玩了这个游戏也有一段时间了,虽然对这个游戏还不算很熟,也没有像RMB玩家那样狂砸钱进去,但是还是有一些自己的游戏经验,跟各位玩家分享一下。
大家都知道,这个游戏的武将的重要性,每个玩家都希望找一个极品的武将,网上也有介绍一些方法,主要有一下几个:
1.看武将的性格和初始属性招,说什么“步将3 8 3 4最佳3 7 3 5优秀,推荐性格 冷静 其次谨慎 选择其他的最少要少20多点属性”等等
2.还是关于性格的,网上很多帖子都在说不同性格的升级加成是不同得,例如勇猛就升级主加攻击等等,还有列明了每一个性格在升级时各项属性增长的百分比,不过其中有一个(好像是果敢)的4项之和超过100了。。。
3.最近听到一个较新的方法,就是说将4项属性分为两个最为关心的和两个最为不关心的,然后只要在升级时最为不关心的两项的属性值保持相等,那么最为关心的属性值就最大化。
但是在实际的应用当中,我发现以上几个方法都存在着不妥的地方
1.性格来说,在游戏的介绍只是说会影响技能的释放几率和效果,并没有说跟升级加成有影响。
2.技能现在还没有开放,性格的重要性值得怀疑
3.那个什么最为关心最为不关心,我现在还没有看明白是什么回事,但是待会我会有例子来说明这些方法是不科学的。
那么我现在要介绍我的方法了,我的方法是基于以下的基础的。
就是没一次升级,各个属性的占比是固定不变(这里是说占比,不是说数值)
以一个10成长值(用e来代替)的武将来说,假设攻防体敏的占比分别为a,b,c,d ( a+b+c+d 恒等于100%)
那么武将每升一级,他的武力都会增加10 * a,其它如此类推。
假设君主武力加成是f
那么武将当前等级n对应的武力应该 = (初始武力 + e * a * (n+1)) * f
有人会有疑问,不对啊,有时候他升一级会攻多加一些,有时候又是其它多加一些。其实这些都只是视觉上的幻觉而已,个人极度怀疑武将的属性点是浮点型的,而不是整形的,他只是将最终的结果4舍5入再显示出来而已
从上面的例子可以看到,君主武力加成(f),武将等级(n),成长值(e)都是我们可控的范围内的。而另一方面,如果以上公式成立的话,那么随着武将的等级提升,初始属性的占比将越来越少,因此可以否定了什么“步将3 8 3 4”最佳的这个观点了。
下面我就用几个例子来证明一下我的观点
武将1.
机械师(冷静)8333(攻防体敏)
经过君主武力加成后
第一级是 15 5 5 5;
第六级是 31 19 19 17, 增长分别为 16 14 14 12 ,增长了56点
第11级是 51 31 31 27, 增长分别为 20 12 12 10, 增长了54点
第16级是 69 43 45 39, 增长分别为 18 12 14 12, 增长了56点
第21级是 87 55 57 51, 增长分别为 18 12 12 12, 增长了54点
可见,每5级武将的增长点是稳定的,各属性的加成比例为 32.7% 22.7% 23.6% 20.9%
因此,可以计算得到该将在任意级别对应的属性值。
由上面可以看到,属性初始值在随着武将等级上升时的左右越趋不明显,在第一级时,武力占整体的50%,到了21级变为了34.8%,是不断地向32.7%靠拢
武将2.
机械师(勇猛)6443(攻防体敏)
经过君主武力加成后
第一级是 11 7 7 5;(当时没有看多少就加了经验,第一级的属性是估算得到的,后面等级的都是真实值)
第六级是 29 23 19 15, 增长分别为 18 16 12 10 ,增长了56
第11级是 45 37 33 25, 增长分别为 16 14 14 10, 增长了54点
第16级是 61 53 47 35, 增长分别为 16 16 14 10, 增长了56点
第21级是 77 69 59 45, 增长分别为 16 16 12 12, 增长了54点
各属性加成比例为 30% 28.2% 23.6% 18.2%
由上面可以基本得到以下结论
1.每等级武将加成的总和是固定的(我的君主武力98,加成接近100%,武将成长值5.5,那么每5级,就应该增长55个点,事实也如此)
2.武将在招的时候,起各项属性的加成比例是固定的(是否会随着属性值的增长或者武将的进阶而有所变化,现在还不敢下结论,不过还是估计是不变)
3.武将的属性成长跟性格一点关系也没有!武将2是勇猛型的,但是却发展成为一个偏向防守的武将,其防守属性占比要比武将1(冷静型)还要多5.5%
接着再看一个
武将3.
骑将(勇猛)3 3 3 8 (攻防体敏)(按照传统的理论来看应该是不错的将了吧)
经过君主武力加成后
第一级是 5 5 5 15;
第六级是 19 19 19 29, 增长分别为 14 14 14 14 ,增长了56
第11级是 31 31 31 47, 增长分别为 12 12 12 18, 增长了54点
第16级是 45 45 45 61, 增长分别为 14 14 14 14, 增长了56点
由于没有经验升级到21级,所以就这样算了,但是也可以说明一个问题
1.再次说明了性格的无用性,这个将算是均衡发展了
2.反驳了“什么最为关心最为不关心”的理论,按照他的理论,最为不关心的两项属性在升级时一直保持恒等,但是这个将到最后必然是个中庸的废物。
说了那么多,有读者要唠叨了,“到现在还不说怎么选将,是不是骗人进来看帖的啊”,但是事实上,笔者也还没有找到一个最优的办法,因为笔者认为每个人在选将时的侧重点就不同了,因为不能说得太绝对。大家可以参考我的选将办法。
1. 随便招1个武将,然后记下它的初始属性(武力加成后的)
2.经验分别,让他升到较高的等级,例如15或者20级(需要49480经验)
3.计算各个属性的升级加成占比。
4.与该武将对应兵种的属性占比进行比较,再来进行判断
例如机械兵 各属性占比分别为32.2% 25% 23.8% 和19%
可见对于机械兵种,攻击时最为重要的,敏捷是最为不重要的(这与传统的机械要升弓敏想抵触)。但我也有我个人的看法:
1.机械攻高是最大的亮点;
2.从最优化的看法,兵种的敏低了,武将还盲目要求敏高不现实,武将敏高了,一来加到并上面不明显,而来武将其他的属性就低了,反而影响更大。
3.机械主要是用来对付车和步的,这两个兵种的敏捷本来就不高,如果妄想要通过加敏来对付克制他的弓兵和骑兵,将是不明智的。
4.机械的防御,是为了防止车兵快速突破而导致较大损失。
由此,可以知道,要选机械武将时,应该将武力放在第一的位置,同时其敏捷应尽量的地,一次上面的武将1和武将2都是一个不错的武将(武将1各属性与兵种匹配,武将2最为不重要的属性最低),但具体哪个最佳,还是要根据各玩家的具体要求来选择。
最后我们在讨论一下将领基本属性的重要性,是否需要浪费大量的时间在武将的选取上面呢?事实上是不用的,武将的装备加成和宝石的加成其实占的比例要比基本属性要大得多,可能武将的某项属性值差了100,但是加上装备后,可能就是3900与4000的比较了,那么这些到底差距有多少呢?
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