2渲染属性设置

10.2.3渲染图像窗口基本操作

10.2.4场景测试渲染流程

10.2.5IPR渲染

10.2.6批渲染

10.3硬件渲染

10.3.1设置硬件渲染属性

10.3.2执行硬件渲染

10.4矢量渲染

第11章基础动画制作

11.1动画技术核心概念

11.1.1动画产生原理

11.1.2帧和帧速率

11.1.3Maya动画技术分类

11.2动画制作基础

11.2.1动画参数预设

11.2.2动画操作界面的使用

11.3关键帧动画

11.3.1产生关键帧动画

11.3.2删除关键帧动画

11.3.3编辑关键帧

11.3.4对象关键帧属性设置

11.3.5动画样品播放测试

11.4动画曲线编辑

11.4.1动画曲线

11.4.2动画曲线编辑器

11.4.3编辑运动曲线

11.4.4编辑曲线曲率

11.4.5自动循环动画曲线

11.4.6烘培动画曲线

11.4.7复制和粘贴关键帧

11.4.8球体撞墙动画实例

11.5驱动关键帧动画

11.5.1建立属性驱动关系

11.5.2穿过感应门动画实例

11.6辅助动画技术

11.6.1幻影显示

11.6.2运动轨迹

第12章路径动画和约束

12.1 路径动画

12.1.1 创建路径动画

12.1.2调整动画效果

12.1.3修改动画时间

12.1.4使用运动路径操纵工具

12.1.5制作物体表面路径动画

12.2动画快照

12.2.1制作旋转楼梯

12.2.2动画快照效果控制

12.3扫描动画与路径变形

12.3.1扫描动画

12.3.2路径变形

12.4约束

12.4.1点约束

12.4.2目标约束

12.4.3方向约束

12.4.4比例约束

12.4.5父子约束

12.4.6几何体约束

12.4.7法线约束

12.4.8切线约束

12.4.9修改约束关系

第13章变形动画技术

13.1变形技术核心概念

13.1.1变形的概念和原理

13.1.2变形器种类

13.2混合变形

13.2.1创建混合变形

13.2.2创建多目标混合变形

13.2.3设置混合变形

13.2.4制作混合变形动画

13.2.5添加和删除目标物体

13.3簇变形

13.3.1创建簇变形

13.3.2编辑簇权重

13.3.3调整簇变形范围

13.3.4移动簇变形物体

13.4晶格变形

13.4.1创建晶格变形

13.4.2移动晶格变形物体

13.5包裹变形

13.5.1创建包裹变形

13.5.2编辑包裹变形

13.6非线性变形

13.6.1弯曲变形

13.6.2扩张变形

13.6.3正弦变形

13.6.4挤压变形

13.6.5扭曲变形

13.6.6波浪变形

13.7雕刻变形

13.7.1翻转模式雕刻变形

13.7.2拉伸模式雕刻变形

13.7.3映射模式雕刻变形

13.8抖动变形

13.8.1创建并编辑抖动变形

13.8.2绘制抖动变形权重

13.9线性变形

13.9.1创建并编辑线性变形

13.9.2多条线性变形

13.9.3夹具线性变形

第14章角色骨骼系统

14.1骨骼核心概念

14.1.1骨骼系统

14.1.2关节和骨头

14.1.3关节链

14.1.4骨骼层级

14.1.5前向动力学和反向动力学

14.2骨骼基本操作

14.2.1创建骨骼

14.2.2关节变换操作

14.2.3添加和删除关节

14.2.4连接和打断关节

14.2.5镜像骨骼

14.3骨骼辅助设定

14.3.1骨骼旋转限制

14.3.2关节标签设置

14.4骨骼定位和控制

14.4.1创建IK控制器

14.4.2IK控制器旋转控制

14.4.3创建IK线性控制器

14.4.4创建全身IK骨骼系统

14.5角色蒙皮

14.5.1创建骨骼光滑蒙皮

14.5.2光滑蒙皮产生控制

14.5.3创建骨骼刚性蒙皮

14.5.4刚性蒙皮产生控制

第15章粒子特效和动力场

15.1粒子的产生

15.1.1使用Particle Tool创建粒子

15.1.2使用发射器创建粒子

15.1.3从物体表面发射粒子

15.2发射器

15.2.1点状粒子发射控制

15.2.2方向粒子发射控制

15.2.3体积粒子发射控制

15.2.4物体表面粒子发射控制

15.3粒子着色控制

15.3.1使用贴图控制粒子颜色

15.3.2 使用贴图控制粒子发射

15.4 粒子碰撞

15.4.1 产生粒子碰撞

15.4.2 喷泉粒子特效制作

15.5 动力场

15.5.1 添加动力场

15.5.2 编辑场属性

15.5.3 拖曳场

15.6 仙尘奇缘特效制作

第16章 刚体/柔体动画

16.1 刚体和柔体核心概念

16.1.1 刚体

16.1.2 柔体

16.2 刚体

16.2.1 创建刚体

16.2.2刚体属性编辑

16.2.3刚体与粒子碰撞效果模拟

16.3 刚体约束

16.3.1 创建钉约束

16.3.2创建销约束

16.3.3 创建铰链约束

16.3.4 创建弹簧约束

16.3.5 创建屏障约束

16.4 柔体

16.4.1 创建柔体

16.4.2 通过复制创建柔体

16.4.3 柔体弹簧限制

16.4.4 布料效果模拟

第17章流体特效

17.1 创建流体特效

17.1.1 创建3D流体

17.1.2 创建2D流体

17.1.3 导入流体样例

17.2 编辑流体特效

17.2.1 调整粒子发射属性

17.2.2 调整容器属性

17.2.3 流体渲染方式和材质控制

17.3 流体海洋特效制作

17.3.1 创建流体海洋

17.3.2 添加海洋尾迹和泡沫

17.3.3 添加漂浮物

17.3.4 船体漂浮动画效果制作

17.4 火焰燃烧特效制作

17.5 灭火器喷射特效制作

17.6 容器注水特效制作

17.7 车轮轨迹特效制作

 
 
 
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