作者:waxxh /3dm
我们对于恐怖类作品的追捧,已经有很多年了。大部分人习惯于把恐怖分成美式的恐怖和日式的恐怖。一直以来,依靠感官刺激是恐怖类作品的不二法门。近年来随着人们审美价值的提高,单纯依靠刺激显然不能解决人们日益严重的猎奇心理。于是就发生了这样的情况:以气氛和音效见长,挖掘心理阴暗为主要特点的日式恐怖和动辄血肉横飞,血浆肉酱满屏幕的西方式恐怖开始了大融合。《FEAR》和其资料片,以及最近的新作《FEAR2》就是这样的一部作品。
在游戏中,你可以找到很多日式恐怖的影子。女鬼alma就是一个典型东西方融合的女鬼。因为自《午夜凶铃》和《咒怨》以来,日本人就给女鬼的形象下了一个死的定义,就是长头发,面无血色,盖住眼,只要露出眼,就要吓人一身冷汗,一边呻吟一边向你走或者爬过来。一般在娱乐作品中只要出现女鬼的形象,往往都是这个样子。日式恐怖倾向于创造一种整体气氛,往往在没有恐怖元素出现的时候,也能让体验者自己预测恐怖的发生,从而达到一种“期待恐怖”的心理,通过诡异的音效,生活中常见的物品的摆设,以及场景的刻画,从侧面达到让人害怕的目的。在日本电影中都是这样:往往一个场景都是我们生活中司空见惯的东西,但是镜头和音乐一起来,我们的心就会随之颤动。日式恐怖见长于心理刺激。这个游戏中也是如此,你拿着枪在狭窄阴暗的楼道里走时,没有敌人也没有鬼,但是他能靠气氛让你每走一步,都在预测下一步会发生什么。
同样,相对于前作,游戏里也大量的提高了感官刺激。到处都是尸体,到处都是血流成河,殷红成池,死肉残肢充斥整个屏幕。我刚开始玩的时候,自己以为通关过前作加上两个资料片,这一回血腥度无非是和上几个差不多的。谁知通关以后我才发觉,这一部的血腥度较前作,其实有过之而无不及。晕血的人真的不能玩这个游戏。这种刺激对于我这样的玩家而言,倒成了一种享受。因为当今社会人很少有机会能得到这样的宣泄。其实这样的场景在欧美游戏里一直都是司空见惯,比如doom系列,雷神之锤等等,但是这个作品和其他有着暴力场景的游戏不同的是,fear里的暴力场景一直都在贯彻恐怖的方针,而其他射击游戏里的暴力场景,只能给人发泄的快感,甚至是感官上的恶心。当然,fear里射击的快感也是非常不错的,但是个人认为不如前作。说实话,我一直认为前作射击的感觉是非常值得称道的。子弹打在人身上,有一种枪枪入肉的厚重感。但是2代里面,虽然枪体做的细致了,但是打出来的感觉比前作感觉少了那么一点点,究竟少了什么,我也说不太清楚。可能是枪的声音程度和中弹的声音程度这个平衡没有前作好。
把fear2通关了,再回头想想,猛地发现其实就是别人吓吓你,别人打打你,你打打别人这三个元素而已。能回味的东西并不多。并且我总觉得先玩过试玩版以后,再玩正式版就觉得有些遗憾了。现在看来,试玩版就是正式版的浓缩体,把游戏里面抖得不错的几个包袱全都综合在一起了,以至于你玩正式版的时候,再遇到这些场景预先有了心理准备,弄得没什么感觉。特别是学校那一关,应该是恐怖气氛渲染的最出色的一关,但是试玩版里体验过以后,正式版里就没那心思了。
当恐怖成为一种享受时,这样的游戏就是最好的快餐。打打,吓吓,完事以后再开始寻找下一个游戏。其实这样的游戏注定只能因为感官和心理刺激让人评头论足,我个人认为还没有达到超级大作级别的高度。
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