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CGDA评委专访:目标软件副总裁 毛海滨

王朝游戏·作者佚名  2009-09-16
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目标软件副总裁 毛海滨

毛海滨简介:

1998年 武汉大学电子信息学院理学学士学位

1999年 进入目标软件,进入游戏行业,参与《傲世三国》的开发,之后负责该项目的国际版本开发;2001年-2003年任目标软件 首席程序员并 发起引擎研发部,开创了目标软件的自主游戏引擎:OverMax,OverMax 至今发展到第三代,目标软件自02年以来所有出品的单机和网络游戏都基于这套引擎系列;2005年-至今 担任任目标软件副总裁,分管国际商务、研发系统、技术等领域。并担任旗下研发中心的多部产品的制片人(Producer)和监制岗位。

多玩:您好,很高兴您能接受访问。您觉得这次游戏制作人大赛对于整个游戏行业的意义是什么?

毛海滨:我想肯定会对鼓励人才加入这个新兴产业,培养和拉动人才成长起到非常积极的促进作用。

多玩:作为策划组的评委,您会从哪些方面进行评审?

毛海滨:玩家体验、市场结合程度、方案的完整性、体系结构合理性和独创性等等方面我都会综合评估。

多玩:从策划方面来说,您觉得什么样的游戏才能算是一个优秀的游戏呢?

毛海滨:我觉得能够最大限度同时满足:目标市场上的玩家需求、团队专长和兴趣、产品盈利的需求 这三方面的需求,才是才能算得上是一个优秀的游戏。

如果处于在这三方面相互冲突厉害的项目中是挺悲剧的,行业里这样处境的项目其实也不少。

多玩:就目前的国内网游而言,在策划方面您的评价是什么?

毛海滨:不好评估,各个网游产品差异很大,水准不一。不过总的来说这些年进步很快。

多玩:您认为国产游戏目前同质化严重的现象是由哪些因素引起的?一些游戏公司注重运营与美术更重于策划,这是导致同质化严重的关键原因吗?

毛海滨:我觉得注重运营与美术更重于策划不是关键原因。

导致同质化严重的因素有很多,我觉得根本的因素还是市场经济的价值规律在起作用。 当行业发展和市场成长阶段性的特点表现出一种口味的游戏还很有市场空间,跟进的门槛又比较低,自然会吸引不少厂商把刻意高仿作为项目的最佳策略来执行。在供大于求之后,必然会导致竞争激烈,除少数精品和领先者获胜之外,盲目跟进的厂商会遭受挫折。

多玩:有一个观点:操作简单、容易上手是一款网游成功的重要因素,对此您是怎么看的?

毛海滨:我认为这个是一个非常重要的因素,几乎所有拥有这个特点的网游都能从此受益。但是这个因素对不同目标市场取向的游戏的重要程度还是差异很大的。越是Lightuser取向的网游就越重要。 另外操作简单和容易上手应该区别开来看待,设计一个既简单又能有足够深度的操作交互系统是非常困难的,过于追求简单的操作导致游戏的乐趣和体验降低从而降低游戏的耐玩度也是非常常见的事。

多玩:您能谈一谈“粘性设计”在策划中的重要性么?增强黏着度,应该从哪几个方面考虑?

毛海滨:我觉得粘性在网游的设计中远比单机游戏要重要得多。我觉得增强黏着度在虚拟社会构建和个人体验空间的深度两方面的设计最为关键。良好的虚拟社会系统能让玩家相互的互动和人际关系源源不断产生出冲突和感情出来,并能持续动态发展,从而也就源源不断产生新的动机和乐趣出来。个人体验空间的深浅也决定了个人能从这个游戏不断获得新体验和追求动力的程度。

多玩:《MKZ》已迈开了国际化的步伐,目前的进展如何?未来一段时间,您和您的团队有什么新的计划?

毛海滨:作为战争FPS网游巅峰之作定位的《MKZ》,是一个全球化的产品,会在年底内在若干国家和地区先行上线,在2010年覆盖全球。我们会继续保持《MKZ》一贯以来的拓新进取精神,壮大和巩固我们在新领域里的位置。坚持自主研发,为广大玩家提供有独创性、高品质的在线游戏产品是我们的长期路线。

多玩:作为一个游戏制作人,应该从哪些方面提高自己?使得自己能够适应时代的进步和发展。

毛海滨:

一.是持续观察人情冷暖世间百态:网游实际上是玩家的第二人生,缺少真实社会的丰富体验很难能设计出让玩家共鸣的虚拟世界

二.是永远保持自己有足够的精力投入保持对自身团队、对玩家市场的持续了解中去。

三.努力做一个正直的人、诚实的人,这一点我想也适用于所有行业的管理岗位。

多玩:对于一些想踏入游戏行业的有志者,您有什么话要送给他们吗?

毛海滨:一句老话既适用于策划也适用于程序员:“用最精心的思考,但是最简单的实现,这才是设计的极致”。

 
 
 
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