随着网络游戏产业的发展,由于一些游戏公司过于追求商业利益,忽视社会责任,最终产生了严重的网瘾现象和不良网络游戏内容和设置给游戏玩家造成身心伤害的现象。网络游戏防沉迷系统,是国家主管部门试图从网瘾源头——网络游戏上寻找解决青少年网瘾办法的重要举措。不过,目前还有很多技术难关和管理难题需要克服。
一是由于防沉迷系统只限制未成年人玩家,但由于身份证验证系统尚未完善,完善过程可能还需要几年时间,未成年人玩家可以使用成人身份证甚至假身份证号注册登录,从而避开防沉迷系统的约束。
二是缺乏统一的协调机制,未成年人玩家可以通过玩几个小时之后再换不同游戏去玩的方式,来避开防沉迷系统的约束。
三是很多未成年人玩家在游戏里主要是为了PK、聊天、买卖虚拟物品、打造装备等,而这些都不在防沉迷系统限制范畴之内。
因此,建议对防沉迷系统采取以下改进措施:
1、参考越南防沉迷的做法,对全体网游玩家都施以时间限制,或者至少对未成年人玩游戏时间根据节假日和非节假日区别对待。毕竟3小时收益减半、5小时收益归零对于国内很多中小学生的家长来说并不被认可,还是认为时间过长,尤其是非节假日的时候。连比尔"盖茨夫妇对他们女儿每天玩游戏的时间也只允许在1小时以内。3小时、5小时的连续玩游戏,对成年人来说,感觉也到了健康的尽头。鉴于目前身份证体系的管理和认证情况,要想对用户加以区分并保证真实性,即要想避免未成年人使用成年人身份证登记的情况,简直是不可能实现的任务。因此还不如顺势对所有用户都施以时间限制。
2、为使防沉迷更加有效,还需对玩家游戏角色的攻防能力等加以限制。目前很多游戏有满级设置,即到了一定级别后经验不再增长;游戏道具也可以通过人民币购买,不需要打怪掉落;很多玩家在游戏里的主要行为已经主要是相互PK仇杀、抢劫、国战等,不再是升级打装备,因此对这些玩家来说,根据时间调整游戏角色的攻防能力也是防沉迷的重要环节。
3、为防止未成年人一会儿玩这款游戏、一会儿玩另一款游戏,来规避游戏时间限制,建议开发能安装在电脑上、动态分析各种上市的网络游戏甚至单机游戏在电脑上的运行情况、从而进行整体时间管理的客户端软件,安装在为未成年人提供服务的电脑上,包括家庭电脑和网吧电脑上。2006年12月修订实施的《未成年人保护法》第三十三条也明确提出了要鼓励开发、推广帮助未成年人摆脱网瘾的技术手段。这将是落实该条款的重要举措。
4、从长远来说,网络游戏玩家实名化是网络游戏产业发展的必由之路,这是游戏分级的基石,也是今后虚拟物品财产属性被确认后,玩家财产得以有效保护的基石。当然,这一工作只有在相关政府部门大力推动下才能得以实现。
防沉迷系统只能从时间上帮助未成年人摆脱网瘾,却不能从内容上避免对未成年人造成伤害,因此同时应大力推动适合国情、有中国特色的游戏分级制度。
个人认为,网络游戏分级制是必然的。而网络游戏分级,就像各种文化产品分级一样,最大的障碍在于国内各界对分级的理解。很多人认为,分级就会导致色情、暴力、恐怖等产品也被合法化,被允许上市。据我个人认为,国内的分级暂时没必要沿用国外的老路,即使我国实施游戏分级,也不是像国外那样将“限制级”游戏允许上市,而是在符合国家相关法律政策、已经被批准上市的游戏中,将游戏产品根据用户年龄层加以区分,使不同年龄层如小学生、初中生、高中生等都能找到适合自己年龄特点的游戏产品,使家长和社会知道不同游戏适合什么样的青少年和为什么适合,从而提高家长引导孩子正确使用游戏产品、避免网瘾等给孩子带来伤害的能力。
换个角度说,如果没有游戏分级,如果依然还是没有权威机构出面区分哪些游戏适合中小学生,则会导致教育机构只能继续掩耳盗铃的回避游戏对青少年的重要影响和成长中的必然经历,并导致原本适合中小学生的游戏依然不能堂堂正正的进入中小学市场,则依然还是那些不适合中小学生的游戏大肆占据中小学市场,从而继续进行恶性循环。
不过从政府制定政策严谨、慎重的角度来讲,建议以社团组织率先推出绿色游戏为试探方式,在摸索中寻找和制定游戏分级的依据,吸取教训,总结经验。
游戏分级在国外通行的做法都是由行业组织邀请游戏界、教育界、法律界、心理学界等各方面专家共同制定标准,并作为行业标准执行,在执行过程中得到社会认可后再以法律形式明确下来。游戏分级评委的构成则是在教育界、法律界、心理学界和社会其他方面动态选择出一批人员,类似于挑选陪审团成员一样,以保障评审结果的公正性和客观性。
(新浪游戏)