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《魔剑》:游戏理念太过超前 悲剧命运实属必然

王朝游戏·作者佚名  2010-04-03
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祭魔剑文:

公元二零零三年,魔剑生,同年,魔剑灭,弱肉强食者耳。战火不息,魔剑不止。心魔不可成正果,勿长勿助方成剑。上古之训不存,终于无道之疾。

尚飨。

核心导读:《魔剑》(ShadowBane),它也是一款有着传奇般经历的网络游戏。2002年一经问世即横扫世界,尽显其王者之气。它又是一款有着悲剧般命运的网络游戏。2002年11月,由天人互动代理的《魔剑》在大陆地区宣布内测,2003年4月公测。但仅仅8个月后的2003年12月,魔剑服务器关闭,天人互动也宣布倒闭。一款经典的游戏就此死亡,成为“叫好不叫座”的代名词,成为欧美网游折戟中国市场的经典案例。

死因诊断:游戏理念太过超前

《魔剑》:游戏理念太过超前 悲剧命运实属必然

多玩网讯(记者/陈振)它也是一款有着传奇般经历的网络游戏。2002年,《魔剑》(ShadowBane)震撼问世。不到一年的时间里,这款特立独行的网络游戏以她超越时代的设计概念与与众不同的游戏风格横扫整个世界网络游戏市场,也深深震撼了中国的广大游戏玩家,尽显其王者之气。

它是一款有着悲剧般命运的网络游戏。2002年11月,由天人互动代理的《魔剑》在大陆地区宣布内测,2003年4月公测,众多中国玩家涌进《魔剑》服务器,为之疯狂。但仅仅8个月后的2003年12月,魔剑服务器关闭,天人互动也宣布倒闭。一款经典的游戏就此死亡,成为“叫好不叫座”的代名词,成为欧美网游折戟中国市场的经典案例。

“游戏理念太超前了,高度自由的PK和战争设计的残酷性,让当时的中国玩家接受不了”,曾参加过《魔剑》著名事件“决战北水”的玩家李先生,考虑了几分钟后,给记者说了这样的话。

魔剑以极高的自由度作标榜,鼓励杀戮。玩家可以在新手村以外的地方毫无限制的攻击其它玩家,并可以捡取背包内的物品,也会得到不少的经验值,此外,游戏还会自动纪录杀死你的玩家ID以及工会,让玩家可以循线报仇。值得一提的是,魔剑没有任何任务,玩家只能靠杀怪物、以及杀玩家来获得经验值。

《魔剑》的升级速度与大部分的网络游戏相比,非常快速。经验老到的玩家,可以48小时之内将等级提升到满级,而满级之后,能做的事就是PK。在鼓励杀戮的同时,游戏设计在人物角色的PK方面的惩罚规则过于严苛,玩家必须以公会为生存基本。而在当时中国,大部分的玩家都热衷于充当游戏世界中的英雄,而不是在游戏中作为一个团队的一部分,这样的设定造成了大量light User用户的流失。

另外那些接受团队合作的玩家组成了公会,李先生所在的“灭世”即是当时最著名的公会之一。李先生回忆当时的公会战斗用了“惨烈”二字来形容。在战斗中,固然磨合了公会成员间的情谊,维系了《魔剑》的玩家数量。但是,游戏的大型PVP战斗惩罚设计却更加残酷,参战的公会一旦失败,则几乎再无翻身东山再起的可能。失败的公会成员集体离开《魔剑》,在当时屡见不鲜。

《魔剑》以国与国战、公会与公会战,人与人战来丰富游戏的内容,却同时寄望玩家自行产生的道德或是法律机制,高度自由的世界却也显得险象环生并缺乏保障,尤其是玩家的虚拟资产,可能在离线之后被敌人攻击、摧毁。所以,《魔剑》也将喜好和平的玩家拒之门外。

背负“最富有创新精神网络游戏”沉重光环的《魔剑》,在当时超前的游戏理念,给喜欢她的玩家带来了极大的震撼和畅快感,但同时却又无法留住大部分玩家。《魔剑》的悲剧命运看似可惜可叹,实则属于必然。

另外,《魔剑》在设计上存在缺陷,她的运算能力过多依赖于服务器的硬件本身,可以说《魔剑》的程序员在编写代码时用了一种比较“投机取巧”的方式,这使得《魔剑》在早期的运营时不得不依赖于非常昂贵的服务器,一台在2002年价值60万人民币的服务器却只能维持800人在线,这还不包括网络和运维和推广成本。这大概是其代理商“天人互动”同她陪葬的原因。

作为单机游戏代理出生的天人互动,本身就在网游市场上经验不足,未涉足网络游戏领域时就在销售方面存在问题。代理《魔剑》后,在中文化、推广、维护等方面又力不从心。好不容易等到游戏正式收费,又陷入了投资方香港高阳公司撤资,资金链断裂的困境。举步维艰的天人互动宣布倒闭,结束《魔剑》运营,也同样属于必然。

当时,许多《魔剑》玩家表示《魔剑》关闭后他们将不再玩网络游戏,因为他们认为超越《魔剑》的作品在目前的网游市场上根本不存在。如今,六年过去了,依然有人在坚守希望,期盼《魔剑》在中国能够重生。

一个存在仅一年、却让人回忆她六年的游戏,是怎样的经典?玩家“召曰”说:“玩过的人才能真正体会。我还记得Shadowbane——这个曾经是我背的最熟、打得最快的英文单词”。

缅怀。(编辑 张磊)

 
 
 
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