我玩烽火战国也有2个星期了,最先吸引我的是战国的非同一般的操作界面,细腻的游戏画面,贴切的游戏背景。我觉得最引人注意的是烽火的据点系统,游戏再怎么样还是系统规定好了参数,玩家的一切活动都在系统的约束之内。因为据点的暴率的不确定性,勾起了玩家对据点的征服欲,在这一点烽火我认为做的很好。
烽火的目的就是为了制造出玩家自己主宰游戏的景象,让玩家自由发挥。基于这一点,英雄这个作为玩家的个人英雄主义的表现就必不可少了。
英雄,一个意念的象征。
英雄可以分为:进攻型,远攻型,攻防兼备型。然后玩家就为这这些类型的英雄配备装备,最大的漏洞就在这里了:
据点的npc怪物只有两种:低近防,低远方。所以玩家就会派两种不同类型的兵种去攻打据点。还会派英雄,当然英雄会佩戴宝物,部队的攻击力=兵力总数*兵力攻击力*科技加成*家族加成*文韬加成*武略加成*宝物加成。英雄在等级低的情况下,对整个部队的攻击贡献不大,而英雄的最大的作用就是作为宝物的载体,一个5星的宝物合成几下,精炼几下的话,那个加成是相当可观的所以这样的话英雄就逐渐失去了系统最初赋予它的含义,逐步被边缘化。从而造成很多装备的失调,同样一个星级的装备可能差价就是天壤之别了。造成了游戏的不平衡性。也把英雄这样一个活灵活现的事物渐渐硬化,最终沦为工具。
第二个漏洞就是:英雄的体力系统。
英雄到了3星完美的档次的就要高级体力药了,而高级体力药不是随随便便就打的到,本身暴率就低,玩家众多,据点少。造成了僧多粥少的局面。间接的造成了游戏的极大的不平衡性。先期发展的玩家游戏巨大,也让游戏彻底的沦为了rmb玩家的天下而后期发展的,非rmb玩家就长期处于绝对的弱势,这个对游戏的推广是致命伤。现在的游戏都注重rmb玩家这一块。所以说游戏本身就是个不平衡的产物。有些玩家就成了自娱自乐了!腾讯的游戏有图标,点图标的用户众多,排山倒海,更加破坏了游戏的平衡性。也让游戏玩家的质量整体下降,游戏的生命力不强,更不可能成为高质量的游戏,对游戏的后续发展影响深远。
一个高质量的游戏,首先有个高质量的游戏系统,还有高质量的玩家。才会吸引更多的玩家参与游戏。促进良性循环。这也许就是现在游戏的短板,即要保证高质量的游戏系统,又要保证游戏开发商的经济效益。高经济效益,是建立在高游戏系统的基础之上的。
玩了这么久了,这就是我做为一个烽火的玩家能看到的东西。