多玩网讯(编译/流川枫)作为暴雪出品的经典即时战略游戏,《星际争霸1》发行至今虽已过去了12个年头,但是到目前仍然拥有超高人气,在玩家心目中一直被奉为该类型游戏的代表之作。不过今日某外国媒体的编辑却对此发表了不同看法,在肯定《星际争霸1》众多优点的同时也指出了许多缺陷和部分设计理念的落后。下面跟随小编一起来看一下吧。以下为原文翻译:

我一位很熟的朋友正在玩星际争霸2的测试版,为避免遭致暴雪的不满,我今天就不谈论星际2相关的话题了。不过我今天倒是很想谈一下星际1的风格和设计方面的问题。每次面对星际1我都止不住想,《星际争霸》是最好的即时战略游戏之一,同时也是最糟糕的。
从设计的角度看,星际争霸确实很棒:三个拥有不同特点的种族平衡性控制得非常好,无论是每个兵种的优势与之间的相生相克,还是所需要的建造时间和资源,都做的很好。其他即时战略游戏不同种族间经常有许多类似的兵种,但是星际争霸则不同,每个兵种都是独一无二的,不会把特种兵(ghost)当作黑暗圣堂(dark templar),也不会把机枪兵(marine)当作狂热者(zealot)来用。对付敌人的策略多种多样,而各种战术组合又都井然有序,有章可循。
下面要谈一下它的单人战役模式。星际争霸的单人战役到今天还是同类型里我见过最好的。游戏主线任务中还穿插许多支线任务和一些战役,比如在第一个任务最后,玩家要攻击虫族的“圣灵”(Zerg Overmind)。每个新资料片不仅延续了上一个版本的故事而且还会加入了许多新兵种。正是不断更新成就了星际争霸在即时战略游戏史上的王者地位。除了壮观的单人战役,星际争霸流行至今的另一个重要原因当然要属其多人对战模式了。
由于Battle.Net战网的引入,星际争霸蜕变成为最好的竞技游戏之一(或者甚至可以说就是最好的竞技游戏)。由于游戏为每个兵种建造所需要的时间做了很好的平衡,因此高水平玩家通常都需要精确计划每个建筑或兵种的建造顺序和数量。在普通玩家看来,星际高手将这款游戏带到了另一个高度。高水平的星际竞技比赛对玩家的宏观和微观操作的要求非常高。这也是为什么电子竞技运动在韩国如此受欢迎,职业星际玩家需要不停练习的原因之一。我曾经在YouTube上看过职业玩家玩星际2的录像,对他们操作的熟练与专业感到很吃惊。
好了,上面说了那么多赞美之词,现在我来说一下为什么我认为星际争霸同时也是最差的游戏之一。要成为一款优秀的游戏通常要通过几项重要的测试,而星际争霸恰恰就是其中一项不合格,就是它在教玩家如何玩游戏方面做得不尽如人意。即时战略游戏存在的一个普遍问题就是单人和多人模式之间经常会脱节,尽管两个模式采用同样的游戏机制,但是他们要为玩家带来不一样的游戏体验,因此要将二者很好地融合起来不是件易事。单人战役是以叙事的方式将玩家带入一个在多人模式中无法经历的剧情中,例如,玩家攻击一个预先建好的基地或者在最近的《战锤:战争黎明2》中引入的BOSS战。同样地,多人模式是为玩家提供所有工具,然后要求他们用这些东西去进行游戏。这其中存在的主要问题在于,很多游戏往往是把多人模式中的技能直接照搬到单人战役中而未做任何改变。
多人对战充斥着大量的建造指令,大规模攻击以及高水平的微观和宏观操作,但是单人战役玩家不需要这些。因此这样就会产生一个问题,就是如果你让一个单人战役玩得很好的玩家去玩多人对战,那么很有可能他会输得很惨。而星际争霸在教玩家怎么玩以及如何学习怎么玩这方面却恰恰是个反面例子。星际争霸里三大种族彼此差异很大而游戏的对战系统又相对复杂,对于那些新手玩家来说,他们如果没有上网查资料是很难上手的,而一款游戏如果需要玩家上网查才懂得怎么玩,那么可以说设计人员在这方面是失败的。
星际争霸在游戏过程中没有任何反馈信息告诉玩家游戏的进展情况或者玩家玩的怎么样。大部分玩家看到的只有一群群兵种之间的混战,但是他们对此却不理解,游戏也没有提示这究竟是怎么回事。游戏甚至没有任何兵种平衡性的提示,而《国家的崛起》中就有这样的设定,我觉得很人性化。为什么我所有的小狗(Zerling)会被一群比我数量少的部队给灭了。我不知道。我感觉学习玩星际就好比没人教我代数却要让我学几何一样,你不懂,但是更痛苦的是你还不知道要怎么学,很快就被人甩到后面去了。而且颇具讽刺意味的是,有些技能你在单人战役里会看到,但是却无法使用,只能在多人对战里用到,眼看着你就要输了却还没办法学。
很多人说我们可以在失败中寻找错误,边玩边学嘛,但是如果你连为什么会输错在哪都不知道,那还怎么进步。看我自己游戏的录像一点帮助也没有,因为我不知道我错在哪里,游戏也没告诉我啊,因此我能做的就是一次次地看我“伟大”的失败?如果暴雪够聪明的话,他们应该把最好的星际2玩家召集起来,做四个游戏视频放在星际2里随游戏一起发售。这四个视频中,有三个要对每个种族进行详细介绍,告诉玩家每个种族兵种应该如何发展,他们的克星以及各自的优缺点。最后一个视频要介绍星际2基本的游戏玩法,如何操作,基地构成等。我已经放弃成为一名专业星际玩家的梦想了,或许我需要找个高手教我一下。这也是其他即时战略游戏的设计者不容忽视的问题。即时战略游戏在近几年已经发生了巨大变化,这让星际1的设计看起来有点落伍了。

看看现在的即时战略游戏,比如《英雄连队》(Company of Heroes)、《太阳帝国的原罪》(Sins of a Solar Empire),甚至最新的《命令与征服》(Command and Conquer)游戏都与星际争霸和90年代的即时战略游戏相比有很大差别。现在这些游戏各种族都会有截然不同的兵种,不同兵种在游戏里还会起到不用作用或者分属不同职业,他们的属性也会不同。例如,在《英雄连队》里,同盟国(Allies)和轴心国(Axis)各自都有一个单位分属“轻步兵”(light infantry)和“轻机械单位”(light vehicle support)两大类。他们的作用一样,但是每个单位可以有不同的发展方向。随着科技树等级的升高,玩家可以使用一些独特的单位,有些与敌方的作用相同但是某些方面又有差别。
目前的即时战略游戏的另一个重要特点是科技升级的作用提高。在星际争霸里,升级科技的主要目的是增强已有兵种的能力,但是在当今的游戏里,科技升级却可以起到更加重要的作用。比如,在《英雄连队》中,坦克的出现会彻底改变战场的局势,因为如果对方没有反坦克单位,那么所有步兵单位就变得毫无用处。换句话说,想象一下,在星际里,如果机枪兵无法攻击到攻城坦克或者雷兽,那会是什么样子,你可以看一下差别有多大。这些设计差异对该类型游戏会有巨大影响,与星际争霸的设计相比可以说是天壤之别。
在现在的即时战略游戏里,兵种构成仍然是最为重要的部分,不过与星际相比,这些游戏的入门门槛明显降低。但是由于兵种设计引入了职业的概念,因此必须更加注重兵种间的相互制衡。在星际争霸里,100只升级后的刺蛇对敌方来说往往意味着灭顶之灾。但是在现在的即时战略游戏里,只要一些克制单位就可以将他们彻底消灭了。即时战略游戏的另一个转变就是加入了定制系统,比如《帝国时代3》。
就个人而言,我很喜欢即时战略游戏里出现的定制系统,因为它为游戏加入了卡牌收集型游戏里常见的个性化游戏风格。有些游戏采用定制系统来作为增加科技元素或者辅助策略的方式,比如《帝国时代3》。另外定制功能的意义在于引入了“解锁”单位和技能的概念,比如《命令与征服4》中。但是这种设定在星际争霸里不可行,因为它本身游戏设计理念就不支持。
正如我说谈到的,《星际争霸》平衡性做的非常好,这也是它如此受欢迎的重要原因。但是在不破坏游戏平衡性的前提下很难改变星际的游戏机制。星际争霸就好比一个漂亮的只有三条腿的玻璃桌,看起来很稳固,但是你会担心它哪一天就散架了。想象一下,在星际争霸里,如果虫族玩家一开始生产的不是小狗而是一群升级后的刺蛇,那么我想再职业的玩家都很难应付吧。在我看来,星际的设计已经进入了一个死胡同,在同类型游戏都在进步的情况下,星际争霸确是个可怜的特例。不过星际争霸在当时确实是个完美之作,如果要选一个90年代即时战略游戏代表作的话,那毫无疑问就只能是星际争霸了。
对于那些懂得怎么玩也理解星际争霸并且达到专业水准的人来说,你们会很享受游戏过程;但是对于其他玩家,我们只能在迷茫中摸索着慢慢前行。我很希望看到星际2能够为那些已经玩惯了《最高指挥官》(Supreme Commander)和《战争黎明》(Dawn of War)而转向玩星际的新玩家做出一些改变。至少应该让那些即时战略游戏的新生代玩家们知道什么叫做zerg rush(一种虫族战术)吧!

编后语:作者对星际系列所期待的诸多改进在星际2中其实都有所体现,包括新加入的兵种介绍和科技树等,还有早先传出的暴雪计划在星际争霸2中提供一些互动教程来帮助玩家提高,这种互动将涉及各个方面,包括单人战役与多人战役。随着星际2测试的进行,暴雪必定会吸取更多玩家的意见来不断改进游戏,这无疑进一步增强了玩家对即将到来的正式版的期待。(编辑/小明子)