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【Unity3D基础教程】给初学者看的Unity教程(七):在Unity中构建健壮的单例模式(Singleton)

王朝学院·作者佚名  2016-05-20
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【Unity3D基础教程】给初学者看的Unity教程(七):在Unity中构建健壮的单例模式(Singleton)作者:王选易,出处:http://www.cnblogs.com/neverdie/ 欢迎转载,也请保留这段声明。如果你喜欢这篇文章,请点推荐。谢谢!

该博客中的代码均出自我的开源项目 : 迷你微信

为什么需要单例模式游戏中需要单例有以下几个原因:

我们需要在游戏开始前和结束前做一些操作,比如网络的链接和断开,资源的加载和卸载,我们一般会把这部分逻辑放在单例里。单例可以控制初始化和销毁顺序,而静态变量和场景中的GameObject都无法控制自己的创建和销毁顺序,这样就会造成很多潜在的问题。Unity3D的GameObject需要动态创建。而不是固定在场景里,我们需要使用单例来创建GameObject。Unity3D的场景中的各个GameObject需要从单例中存取数据。单例的设计原则在设计单例的时候,我并不建议采取延迟初始化的方案,正如云风所说:

对于单件的处理,采用静态对象和惰性初始化的方案,简直就是 C++ 程序员的陋习。Double Checked Locking is broken,相信很多人都读过了。过于依赖语法糖,通常就会造成这种结果。其实让程序有明显的初始化和退出阶段,是很容易被规划出来的。把单件(singleton) 的处理放在正确的时机,以正确的次序来处理并非难事。

我们应该在程序某处明确定义单例是否被初始化,在初始化执行完毕后再执行正常的游戏逻辑

尽量避免多线程创建单例带来的复杂性在某处定义了一定的初始化顺序后,可以在游戏结束的时候按照相反的顺序销毁这些单例设计单例的基类在Unity中,我们需要一个基类来为所有单例的操作提供统一的接口,同时,我们还要让所有单例继承MonoBehaviour,只有这样才能让单例自由使用协程这一特性。

基类设计如下,代码链接

using System;using UnityEngine;namespace MiniWeChat{ [RequireComponent(typeof(GameRoot))] public class Singleton<T> : MonoBehaviour where T : Singleton<T> { PRivate static T _instance; public static T GetInstance() { return _instance; } public void SetInstance(T t) { if (_instance == null) { _instance = t; } } public virtual void Init() { return; } public virtual void Release() { return; } }}

设计单例的管理类除了设计基类之外, 还需要设计一个让所有基类初始化和销毁的类,我们把这个类叫做GameRoot,并且把它绑定在一个名为GameRoot的GameObject上,并且把这个GameObject放在游戏进入的Main场景中。

GameRoot类设计如下,代码链接

namespace MiniWeChat{ public class GameRoot : MonoBehaviour { private static GameObject _rootObj; private static List<Action> _singletonReleaseList = new List<Action>(); public void Awake() { _rootObj = gameObject; GameObject.DontDestroyOnLoad(_rootObj); StartCoroutine(InitSingletons()); } /// <summary> /// 在这里进行所有单例的销毁 /// </summary> public void OnapplicationQuit() { for (int i = _singletonReleaseList.Count - 1; i >= 0; i--) { _singletonReleaseList[i](); } } /// <summary> /// 在这里进行所有单例的初始化 /// </summary> /// <returns></returns> private IEnumerator InitSingletons() { yield return null; // Init Singletons } private static void AddSingleton<T>() where T : Singleton<T> { if (_rootObj.GetComponent<T>() == null) { T t = _rootObj.AddComponent<T>(); t.SetInstance(t); t.Init(); _singletonReleaseList.Add(delegate() { t.Release(); }); } } public static T GetSingleton<T>() where T : Singleton<T> { T t = _rootObj.GetComponent<T>(); if (t == null) { AddSingleton<T>(); } return t; } }}

如何拓展新的单例有了以上两个类之后,当我们需要新创建一个类的时候,就可以继承Singleton<T>来创建新的单例,重写Init和Release方法,同时在GameRoot的InitSingleton方法的适当顺序执行AddSingleton<T>方法即可。具体的使用可以参考该类代码链接

 
 
 
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