物欲横流的都市,随处可见的钢铁水泥,但有多少人发出“天下之大,竟无容身之地”的悲凉感叹,又有多少人看着疯涨房价,被死死绑在按揭、贷款的还债河上。如今,不再是“此处不留爷,自有留爷处”的潇洒江湖,这是为寻找一个蜗居而奔劳一生的金钱世界。正如《蜗居》所述,为何露骨露肉露小三,还不是为了生存,为求得一处躲风避雨的窝!
是窝不是蜗,是蜗躲不过
小小的窝是最自由的天地,一杯茶或是一杯咖啡,再加一部电脑加一根网线,这就是最悠然的生活。如今,《蜗居》造成的轰动不亚于明星阵容的《建国大业》。历史厚重,但生活真切,为大都市中几平米的窝也得努力很久很久。现在,宅男一族遍布每个角落, “宅”不仅是居所,更是人们的寄托。可是,金屋藏娇藏妖藏鬼怪,逼出小三不稀奇,但逼出一大帮小三,可就问题大了,只能说,这个寄托着希望与信念的天空,代价太大了!
天堂没有眼泪 游戏不再寄托
付出的血,流出的泪,是救赎还是感恩?正因为现实世界的残酷让人们无所适从,网游反成为人们寻求平和,没有纷扰的桃花源。从DOS到WINDOWS的单机时代,再到时间收费的网络初时代,游戏确实成为玩家娱乐休闲的干净家园。如《仙剑》系列或感人或悲凉的剧情;如《魔剑》或血拼或死斗的争霸之地;如掌机《口袋精灵》亲手养育宠物的成就。
情难忘,不只是怀旧情结,更是这些游戏单纯的好玩。孔子有句古话,“已所不欲,勿施于人”,如果游戏制作者们不喜欢玩自己开发的游戏,其他人怎么乐在其中?如游戏公司的员工都有员工号,游戏初期级高,中期以后渐渐隐性埋名的员工占得不少。
游戏,仅此而已!可是,越来越多的游戏产品变成纯粹的运营商商品,中国的网游产品在包装与无也不入的宣传之下,山寨、原创都忙着分一杯羹。自从进入道具收费模式后,免费大旗飘飘,袋内钱财萧萧。70后,单机游戏见证人,吃过苦,难投钱;80后,收费时代见证人,生存艰,钱难投;90后,准富二代,钱投难。确实,道具收费的游戏消费高昂,90后也会犯愁,到底哪一个无底洞浅一点?
大型网游VS网页游戏:模式同价不同,逼出有钱人
纵观网游产业,小制作大回报,大制作小回报的奇怪现象每天都在上演。似乎中国的网游产品都像“手机市场”的品牌高端机一样,功能越来越多,越高端价位越涨,为什么?山寨太牛了,随便一部都有品牌机的功能,一样钱买两样何乐而不买?山寨网游的兴盛,离不开玩家的大力支持,只要不是服务器跑不起,完成度低点也无所谓,反正总有玩家会花钱。
网游早已成为运营商的赚钱工具,不过,大型网络游戏良莠不齐,生长的年代也不尽相同,因此价位上很难统一,玩家选择时还能对比。但在网页游戏的天堂里,都是道具收费模式,也就是说稍微花点钱,就能把别人打的团团转,与网络游戏相比,更加不具备公平性。如策略类游戏,收费道具以缩短研究、建造时间道具为主,谁钱多谁就越快强大,常常出现一伙人独霸天下的尴尬情况。
当游戏不再平衡,贫苦大众将会投靠势力大的一方,为的是什么?生存!网页游戏把贫苦大众逼上了投靠大家族、大公会的不自愿道路。如《猫狗大战》,有个强大的楼长比拥有强大的宠物更安全,当时某90后女玩家一怒之下,在一天内购买50000元的道具,把装备强化为最高级。此后,连该楼的普通玩家也没人敢惹,谁都明白被盯上不是件好玩的事。有钱人在虚拟的世界中能现原形,多亏了网页游戏。
网页游戏收费不合理:潜在“小三”浮水面
艰难困苦,玉汝于成,意思是在想成大器,必须经历艰难困苦的磨练。一款网页游戏有难度,有挑战,才能让玩家有成就感。可时下的网页游戏,生命力之短暂竟然是3个月左右。本身的收费不合理导致玩家两极分化,加速了游戏寿命 的衰竭。正如网络游戏,初期的任务与练级很有乐趣,中期发展疲软,挺过后期了,发现没什么好打。
收费不合理,也从侧面反映出游戏可玩性太低。如《魔晶幻想》,除了普通聊天不要钱,其它喊话类的聊天形式一个2毛,穷玩家或者不想花钱的玩家只能憋着心里话。而里面的道具非常多,装备、宝石、加速道具……道具收费水平与大型网络游戏相差无已。于是乎,谁都能预见后期玩家都是一个个无所事事的RMB战士,在不断的购买着越来越变态的装备。
网页游戏的宣传与活动不亚于网络游戏,低俗、恶搞、暴力、利益、扮可爱等手段层出不穷,那么一款游戏总或多或少有菜鸟级别的白领女玩家被吸引。如《三国风云》就曾出现菜鸟级女玩家向高级玩家央求装备、金钱,只因常被人收割,自己又无能为力,只能寄希望于发展强大的玩家。一回生二回熟,这些被别人欺压,逼得求别人的女玩家,日后被人“消费”也是极有可能的。
山寨要钱 策划要命
“山寨”一词来自手机,就是效仿、模仿其他品牌。这种模式让行业原创势力造成消极影响,几个月简单的效仿即能把产品投向市场,抄袭产品思路,换个“马甲”,行业怎能突破?如网页游戏中,同类题材枚不胜数,模仿思路大多来自于著名的单机游戏。在此之前,爆出的二人研发的仙侠类网游《Nullgame》的“奇迹现象”。说白了,就是程序+美工用免费的引擎,自制贴图换皮肤等操作。若有能力者,一个人包揽制作,国外牛人独自开发网游的事例就非常多,如瑞士Steenberg的《爱》,韩国金泰焕的《新魔法大陆》等。
盛大游戏事业部CEO李瑜曾说,“WebGame是游戏研发者的捷径”。一则研发成本低,平均在几十万内,上百万谬谬可数;二是团队成员几人十几人即能完成游戏。正因为如此,游戏策划变成了可有可无的尴尬局面。这个在数年前风光无限的职业,一句话就能OUT掉整个游戏的关键人物,反倒成为鸡肋,与游戏产业的畸型发展有密切关联。网页游戏同质化,乃至整个国产游戏的同质化,让有创新思想的策划们无用武之地。
可能策划价太贵,可能“山寨”不要钱,门槛低的网页游戏用户忠诚度也不高。但从CNZZ在2009年10月31日发布的监测数据显示,网页游戏排名前5位的玩家总数达到154.71万,玩家平均在线时长30分钟。网页游戏单日在线人数最高的网页游戏峰值达到25.56万,平均在线时长达到37分钟。用户群体是巨大的,但小庙容不下大佛,有能力的游戏主策划大多为大型网游公司供养,普通的游戏策划被生活所逼,温饱都成问题时,谈何做好游戏?并且,网页游戏的策划们还要苦恼“赚钱”问题,老板的压力随时让雄性动物一天工作不小于12小时!
进入容易赢利难 老板被逼脚踩N只船
现实生活中,男人脚踩的船越多风险越大,但网页游戏恰恰相反,它的规律更像老虎、狮子一雄N雌的成长模式。如巨人网络(NYSE:GA) 总裁刘伟在11月25日公布的2009财年第三季财报指出,“因为大作的成功几率越来越小,所以要求我们产品线更丰富”。同时也明示“游戏和社区的结合,是未来网络游戏发展很大的一个趋势”。这都预示着未来的网页游戏将异常丰富,那么踩多一只船,风险就降低一分。
网页游戏泛滥,但在这几百款游戏中,广州动网总裁吴萌表示,目前仅有《武林英雄》、《热血三国》、《商业大亨》、《猫游记》等几款运营较为成功网页游戏实现赢利,这种井喷现象只是虚假的表象。而随着网络与手机更加契合,新兴的手机网页游戏(WAP网页游戏)或许是网页游戏的蓝海。如新兴的偷菜游戏,就已经移植到手机网页游戏中。
二八法则指出,20%的消费群体是消费主体。我们也知道,玩家数量与游戏内容与游戏环境有直接关系,因此利用多款不同类型的网页游戏分担风险是一项明智之举。如某WEBGAME团队,旗下已运营《WEB航海》、《WEB暗战》、《WEB口袋精灵》、《WEB枪炮玫瑰》等7款网页游戏。这些产品以半年到一年一款的速度在增长着。可见,在未来的网页游戏产业中,禁止计划生育是逆天的,只有多生,早生才是薄利时代的最终赢者。
我们总听说,玩家抱怨网页游戏比网络游戏更黑,道具一件比一件贵。运营商也频频向大众诉苦,没钱赚难养已,不得不提高收费水平,不得不卖更变态的道具。诚然,赚钱是必须的,但网页游戏的薄利营销方式不应该是把费用平摊给玩家,而是走一回重点培育一款网游的老路。只有经历过风雨,才知道玩家要的是什么颜色的彩虹,而不是浅尝辄止。
只有被逼过,才明白玩家的难,明白策划的重要,明白玩家的钱想怎么花。十年网游,4年网页游戏,虚拟游戏早已成为人们生活的一部分。到今天,网页游戏的收费模式依然不够成熟,以道具收费经营发展为主的游戏前途都不长,哪怕收费再合理,失去游戏乐趣了谁还会玩?收费模式造就了蝗虫党,厂商想留住蝗虫们,则真正需要“品牌”网页游戏!