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《终极格斗冠军赛 2010》详尽图文游戏心得分享

王朝游戏·作者佚名  2010-06-07
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游戏下载|XBOX360游戏图鉴|XBOX360中文游戏

(作者:xbox life /LemonLin) 时间回到2009年8月8日的UFC 101届大赛,中量级冠军安德森.席瓦与前任轻重量级冠军佛瑞斯特.葛里芬的一场精彩对决。

第一回合前半,两边高手交锋不停地试探,谁也不敢轻易猛攻。佛瑞斯特抓到空档,几个高踢就往安德森的太阳穴招呼,但是安德森都精准得抓好距离,恰恰闪过可能一击KO的攻击。

第二回合后半令人惊讶的事情发生了,安德森将双手放下,完全放弃了上半身的防御,并且不断的挑衅对手。佛瑞斯特也不是省油的灯,连续几个快速拳击几乎快把安德森逼到角落。安德森却靠着惊人的反射神经与灵活的上半身移动(Sway),连连闪过了如雨般的快速连拳。在大家还在赞叹安德森的胆大时,正在攻击的佛瑞斯特突然腿一软就倒下了,裁判立即地终止这场比赛,判定由安德森获得击倒胜。

后来看到赛后的重播才发现,就在佛瑞斯特猛攻的同时,安德森利用闪开对手拳击瞬间的空档,闪电般的一个刺拳直取对手的下颚,就这样结束了比赛。

这场精彩的对决,并没有像一般印象中的打到血流满面,而是展现了综合格斗技的技巧与战局的多变。

踏上终极格斗家之道 UFC 2010

身为电玩玩家的你我,有幸不需熬过艰苦的训练,或是被打到头破血流,而可以在家中的客厅体验这种危险刺激并且燃烧热血的运动。

全新进化的《UFC 终极格斗冠军赛2010》

前作《UFC 2009终极格斗冠军赛》有着真实的画面,复杂的地板攻防战,真人线上对决,许许多多的要素让它成为了一个优秀的游戏,吸引了全世界数以万计的玩家在线上对决。

但是如果说要完全重现现实中终极格斗的热血,可能因为游戏引擎仍在发展当中,前作其实留下了许多的遗憾。这些遗憾包括了游戏中没有左撇子选手,八角竞技场的铁网只是区隔场地的界线、无法做出铁网上的攻防,以及站立时对手的攻击只能格档、缺少了闪躲的动作等等。这些遗憾在今年的《UFC 终极格斗冠军赛2010》一举将它们融入了新的系统当中。

新增加的系统包括了:

上半身闪躲(Sway):按住防御时快速扳动左类比杆后放开,选手会对应扳动的方向做出闪躲的动作。闪躲成功时是反击的大好机会,有很高的机率可以形成击倒。

构式变化(脚位变化):除了有左撇子选手可以用平常看到的构式出赛外,部分具有左右开弓能力的选手,按下右类比摇杆可以切换不同的构式(脚位)。左脚或右脚在前的变换,距离的不同有时会对战局产生决定性的变化。

铁网的攻防:进攻时可以将对手往铁网压制,地板战防守时也可以利用铁网帮助挣脱,这是真实世界中终极格斗赛经常出现的战术。

更多的地板动作:前作的地板动作相当多样,但在现实中的综合格斗数与巴西柔术仍是比前作多太多了。今年的UFC 2010新增了许多动作包括了蝴蝶式(被压制时以膝盖将对手顶开),以及站立时抱住对手后背等等动作,可以施展威力强大的摔技及关节技。

关节技攻防:前作进行关节技攻防时,只需要注意对手的气力猛转右类比杆即可,本作在关节技战中,增加了关节技转换的新招式。例如由侧面压制发动的片羽绞,可在按下LB键(所有攻击招式配合LB键可变为特殊攻击)时,再按下右类比杆可立即切换为腕十字固定,对手则必须立即反映并改变旋转右类比杆挣扎的方向(顺时针改反时针,反时针改顺时针)。另外发动关节技时,也可将右类比杆停在任意方向累积气力,再一口气用更大的力量作压制或挣脱。

总归来说,静止画面上乍看时,本作与去年的前作几乎没什么太大的变化,但是实际上在格斗时,新一代的终极格斗人物动作更加细腻,许多小细节让画面上的格斗与战术更加地真实,比起前作,我们可以说本作往真实的终极格斗又迈进了一大步。Do you want to be a fighter? This is how.

你想成为一个职业格斗家吗?

UFC 终极格斗冠军赛2010将让你体验职业格斗家之道。

前作的UFC生涯模式让玩家可以自创角色与UFC联盟签约,一路在竞争激烈的排行榜中争取最强的称号。最后在七年的职业生涯结束后,光荣地从生涯模式退休,如果有令人赞赏的表现,还可被列入UFC的名人堂。

本作提供了更完整的UFC格斗家的生涯体验,并且可让玩家创造出更多样化的格斗家化身,除了在生涯模式过关斩将争取荣誉外,也与前作同样地可以将自创角色带到广大的线上世界与全世界的玩家一决雌雄。

创造角色的部分,游戏比前作提供了更多的发型与外观来自订(这是一定要的啦!),此外最大的改变是取消了前作的武术流派系统,不再因为武术流派而限定所能学习的招式,不管是柔道、摔角、巴西柔术、空手道、拳击与泰拳招式都可以学习,此外游戏中所见知名选手的特色招式也都有机会学得到。

故事的开始,玩家会从一名道场中的业余格斗选手开始生涯,教练会先安排几名不同强度的选手进行练习赛。其实这几位选手分别代表: Beginner(初学)、Experienced(上手)、Advanced(进阶)与Expert(专家),提供玩家在选择难度的参考。因为一旦进入职业生涯,就不可变更难度。愈高的难度在训练时会有愈多的点数加成,但是点数也会愈难取得,建议初玩时可以多尝试与这几名选手对打,决定适合自己的难度。一旦开始职业生涯,首先会进入UFC的小联盟WFA参加例行性的比赛。比赛之间的时间,就必须排定训练课程。这一代的训练课程排定比上一代更加重要,所以游戏也很贴心地让教练提供你训练上的建议。(请到My Trainer选单下的Advice听取教练的训练建议。)作任何训练时,会同时增加备战度(Condition)与疲劳度(Fatigue)两项数值,休息时则会同时降低。备战度高可增加上场时的能力,但疲劳度则相反。因此在排定训练课程时需特别注意比赛前尽量提高备战度与降低疲劳度。(休息一周时,疲劳度会降第60%,备战度只会降低20%,基本上比赛前休息一周即可应付一般比赛。)训练课程以一周为单位,可以进行的训练如下:

基本训练(Training)

用来训练身体的基本素质,包括力量(Strength)、速度(Speed)与耐力(Cardio)。力量影响的是角色的攻击力、速度影响攻击及移动的速度,耐力指的是角色的心肺功能的耐力,数值愈高可以做出愈多的连续攻击,反之这项功能太低,则在连续攻击对手后,很快就会气喘吁吁了。每一项训练都可以选择轻度、中度或高度训练来提升能力。愈强的训练效果愈好,但是提高的疲劳度也会愈多。另外训练器材的等级也会在选手的名声提升之后,赞助厂商会提供更高级的训练器材,愈高级的训练器材有更好的训练效率,更重要的是可以提升训练的上限值。譬如说等级1的训练器材可练的能力值上限是40,等级2的就可以练到70。

对打练习(Sparring)

这一次的生涯模式也提供了更多样的练习方式。包括一般练习(Normal Sparring)与专注练习(Focus Sparring)。

一般练习如同上一代的对打练习,根据对打的内容可以获得技能点数。这些点数可以用来分配到所有的能力值上。但是要提升愈高的能力,所要耗费的技能点数就愈多。

专注练习则要先选择加强哪一领域的能力,对打中则需要进行该领域(领域的分类为立技、站立擒抱、抱腿摔倒、地板战与关节技)的动作才能获得点数。所获得的点数为加分点数(Bonus Point),无论能力值多高,所需耗费的加分点数都只有1点,且只能用在所选定的领域能力上。因此在能力提升到相当程度之后,专注练习将变得比一般对打练习来得有效率。但专注练习在每次比赛之间只有一次的使用机会。

对打练习的重点在于比对手完成更多成功的攻击,以及防守住对手的攻及都可以得到点数。但点数必须扣除练习对手同样的成功次数后才会是计算技能点数的基准。因此过多被对手挡住的攻击不但不会增加技能点数,反而会倒扣。因此虽然击倒对手会有额外的奖励点数,但是在初期能力值不高的情况下,在对打练习短短2分钟内击倒练习对手几乎是不可能,因此建议以容易得手的轻攻击“点”对手疏于防御的部位取得分数,并尽量保持在练习对手的攻击范围之外,如此一来可以得到较多的点数。偶尔可以抓准对手挥空时扑倒对手(左扳机+推右类比)赚取扑倒的分数,扑倒后除非地板战能力高,否则不要缠斗(被对手防御住换位动作也会扣点数),马上按下左类比起身,继续以立技对应对手攻击较容易得分。道馆邀请(Camp Invite)

除了在自己所属道馆的练习之外,还可到其他的道馆学习新的招式。一开始玩家所创的角色只有一些基本的技巧可以使用。想要使用更多的技巧势必要走访各家道馆,请各家道馆传授其特有的技巧。如果玩家有仰慕的选手,想学习他们独门的招式的话,可到该选手所属的道馆学习。有幸的话,还可遇到选手亲自指导(笑)。不管是学习哪一项技能,教练都会要求完成一些指定的动作以获得技能点数。例如学习地板动作类的招式,则多半会被要求完成一定次数的地板换位,但不会限定动作。只不过,如果使用想学的招式的话,可以获得额外的技能点数。当技能点数满100时,则可以习得该技能并在实战当中使用,若为已习得的技能则可以提升等级。等级最高可以提升到第三级,取得任一技能的三级时也可解开一个成就喔。

作战计划(Game Plan)

在比赛之间,可以进行拟定作战计划。作战计划的效果是可以在短期间调整选手的能力值(效果到下一场比赛为止)。譬如说当作战计划为长期战,则会增加选手的耐力,但会降低选手的攻击力;反之若要打快速决战,则会增加攻击力但降低耐力。除了比赛时间的设定外,也可设定与对手要打什么样的战术,譬如说选择立技对决时,站立拳击与脚踢的攻防能力都会提升;选择地板战为主时,则地板战相关的能力就会提升。当需要与某些在特定领域较为擅长的对手时,适当的作战计划可以有效帮助选手取胜。

这一次的生涯模式,当玩家培养的选手长时间没有练习或训练某一方面的技能或能力时,就会慢慢地下降。因此玩家在排定练习课程与分配点数时,需要以各能力平均培养为主要的策略。不过每项能力都会以30、50、70为下降的下限门槛,因此练习的策略就是先让能力值达到这三个其中之一的数值,就可以暂时不用管它改练其他的能力。

比赛的日期都是事先排定的,因此无论选手的状况是否调整到最佳,都一样要出赛。所以赛前的休息是必要的。在比赛时就可放开一切,尽一切的手段取胜,赢得排名、奖金与观众的目光。当进到UFC的大赛时,赛前会像真正的UFC在电视上播送时,有选手介绍的短片播放,并且赛后也会有主持人访问。访问时也能自由选择回答的方式喔。在一片镁光灯下,这番的光彩不禁令人想起赛前辛苦的练习与艰苦的训练终于有了代价。

除了练习之外,美丽的UFC节目女主持人也会不定时地帮选手安排一些公关活动,例如道场的示范、个人专访或者是出场观看其他选手的比赛。道场示范只要完成教练的指定动作就可以得到名声点数(CRED),而观看比赛若可以准确预测每一场胜负、回合数与决胜的方式,也可以获得额外的名声点数。个人专访则较为简单,直接选择回答的方式,可选择增加名声、人气或代表性等等数值。增加名气到一定程度后,就可升级训练器材或是训练对手。其实增加名声最主要的方式,除了每一场出赛的对手排名愈高,所获得的名声点数愈多之外。在参赛用的服装上贴满赞助商的标志,也是赚取额外名声的方式。

这一次的生涯模式,可以说更加完整地重现了一名UFC职业格斗家的生涯。许多的细节让玩家更真实体验一名成功的格斗家不是只有擂台上光彩帅气(或头破血流?)的几分钟,背后所要付出的努力与代价更是超乎常人的。

附带一提,厌倦了无止境的对打练习了吗?游戏还贴心地提供了自动练习的功能,直接把点数给选手。点数也许不如自己亲手打得多,但用来维持选手的备战状况是绰绰有余了。

职业格斗家之道的终点是什么?荣耀?名气?就等你我来发掘了。

另外别忘了,带着你所培育出的最强格斗家,到线上的世界真正地证明自己吧。

 
 
 
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